Crea il tuo business Indie Gamedev un primer

Fai bisogno formare un business solo per vendere il tuo gioco? Quali sono tutti questi diversi tipi di business? Hai dimenticato alcuni dettagli semplici ma super-importanti? Cosa succede se non si dispone di finanziamenti iniziali? Questa guida ha lo scopo di darti un buon punto di partenza per capire che cosa è necessario creare un business, perché dovresti crearne uno e, in definitiva, ciò che deve essere fatto e rimosso per poter lavorare sul tuo gioco.

disconoscimento

Dovresti sempre cercare una consulenza finanziaria indipendente e leggere attentamente i termini e le condizioni relativi a qualsiasi problema assicurativo, fiscale, legale o finanziario, servizio o prodotto. Questo articolo è inteso solo come guida.


Cominciando dall'inizio…

Fai la tua ricerca Le leggi variano da stato a stato e da paese a paese. Sebbene questo articolo ti fornisca una panoramica di alto livello, non è possibile coprire tutto. Spero che questa guida ti dia un buon vantaggio!

Questa guida è in gran parte focalizzata sugli Stati Uniti. In particolare, ho principalmente ricercato la creazione di un'azienda nello stato di New York. Altri stati e paesi dovrebbero essere simili, anche se i dettagli varieranno. Inoltre, sebbene questa guida sia focalizzata sulla formazione di un'azienda ai fini dello sviluppo del gioco, la maggior parte di essa dovrebbe ancora applicarsi alla realizzazione di altre opere creative.


Perché formare legalmente un'attività?

Può sembrare un sacco di problemi aggiuntivi per compilare i documenti e pagare le tasse per formare un business. Dopo tutto, sei in grado di fare affari come individuo. Tuttavia, ci sono una serie di vantaggi ad esso, anche se si lavora da soli:

  1. Un'azienda ti dà un'entità a cui puoi assegnare la proprietà. La legge sul copyright è piuttosto complessa, ma in poche parole, tutto ciò che qualcuno crea è di sua proprietà a meno che non assegnino esplicitamente la proprietà a un'altra persona o azienda. Avere un'azienda ti dà un proprietario comune per tutto il lavoro svolto sul tuo progetto.
  2. Alle aziende viene assegnato un numero di identificazione del datore di lavoro o EIN. Essenzialmente, è un numero identificativo di cui avrai bisogno per un sacco di documenti diversi. Molte aziende sono obbligate per legge ad averne uno. Anche se l'IRS non impone di averne uno, sarà comunque necessario aprirlo, archiviare le tasse aziendali, richiedere le licenze commerciali (se necessario), ecc..
  3. A seconda del tuo tipo di attività, potresti essere meglio protetto dai debiti aziendali e dai problemi legali (noti come "responsabilità"). È un po 'più sfumato di questo, ma in sostanza significa questo: se il tuo studio di gioco va in bancarotta, o viene citato in giudizio, o qualcosa di catastrofico accade, possono prendere la tua compagnia ma non la tua casa o macchina. Il grado di protezione e ciò che è protetto dipenderà dal tipo di attività che formerai e dalle leggi locali.

I diversi tipi di attività

Provare a capovolgere il numero assoluto di tipi di attività può essere travolgente. Ci sono imprese individuali, società in nome collettivo, LP, LLP, LLLP, LLC, PLLC, società ... e per renderlo più complicato, ogni stato (e, ovviamente, ogni nazione) è diverso. Wikipedia ha un elenco abbastanza lungo che copre la maggior parte dei tipi di business e dei paesi, ma dovrai cercare come funzionano le cose ovunque tu voglia formare la tua azienda.

In generale, le imprese negli Stati Uniti tendono a rientrare in alcune diverse categorie:

