Progettazione a livello di portale 2 dall'idea iniziale al livello finito

In un precedente articolo ho discusso di cosa sta facendo un livello forte in Portal 2 e cosa è necessario considerare come level designer. In questo articolo ho intenzione di adottare un approccio più pratico per aiutarti a capire quei concetti costruendo un livello, per mostrarti il ​​processo che sto passando e come applicare le idee che ho discusso in precedenza.


Prima di iniziare

Nell'ultimo articolo ho passato molto tempo a discutere gli elementi di una camera di prova del portale. Tuttavia, so per esperienza personale che lavoro sui livelli di Portal che la creazione di un livello può essere molto più difficile della semplice comprensione delle idee e della loro applicazione. Quindi in questo articolo spiegherò più in dettaglio come sviluppare un livello, con un esempio concreto che puoi seguire dall'inizio alla fine per aiutarti a capire quali problemi incontrerai e come gestirli.

Potresti ricordare dal precedente articolo che ho anche mostrato alcuni concept art dell'idea di livello su cui stavo lavorando per questo articolo. Sembrava questo:

Ho lavorato su questo concetto più da quando è stato pubblicato l'ultimo articolo e, sebbene abbia un potenziale, ho trovato l'idea di essere molto più complessa di quanto immaginassi inizialmente. Con questo in mente ho pensato che fosse meglio concentrarsi su un'idea più semplice in questo articolo .

Il mio obiettivo qui è di dare esempi chiari di ciò che ho già discusso nel precedente articolo, e; anche se ci sono buoni esempi nel livello sopra, sarebbe fuori dallo scopo di questo articolo affrontare tutti i problemi che dovrei affrontare durante lo sviluppo e rischieresti di perdere la possibilità di vedere l'intero processo di sviluppo.


Sviluppare un'idea e un concetto

Ho deciso di andare con un livello in cui il giocatore deve prendere un cubo e portarlo alla fine del puzzle in modo che possano aprire la porta di uscita. Ho anche deciso che avrei lavorato con le travi del trattore perché sono una delle mie meccaniche rompicapo preferite. Da questo punto di partenza, ho iniziato a considerare quale tipo di enigma potrei fare con questi vincoli.


Un raggio del trattore nel portale 2.

Con i fasci del trattore, il giocatore deve trovarsi in una situazione in cui sta cercando di ottenere un oggetto che è fuori portata, o che cerca di andare da qualche parte che non può andare con i portali da solo. Ho deciso che volevo che il giocatore usasse il raggio del trattore per muoversi intorno al livello e usarlo come mezzo per raggiungere il cubo. Questa informazione mi ha aiutato a decidere di mettere il raggio del trattore a terra dal momento che il giocatore ha bisogno di entrarci, e di mettere molta acqua all'interno del livello per rendere difficile camminare in giro per il giocatore.

Da qui ho deciso di averne abbastanza per iniziare a inventare concetti semplici. Ho buttato un paio di idee diverse ma quella con cui sono andato era abbastanza semplice: la stanza è divisa in quattro sezioni da due linee d'acqua che si incrociano nel centro della stanza, in questo modo:

Il giocatore entra nella stanza nella sezione A e parte nella sezione D.

Per lasciare la stanza il giocatore deve usare un pulsante, che è vicino all'uscita, e per usare quel pulsante dovranno usare una scatola che inizia sulla piattaforma B.

Ci sarà un muro che impedisce loro di passare da B a D e li costringe a passare da B a A a C a D. Per passare da una sezione all'altra il giocatore utilizzerà un raggio trattore.

A questo punto avevo bisogno di determinare dove sarebbe andato il raggio del trattore. Sapevo che il raggio del Trattore sarebbe probabilmente a A o B e ho deciso che dovrebbe essere a B perché volevo che il giocatore usasse il raggio Trattore per ottenere il cubo.

Se metto la trave del trattore in posizione A, allora avrei bisogno di farla fronte B poiché voglio che il giocatore guardi B prima di C, e avendo il raggio del trattore rivolto verso B significa che è possibile che il giocatore acceda casualmente al cubo se entrano nel raggio prima di elaborare cosa sta succedendo. Non mi piaceva questa opzione perché significava che potevano completare il primo gradino accidentalmente, quindi ho messo il raggio del trattore su B.

