Portal 2 Level Design creazione di puzzle per sfidare i tuoi giocatori

Portal era uno dei giochi di puzzle più caratteristici degli ultimi anni, e il suo sequel Portal 2 ci ha mostrato che il fulmine può colpire due volte. Poco meno di un anno fa, Valve ha fatto ancora una volta le onde introducendo uno strumento di editing di livello semplice ma potente nello stesso Portal 2. In questo articolo ho intenzione di discutere su come progettare fantastici enigmi che metteranno alla prova i tuoi giocatori.


Pensando con i portali

La progettazione di livelli per Portal 2 è molto diversa dalla progettazione di livelli per altri giochi. Per progettare livelli forti per Portal è necessario avere una forte comprensione del gameplay nel suo complesso e di come i diversi elementi di gameplay interagiscono tra loro. Prima di sederti con l'editor di livelli dovresti fare un po 'di preparazione per entrare nel giusto stato d'animo per pensare ai livelli di Portal.

Prenditi del tempo per giocare a mappe create dalla comunità come Rendezvous, Solo come Difficile come lo fai e Sospeso. Non tutte le mappe della comunità sono perfette e alcune di esse sono compiti erculei da completare, ma ne vale la pena. Il semplice fatto è che sono state create più mappe dalla comunità che Valve avrebbe mai potuto realizzare da sole e molte di esse sono davvero incredibili. Inoltre, tieni a portata di mano un taccuino per prendere appunti sulle interazioni interessanti tra gli elementi del puzzle e su come funzionano i diversi puzzle. Trovo che sia meglio scrivere la soluzione ad alcuni dei puzzle più unici o impegnativi in ​​modo graduale perché mi aiuta davvero a valutare cosa ha reso quel puzzle così intrigante o difficile.


L'hub della community di Steam per Portal 2.

Infine, dedica del tempo a imparare tutto ciò che puoi sui diversi elementi del puzzle nel Portal 2. Trovo che spesso aiuti ad avere una lista dei diversi elementi del puzzle e le cose basilari che possono e non possono fare accanto a me quando lavoro perché mi impedisce di dimenticare qualsiasi elemento individuale e mi permette di considerare più facilmente le interazioni tra gli elementi quando sono tutti accanto a me.


Generare idee

Non ho intenzione di mentire: inventare idee per i livelli di Portal può essere molto impegnativo. A differenza del design di livello nella maggior parte degli altri giochi, in cui la tua idea può venire dal tipo di ambiente che desideri e dagli obiettivi che vuoi raggiungere, i livelli del portale sono tutti incentrati sul compito da svolgere: sono tutti incentrati sui puzzle stessi.

Per questo motivo, trovo che uno dei modi migliori per creare un livello Portal sia iniziare con una meccanica del puzzle su cui concentrarsi. Ad esempio, potresti essere un grande fan dei puzzle di reindirizzamento laser o potresti amare i piatti di fede aerea. Qualunque cosa tu preferisca, determinare il tipo di puzzle che vuoi è sempre un buon primo passo perché ti aiuta a definire più facilmente il tipo di puzzle che stai cercando di fare. Ad esempio, se prevedi di usare i laser nel tuo puzzle probabilmente non creerai una piccola camera di prova, e se prevedi di usare il gel bianco avrai probabilmente meno pareti portalable di quelle che il giocatore ha bisogno per risolvere il puzzle, per richiedere l'uso del gel.

Mancia: Questo è il posto dove è utile avere una lista di tutti gli strumenti e la meccanica del puzzle in modo da non dimenticare o trascurare qualsiasi idea possibile.
La cassetta degli attrezzi dall'editor in-game, con tutti gli elementi puzzle disponibili.

Un altro modo per generare idee per un puzzle è pensare ai concetti generali che vuoi che il puzzle coinvolga o alle azioni che vuoi che il giocatore esegua. Forse vuoi un puzzle con una grande pozza d'acqua nel mezzo dove il giocatore va costantemente da una parte all'altra, o una camera che è divisa in due da due fizzlers incrociati. Questo è molto simile al metodo precedente, eccetto che ora stai pensando in termini delle azioni che il giocatore si impegnerà a risolvere il puzzle piuttosto che gli strumenti specifici che useranno per eseguire quelle azioni.

