Sid Meier. Se stai leggendo qualcosa su questo sito, probabilmente sai già chi è quest'uomo. È uno dei più grandi nomi nello sviluppo del gioco, produce e pubblica giochi dal 1982 ed è meglio conosciuto per la serie Civilization. In questo suggerimento rapido, vedremo cosa possiamo imparare da una sua citazione riguardante il gioco segreto del 1990.
Piuttosto che ritagliare qualsiasi cosa dalla citazione, la presenterò qui nella sua interezza:
"L'errore che penso di aver fatto in Covert Action è in realtà avere due giochi in cui gareggiare l'uno con l'altro. C'era una specie di gioco d'azione in cui si entra in un edificio e si fanno tutti i tipi di raccogliere indizi e cose del genere, e poi c'era la storia che coinvolgeva una trama in cui dovevi capire chi era la mente, i diversi ruoli e le città in cui si trovavano, ed era una specie di trama misteriosa.
Parte del gioco d'azione in Covert Action. (Fonte: Covert Action Wiki)
"Penso che, individualmente, ognuno di loro avrebbe potuto essere un buon gioco, insieme, hanno combattuto l'uno con l'altro. Avresti avuto questo mistero che stavi cercando di risolvere, quindi avresti affrontato questa sequenza d'azione e avresti fatto questo figo cosa di azione, e tu andresti nell'edificio, e diresti, "Qual era il mistero che stavo cercando di risolvere?" Covert Action integrò una storia e un'azione in modo scadente, perché l'azione era in realtà troppo intensa. , avresti fatto uno scontro con la spada o una battaglia navale, e un minuto o due dopo, sei tornato sulla tua strada. In Covert Action, avresti trascorso una decina di minuti in tempo reale in una missione, e dal quando sei uscito dalla missione, non avevi idea di cosa stesse succedendo nel mondo.
"Così lo chiamo la" regola d'azione nascosta ": non cercare di fare troppi giochi in un unico pacchetto, e questo mi ha fatto molto bene. Puoi guardare i giochi che ho fatto da Civilization, e c'è sempre le opportunità di buttare dentro altre cose Quando due unità si riuniscono in Civilization e hanno una battaglia, perché non abbandonare una partita di guerra e impiegare una decina di minuti a duellare questa battaglia? Bene, la Regola delle Azioni Segrete. Concentrati su ciò che è il gioco. "
-Sid Meier
Fonte: The Sid Meier Legacy, su GameSpot.
Per il suo valore nominale, sembra che stia dicendo che è quello di mantenere il gioco snellito, concentrarsi sulla parte più interessante del gioco, arricchirlo e tagliare il resto. Il giocatore non è particolarmente interessato a quanti tipi di gameplay differenti riesci ad adattare al tuo prodotto, sono interessati al divertimento che ottengono da quei pezzi nel loro complesso. Ciò che inizialmente questa regola sembra richiedere sono i giochi a una sola sfaccettatura, in cui una meccanica singolare o uno stile di gioco portano un intero gioco.
Se ci pensi un po 'di più, però, puoi vedere che cosa sta dicendo in questo modo è mantenere il tuo gioco focalizzato; per trovare quale sia il fattore trainante del gioco e concentrarsi su questo. Questa nozione non è necessariamente legata all'idea di un gioco a una sola sfaccettatura - in effetti sembra che il moderno gioco Triple-A abbia portato a sfidare la regola dell'azione segreta in ogni occasione.
Molti giochi popolari rilasciati oggi contengono molti "giochi" in un unico pacchetto: da Borderlands, un gioco che combina in prima persona riprese con bottini in stile RPG tradizionale, livellamento e sistemi di ricerca, alla serie Mass Effect, che combina sapientemente cover in terza persona. , il tradizionale bottino in stile RPG, i sistemi di livellamento e ricerca e un sim di appuntamenti e avvolge tutto in un racconto epico di fantascienza pieno di successi dei giocatori e di trame ramificate.
Tutti questi giochi sembrano aver infranto la regola dell'azione segreta, poiché si concentrano chiaramente su molti elementi di gioco disparati. Tuttavia, sotto un attento esame, seguono la regola per un tee. Nessuno di questi giochi perde mai traccia dell'elemento principale che guida i rispettivi giochi in avanti. Le riprese in Borderlands non diventano mai troppo difficili o troppo complicate per superare il bottino avvincente e l'esperienza di macinare il gioco è centrata, e tutto ciò che il giocatore fa nei giochi Mass Effect ha senso nel contesto della narrazione e serve solo a rendere il giocatore si sente come una parte organica del mondo a cui sta partecipando.
Sfortunatamente, ed è qui che la maggior parte degli sviluppatori vacilla: fare questo genere di cose è molto difficile e richiede un'incredibile esperienza, lungimiranza e, soprattutto, tempo e risorse. Too Human mostra chiaramente cosa succede quando viene contestata la regola dell'azione segreta, con risultati disastrosi.
Too Human era molto simile ai giochi Mass Effect in quanto avrebbe dovuto presentare una narrativa profonda e interessante, un gameplay di azione forte e un sistema di bottino avvincente. Per qualsiasi motivo (il gioco ha avuto uno sviluppo lungo e travagliato) sebbene il gioco finale contenesse questi tre elementi, nessuno di loro è stato fatto molto bene. Gli sviluppatori hanno messo troppo nel forno e tutto è uscito mezzo cotto.
Spero che tu abbia imparato un po 'della regola Covert Action di Sid Meier e possa vedere come è importante pensare ai tuoi progetti. Per un'altra interpretazione di questa regola, oltre a quattro altre regole di sviluppo di Sid Meier, consulta l'articolo di Soren Johnson sull'argomento. Grazie per aver letto!