Poiché il raggio del trattore si trova in B, devono essere anche pareti portalable intorno ad A che consentono al giocatore di utilizzare il raggio del trattore per passare da A a B e da B a C.

Devono inoltre esserci muri portalable in C che consentano al giocatore di utilizzare il raggio del trattore per spostarsi da C a D.

Mentre osservavo il mio puzzle, mi sono reso conto che era possibile per il giocatore superare la piattaforma C senza fermarsi e continuare a usare il raggio del trattore per passare a D se posizionavano correttamente i portali. Per evitare questo ho deciso che ci dovrebbe essere un fizzler sul bordo vuoto di D e mettere il pulsante che disabilita il fizzler su C. Questo costringe il giocatore ad uscire dal raggio del trattore, e determinare come spegnere il fizzler prima di procedere da Da C a D.

Ho scelto di utilizzare un pulsante che deve avere qualcosa su di esso per mantenere disattivato il fizzler. Ciò significa che il giocatore deve mettere il cubo attraverso il raggio del Trattore mentre mantiene il fizzler spento in modo che il cubo non venga distrutto dal fizzler. Quindi, una volta che il cubo si trova dall'altra parte, il giocatore può andare a D con il raggio del trattore, prendere il cubo e aprire la porta.

A questo punto sapevo che, anche se il mio puzzle non era particolarmente impegnativo, era abbastanza completo da poter essere inserito nell'editor e testarlo, quindi è quello che ho fatto.


Analizzando la tua prima bozza

Ecco un'immagine di come appariva la mappa nell'editor:

Questo video mi mostra come giocare attraverso l'enigma e raccontare alcuni dei miei pensieri su di esso:

Nel caso in cui non si riesca a vedere il video, non dovrebbe sorprendervi che ho trovato il livello incredibilmente semplice. Il problema è che non c'è una vera sfida per completare questo livello poiché ogni passaggio è ovvio e richiede poca preveggenza da parte del giocatore.

Questo non è un problema raro da incontrare all'inizio del processo di progettazione del livello per una mappa del portale. Per risolverlo mi piace elencare le azioni che il giocatore deve compiere per completare il mio puzzle e poi trovare i posti in cui posso rendere le cose più difficili per loro.

Questi sono i passi correnti che il giocatore deve compiere per completare il puzzle:

  1. Utilizzare i portali con la trave del trattore per passare da A a B.
  2. Prendi il cubo
  3. Prendere il cubo da B a A con il raggio del trattore.
  4. Utilizzare il raggio del trattore oi portali per passare da A a C.
  5. Spegni il fizzler stando in piedi su Button at C.
  6. Impostare il raggio del trattore in modo che vada da C a D.
  7. Metti il ​​cubo nel raggio del trattore mentre il fizzler è spento per spostarlo da C a D senza distruggerlo.
  8. Una volta che il cubo ha superato il fizzler, fai scendere il pulsante e nel raggio del trattore per muoverti da C a D.
  9. Una volta su D, usa il cubo per aprire la porta di uscita.
  10. Stanza di uscita.

Il problema che ho notato dopo aver elencato le azioni che il giocatore prende è quanto sia facile ottenere il cubo, e quindi quanto sia facile ottenere il cubo da A a C. Queste due azioni sono molto importanti per risolvere il puzzle e tuttavia possono entrambi si riducono ad una singola azione di dichiarazione. Contrasta con il modo in cui il giocatore ottiene da C a D con il cubo, che è la metà delle azioni elencate da solo, e puoi capire perché questo è un puzzle così semplice. Chiaramente, è qui che il puzzle deve essere più complesso.


Creare una sfida

Ottenere il cubo dovrebbe essere la prima sfida per il giocatore. Per rendere efficace questa parte del puzzle più complessa, avevo bisogno di trovare un modo per il giocatore di usare il raggio del trattore per ottenere il cubo. Ciò introdurrebbe il raggio del trattore come un complesso elemento puzzle in precedenza, e renderà l'atto di ottenere il cubo più interessante.

Il modo più semplice che ho trovato per introdurre il raggio del trattore in questa fase del puzzle era spostare l'erogatore del cubo nel centro della mappa. Facendo ciò, il cubo continuerà a spawnare e cadere in acqua finché il giocatore non fa qualcosa per impedirlo. Questo costringe il giocatore a prendere e muovere il cubo con il raggio del trattore prima che possa prendere il cubo verso l'alto, e fa in modo efficace il compito di far partecipare il cubo alla partecipazione attiva da parte del giocatore.