In generale, è meglio iniziare con i tratti generali del puzzle, come l'obiettivo principale o le azioni del giocatore in modo da avere una visione guida e passare ai dettagli più specifici man mano che la sviluppi. Sarà molto più facile capire dove posizionare il dispenser cubo una volta che saprai a cosa servirà il cubo piuttosto che provare a capire cosa usare per un cubo quando questa è l'unica cosa che hai nel tuo livello.


Costruire il livello

Una volta che ho un'idea generale, inizio a disegnare le cose su carta o in un programma di sketch. Anche se i miei disegni non saranno perfetti, mi piace ancora avere un layout di base in modo da avere qualcosa su cui lavorare quando vado nell'editor e così posso iniziare a vedere come gli elementi del puzzle possono interagire e trovare rapidamente i problemi di base . Anch'io uso questa volta come un altro periodo di brainstorming e provo a pensare a più potenziali layout che potrebbero funzionare tutti per la stessa idea.


Queste sono note che ho messo insieme mentre lavoravo su un'idea di livello che farò in un prossimo articolo.

Con i concetti di base completi, è il momento di entrare nell'editor e vedere come le idee funzioneranno. La cosa grandiosa dell'editor di livello Portal è che ti permette di usare le tecniche di progettazione iterativa in modo molto efficace, così che se non ti piace come funziona qualcosa, puoi apportare rapidamente le modifiche necessarie e testare la nuova versione per vedere se ha aiutato . Questa parte del processo è la più ambigua in quanto due persone non vogliono le stesse cose dai loro livelli. Mentre non posso dirti esattamente come costruire il tuo livello, ci sono alcune cose che dovresti tenere a mente che possono aiutarti.

Impegnativo, piuttosto che frustrante

La prima cosa è l'idea che il tuo livello dovrebbe essere facile da comprendere, ma impegnativo da completare. Un puzzle di qualsiasi tipo, non solo di livello Portal, è divertente solo quando il giocatore comprende chiaramente il suo obiettivo, ma non è necessariamente sicuro di come viene raggiunto l'obiettivo. Se non conoscono l'obiettivo, non possono procedere e si sentiranno frustrati e, se già sapranno come completarlo, non ci sarà alcuna sfida e non sarà interessante.

Per fare un buon puzzle devi bilanciare la comprensione del giocatore con la sfida del puzzle in modo che capiscano cosa deve essere fatto, ma non le azioni che devono essere intraprese per farlo accadere. Per evitare questi problemi, rendi visibile l'obiettivo dall'inizio del livello. Quando il giocatore entra nella camera di prova dovrebbero già avere un'idea di cosa devono fare. Anche se non sanno ancora come finire il livello, dovrebbero sapere cosa devono fare in quel momento in modo che non rimangano dubbi sulla loro prima azione per un lungo periodo di tempo.


Posso vedere il mio obiettivo ma non sono sicuro di come raggiungerlo.

Inerentemente gratificante

Quindi, vuoi che il giocatore abbia un senso di realizzazione quando completa il tuo puzzle. Dal punto di vista del giocatore, la parte migliore del Portale è il momento in cui finalmente escogitano come risolvere il puzzle e far funzionare la loro soluzione. Per dare al giocatore questa sensazione, devi assicurarti che ci sia spazio per fallire e per avere successo. Questo si riduce al modo in cui si utilizzano le pareti nere o le pareti non portalable, le pareti bianche o le pareti portalable. Se hai troppi muri neri e hai solo pareti bianche in punti specifici, il tuo puzzle non sarà divertente perché il giocatore non avrà una vera scelta nel modo in cui risolverà il puzzle o come arriverà alla soluzione. D'altra parte, se non usi muri neri, potresti aprire il tuo livello per soluzioni che non avevi inteso che sono molto più semplici o meno interessanti di quello che avevi in ​​mente quando hai fatto il puzzle.

Nel complesso questo problema diventerà più ovvio attraverso il playtesting, quindi, come al solito, fare molto di questo. Aiuta anche a essere consapevole che questo può essere un problema e tenerlo in considerazione mentre esponi il tuo puzzle.