  • Sola proprietà: In sostanza, questo ti permette solo di fare affari con un nome diverso, e ti ottiene un EIN. Non c'è alcuna distinzione legale tra il proprietario dell'azienda e l'azienda stessa, e non ti protegge dalle passività della tua azienda (debiti e simili) come menzionato sopra.
  • Associazione: Una partnership è un'attività di proprietà reciproca di più persone. Le partnership possono o meno essere un'entità legale separata a seconda di dove sono formate. Come una ditta individuale, i proprietari non sono protetti da eventuali debiti o altre responsabilità. (Nota: alcune aree hanno anche responsabilità limitata partenariati; i dettagli variano molto per regione.)
  • Società: Questo è un business "tradizionale" con azionisti, un consiglio di amministrazione e così via. Le responsabilità delle società sono separate dai loro dipendenti e azionisti; in parole povere, ti offrono la protezione dai debiti e dalle questioni legali sopra menzionate. Le corporazioni hanno generalmente una struttura specifica richiesta e possono sentirsi come se avessero un sacco di "burocrazia" da superare, ma sono abbastanza standard e offrono molte opzioni di compensazione oltre al semplice stipendio (come scorte e posti di bordo per grandi investitori). In particolare, se stai cercando di raccogliere molto capitale o vendere la tua azienda in futuro, avere una società lavorerà a tuo favore.
  • Società a responsabilità limitata (LLC): Se desideri la protezione della responsabilità offerta da una società, pur avendo la flessibilità di strutturare la tua attività e la tua gestione come vorresti, una LLC è probabilmente la scelta giusta. Invece di avere la struttura tradizionale di una società (con azionisti e simili), i membri di una LLC redigono un Accordo Operativo che definisce la struttura dell'organizzazione. "Il Contratto Operativo è il documento principale che stabilisce i diritti, i poteri, i doveri, le responsabilità e gli obblighi dei membri tra loro e nei confronti della LLC." (Cita da questa pagina.) Il rovescio della medaglia è che questo ti dà ancora un altro problema legale da capire, in questo caso, capire la struttura organizzativa e scrivere i documenti legali pertinenti per questo.

Anche se in gran parte non dovrebbe interessare gli sviluppatori di giochi, è necessario essere consapevoli del fatto che alcune professioni (come la legge, la medicina e il settore bancario) tendono ad operare in modo diverso dalle altre imprese e potrebbero avere le proprie categorie e leggi separate.

Se dovessi scegliere una raccomandazione generica senza contesto, una LLC offrirà sia flessibilità organizzativa che protezione legale dalle responsabilità. Tuttavia, dato che ogni situazione è diversa, dovresti ricercare le tue opzioni, scegliere quello che ritieni migliore e ottenere un consiglio legale professionale se puoi permetterlo.

Preoccupazioni speciali: formare un business con i partner

La creazione di un'attività commerciale con più proprietari è uno scenario piuttosto comune, ma presenta una serie di problemi che è necessario risolvere. Quanto della società appartiene a ciascuna persona? Cosa succede se c'è una disputa tra i proprietari? Sicuramente non tutti vorranno far parte del business fino al giorno in cui muoiono, quindi cosa succederebbe se qualcuno volesse andarsene dal business? Cosa succede se qualcuno muore inaspettatamente?

È importante capire questi dettagli in anticipo. Un avvocato di nome Jonathan Sparks ha scritto una buona serie di post sul blog intitolati "We'll be Together Forever" Goes Sour; Come proteggersi quando i partner si conformano, con la Parte 1, la Parte 2 e la Parte 3 attualmente pubblicate.


Gestione del pagamento e del risarcimento

Se puoi permetterti di pagare alla gente un salario fisso in cambio di lavoro, le cose sono un po 'più semplici; tuttavia, non tutte le squadre hanno quel lusso. Inoltre, un potenziale svantaggio di essere pagato un salario piatto è che potresti sentirti come se non avessi alcuna skin nel gioco.

Se non si dispone di finanziamenti iniziali, un'alternativa comune è a modello di compartecipazione alle entrate, dove ogni membro riceve una quota concordata di qualsiasi somma l'azienda fa. La compartecipazione alle entrate diventa un po 'complicata, non si adatta bene ai team più grandi, richiede di ricalcolare il pagamento ogni periodo di paga, rende il crowdfunding molto più complicato e rende più difficile il reclutamento in quanto la maggior parte delle persone non può lavorare senza paga anteriore; tuttavia, se sei una piccola squadra indipendente senza finanziamenti, è un'opzione valida. Se disponi di fondi limitati, potresti anche combinare la retribuzione regolare con una quota di profitti: offrire le opzioni azionarie accanto alle retribuzioni, offrire un anticipo sulla retribuzione delle quote di reddito e così via.