(Da questo punto in poi, inizio a implementare le idee direttamente nell'editor senza prima abbozzarle. Cerco di iniziare su carta o in Photoshop in modo da poter riflettere sugli aspetti principali del puzzle, come gli obiettivi del giocatore e un'idea generale Tuttavia, una volta entrato nell'editor, il processo iterativo è talmente veloce che non vale la pena andare avanti e indietro a meno che non stia facendo un enorme cambiamento come aggiungere una nuova stanza o riprogettare una sezione di grandi dimensioni .)

Dopo aver spostato il dispenser mi sono anche reso conto che per prendere il cubo il giocatore avrà bisogno di alcune pareti più portalable, quindi le ho aggiunte in queste posizioni.

Questo video mi mostra come risolvere il puzzle dopo le ultime modifiche:

Ora, ciò che ho appena fatto ha reso il test leggermente più difficile dal momento che il giocatore deve determinare come recuperare il cubo e ha aggiunto ulteriori passaggi all'intero puzzle, ma non ha avuto un impatto enorme sul difficoltà generale poiché una porzione più grande del puzzle - ottenere il cubo da A a C - è ancora molto semplice.

A questo punto ho bisogno di trovare un modo per aggiungere un elemento al puzzle che il giocatore dovrà veramente meditare prima di poter agire. Generalmente quando arrivo ad un punto come questo, dove ho poche idee su come complicare il mio puzzle ma non voglio aggiungere nuovi elementi importanti, trovo che un buon metodo è rendere il puzzle impossibile e poi trovare un interessante modo per il giocatore di risolvere il puzzle.

Quello che voglio dire è che aggiungerò un elemento al puzzle che nel suo stato attuale renderà impossibile completare e quindi troverò un modo per modificare l'impatto di quell'elemento sul puzzle che introduce una nuova sfida per il giocatore e rende il puzzle possibile completare ancora una volta. In questo scenario ho intenzione di aggiungere un fizzler come mostrato nell'immagine qui sotto in modo che sia impossibile per il giocatore effettivamente muovere la scatola da A a C senza distruggerlo.

Come puoi vedere il mio puzzle è ora impossibile, soprattutto perché il fizzler impedisce anche al giocatore di ottenere il cubo in primo luogo.

Per cambiare questo ho intenzione di mettere un pilastro nell'angolo della piattaforma C che finirà l'area colpita dal fizzler e dare al giocatore l'accesso al muro bianco che usano per prendere di nuovo il cubo.

Come puoi vedere ho anche realizzato il pilastro di due spazi piuttosto che uno solo. L'ho fatto perché dopo aver provato la mia mappa ho scoperto che è possibile che il giocatore vada sul bordo della sezione B che si trova di fronte alla sezione D e metta un portale nella sezione C se è abbastanza veloce. Rendere il pilastro due quadrati di larghezza impedisce questa soluzione alternativa.

Per trovare una nuova soluzione per l'enigma ho passato un po 'di tempo nell'editor e nel livello cercando di capire cosa potrei essere incline a fare come giocatore. Ho deciso che se avessi aggiunto muri portalable bianchi su B, questo avrebbe permesso al giocatore di posizionare un portale in B da C quando ti trovi sul bordo di C che si trova di fronte a D. Questo creerebbe effettivamente un modo per far girare il giocatore Fizzler e ottenere il loro cubo indietro in modo che potessero completare il puzzle.

Ho implementato questa idea e poi sono tornato al livello per provare a utilizzare la soluzione:

Mi piace davvero questa soluzione perché è semplice ma non eccessiva, e perché sovverte le aspettative dei giocatori basandosi meno sulla trave del trattore rispetto alle parti precedenti del puzzle.

Dopo alcuni test ho anche scoperto che molti dei miei amici hanno trovato questo ultimo passo sufficientemente impegnativo. Se stessi costruendo un puzzle di dimensioni maggiori probabilmente continuerei a sviluppare e trovare un altro uso per il raggio del trattore, o un luogo per integrare un nuovo elemento puzzle, ma dal momento che questo dovrebbe essere un puzzle relativamente veloce penso che sia un buon soluzione per continuare con.