Nota dell'autore: È stato sottolineato da un commentatore sulla versione YouTube di questo video che i muri bianchi a sinistra ea destra dovrebbero effettivamente finire nel punto in cui inizia la piattaforma su cui il giocatore ha bisogno di salire. Se non lo fanno, il giocatore può posizionare un portale sul bordo del muro nero ed uscire dal portale sulla sporgenza senza eseguire una meccanica di lancio.

Nota dell'editore: Immagino che questo sottolinei il punto successivo di David sul fatto che la playtesting è cruciale!

Riutilizzo di elementi del puzzle

L'ultima cosa che voglio menzionare qui è usare gli elementi del puzzle in più modi. Molti dei puzzle più interessanti che ho giocato richiedono che tu usi gli stessi elementi del puzzle più volte in tutto il livello e non sempre rendono evidente quanti modi diversi, o quali nuovi modi questi elementi devono essere usati in seguito.

Ora siamo chiari, non sto dicendo che se stai facendo un puzzle con i laser dovresti avere più emettitori laser diversi intorno al tuo livello e il tuo lettore usare i laser un paio di volte, sto dicendo che dovresti provare e progettare puzzle con un numero limitato di ciascun elemento e quindi costringi il giocatore a tornare agli elementi che hanno già usato in precedenza nel puzzle per utilizzarli di nuovo in un nuovo scenario. Nel video qui sotto suono un livello che lo fa in modo semplice ma efficace e puoi vedere esattamente di cosa sto parlando.


Il livello è gel e lazers.

playtesting

La progettazione di livelli nel portale è una sfida unica. Come ho detto prima, è diverso da molti altri giochi in quanto l'attenzione è interamente sul gameplay e spesso se cerchi di aggiungere un sacco di miglioramenti portando il tuo livello in Hammer (lo strumento di modifica delle mappe standard per i giochi Valve), usa più trame e oggetti di scena unici, potrebbe semplicemente distrarre o confondere il giocatore. Se stai costruendo il tuo livello nell'editor di livelli incorporato, le uniche cose a cui hai accesso sono le cose che influenzeranno il gameplay, quindi inchiodare davvero quegli elementi di gameplay e assicurarti che tutto sia perfetto è incredibilmente importante. Questa è una buona cosa e una cosa negativa a seconda della tua prospettiva, ma in realtà è solo un segno che dovresti fare un sacco di playtest.

Durante i test di gioco, fai del tuo meglio per trovare quante più soluzioni possibili nella camera di prova. Speriamo che la tua camera di prova possa essere risolta nel modo desiderato, ma non vuoi limitare la camera in modo che sia l'unico modo per risolverlo. Nello specifico, devi trovare i modi in cui il giocatore può manipolare le regole del Portale in modo che possano risolvere il puzzle e saltare quello che intendevi essere la soluzione del puzzle. Potresti avere problemi come questo perché non hai eliminato abbastanza muri bianchi come ho detto prima, o perché non ti rendi conto che il giocatore sarebbe stato in grado di ottenere un secondo cubo dall'altra parte di un fizzler - qualunque sia il problema è, devi trovarlo.

Trovo che durante questo stage aiuti davvero a portare altri giocatori. Tutti pensano in modo diverso e non penserai mai a tutte le soluzioni che dieci dei tuoi amici faranno nella stessa quantità di tempo. Alla fine, devi solo testare il più possibile finché le uniche soluzioni disponibili non sono quelle con cui sei soddisfatto. Ricorda anche, solo perché una soluzione non è quella che hai inteso, non significa che la soluzione sia cattiva; non tagliarlo solo perché non è "corretto".


Commenti finali

Un sacco di concetti di design del Portale possono essere difficili da comprendere in un primo momento perché il design del puzzle è un argomento piuttosto complesso, ma come sempre la pratica rende perfetti. Spero che questo articolo ti abbia aiutato a capire come progettare i livelli per Portal e cosa devi considerare, ma se alcuni concetti ti sembrano ancora strani, assicurati di tornare presto per la mia guida passo passo qui su Gamedevtuts + dove progetterò un livello Portal dal basso e spiegherò il ragionamento dietro le mie decisioni.