Finire il puzzle e trovare gli exploit

Mentre il puzzle sembra completo, in realtà non lo è. A questo punto abbiamo ancora bisogno di fare alcuni test e vedere dove il puzzle può essere sfruttato. Per trovare gli exploit, dovresti giocare il tuo livello il più possibile in quanti più modi puoi e far giocare anche a molti altri. Durante i miei test, e facendo testare il livello ai miei amici, ho trovato due soluzioni che non mi piacevano e un'area che volevo prendere in considerazione di cambiare.

Questo è un video dimostrativo di come il giocatore potesse sfruttare il livello nel suo stato attuale e le due soluzioni che i miei amici hanno escogitato mi sono sentita andare contro la soluzione voluta troppo:

Il primo vantaggio è stato che potevano posizionare il raggio del trattore nella colonna di muri bianchi direttamente accanto al bordo aperto della piattaforma C e quindi semplicemente saltare dal raggio del trattore sulla piattaforma C. Ciò ha evitato la mia soluzione prevista per il puzzle e i tempi richiesti e accuratezza da realizzare, non pensiero o comprensione dell'ambiente. Ho eliminato questa soluzione rendendo quella colonna di spazi bianchi sul muro nera in modo che il giocatore non potesse portarlo lì:

La seconda soluzione è stata che un giocatore ha fatto il portale nell'angolo superiore dell'area bianca tra C e D e poi è saltato giù verso C e di nuovo ha evitato la soluzione che avevo inteso in un modo molto simile. Ho tenuto conto di questo allungando il livello, spingendo tutto dal muro bianco in avanti, uno spazio più lontano dalla piattaforma C. Ciò rende il divario troppo ampio per saltare ed elimina l'exploit.

Se continuassi a testare con più persone, probabilmente troverei altre soluzioni che non mi piacciono, ma devi stare attento durante questo passaggio che stai solo eliminando soluzioni che vanno contro l'intento del puzzle e non eliminando ogni soluzione che non è tuo. Ricorda, vuoi che il giocatore abbia le restrizioni per trovare la soluzione che intendevi, ma la libertà di farlo a modo loro.

L'altra cosa che ho trovato è che se il giocatore è arrivato a D senza la scatola, non sarebbe stato in grado di tornare a C a causa del posizionamento del fizzler sul bordo di D. Per regolare per questo ho aggiunto una riga in più di area in piedi di fronte al fizzler su D quindi il giocatore sarebbe in grado di tornare alle aree importanti del puzzle e non si sarebbe bloccato.

Dovevo anche assicurarmi a questo punto che le pareti bianche sul lato CD che consentono al giocatore di tornare alle altre aree del livello non permettessero al giocatore di lasciare il cubo sulla piattaforma D senza usare il trattore fascio, ma non trovato nulla, tranne che potrebbero distruggere accidentalmente il cubo. Pensavo che sarebbe stato meglio andarsene perché avrebbe guidato il giocatore nella direzione che volevo.

Ho fatto un po 'di test e non ho trovato altri problemi importanti, quindi a questo punto ho deciso di considerare il puzzle finito. Come ho detto, sono sicuro che se volessi potrei fare ulteriori test ed esplorare il puzzle ancora più profondamente, ma devi sapere quando fermarti e almeno prendere un po 'di tempo dal puzzle. Potrei rivederlo in un secondo momento se ricevo un riscontro dicendo che può essere migliorato, ma per ora ho deciso di andare avanti.


Chiamandolo un giorno

Spero che questo articolo ti abbia aiutato a capire il processo di sviluppo di un livello dall'inizio alla fine. Mentre alcune cose che fai saranno meticolosamente pianificate e pensate, altre saliranno senza che tu te ne accorga mentre ti concentri su qualcos'altro. In realtà, devi solo seguire il flusso e considerare come le tue azioni e le nuove soluzioni avranno un impatto su ciò che il giocatore può e non può fare. È anche importante sapere cosa vuoi che faccia il giocatore in modo che ogni cambiamento possa essere considerato in che modo influenza l'abilità del giocatore o l'incapacità di raggiungere gli obiettivi che vuoi.

Inoltre, prendi una lezione da questo articolo e come ho provato a iniziare con qualcosa di molto più complesso di quanto avrebbe dovuto essere. Un'idea non deve iniziare enorme e ambiziosa per diventare buona, devi solo mettere il tempo e l'energia per far funzionare tutti gli elementi.