Anche se la quota di compartecipazione alle entrate può essere semplice come "facciamo una ripartizione 50/50 dei profitti", non è abbastanza flessibile per essere pratica: cosa succede se è necessario portare un altro membro del team? Cosa succede se qualcuno non può continuare a lavorare sul progetto per qualche motivo? Come gestisci i costi della pubblicità? Cosa succede se qualcuno non sta tirando il loro peso?

In alternativa, prendi in considerazione la possibilità di suddividere le entrate in base alle ore lavorate. Sebbene le ore lavorate non siano la migliore euristica per la produttività, è almeno oggettiva (si spera che dia meno spazio ai problemi legali se i problemi emergono più tardi) e permetterà ai membri del team di essere compensati in base a quanta fatica stanno facendo. non tiene conto che i membri del team più esperti sono complessivamente più produttivi, quindi, a meno che la tua squadra non abbia lo stesso livello di esperienza e abilità, dovrai in qualche modo compensare tale problema. Inoltre, non dimenticare che l'azienda stessa avrà bisogno di una parte delle entrate per pagare cose come pubblicità, web hosting e consulenza legale.

Indipendentemente da ciò che scegli, assicurati di calcolare il risarcimento in anticipo. Può sembrare ovvio, ma è molto facile iniziare a fare un gioco "solo per divertimento" con alcuni amici, e poi capire che vuoi venderlo. Le cose sono molto, molto più semplici se ti occupi di quelle logistiche in anticipo. Se non l'hai fatto, vai a chiedere consiglio legale professionale; la legge sul copyright è assurdamente complessa.

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Proprietà e Copyright

Quando si coinvolgono membri del team, è necessario scrivere contratti di lavoro a noleggio. Per impostazione predefinita, qualsiasi lavoro creato da qualcuno è di loro proprietà, quindi senza la proprietà trasferita per iscritto, la tua azienda non può utilizzare legalmente nulla creato da un membro del team. Procedi subito e non lasciare che qualcuno inizi a lavorare senza di loro.

I contratti firmati dai membri del team devono definire la relazione tra il membro del team e l'azienda. Come verrà risarcito il membro del team? Possono mostrare il loro lavoro nel loro portafoglio? Possono lavorare su altri progetti mentre lavorano al tuo? Cosa succede se il membro del team cessa di lavorare al progetto? Inoltre, tieni presente che "dipendente" ha un significato legale specifico rispetto a "imprenditore", e se rovini tutto, potresti avere molti problemi legali.

Se dovessi scegliere una cosa per pagare effettivamente per la consulenza legale, ricontrollare i tuoi contratti è piuttosto lassù. Detto questo, se non hai davvero alcun finanziamento, potresti scrivere il contratto da solo. Prova a trovare alcuni esempi online per capire cosa, esattamente, entra in un contratto di lavoro a noleggio. Comprendi che questo non si tradurrà in un contratto a tenuta d'aria, privo di scappatoie, e sicuramente non entrare in questo con nessuno di cui non ti fidi completamente.

Preoccupazioni speciali: studenti

Se sei attualmente uno studente, la tua scuola potrebbe impedire l'uso commerciale di corsi. Questo varia da scuola a scuola, quindi controlla in anticipo. Se sei curioso del motivo per cui alcune scuole possono mantenere la proprietà dell'IP, questo articolo è un po 'più dettagliato.

Anche se la tua scuola ti consente di mantenere la proprietà del tuo lavoro, tieni presente che il software disponibile sui computer della tua scuola probabilmente avrà licenze educative non commerciali. Inoltre, rendi chiaro in anticipo che intendi creare un prodotto commerciale ogni volta che chiedi ai docenti della tua scuola un consiglio o un aiuto, poiché la linea diventa un po 'sfocata tra ciò che conta come aiuto e ciò che conta come effettivo lavoro svolto sul tuo progetto.

Assicurati che il software che stai utilizzando ti consenta di utilizzarlo per il lavoro commerciale, in particolare qualsiasi cosa offerto gratuitamente o scontato per studenti e insegnanti. In caso di dubbio, controlla l'EULA. A volte l'uso commerciale è effettivamente consentito con questi prodotti, ma varia:

  • Da Microsoft Dreamspark EULA, sezione 3c: "Salvo quanto previsto di seguito, non è possibile utilizzare il software di abbonamento DreamSpark per scopi commerciali o sviluppo di applicazioni software commerciali ...". Sebbene non sia possibile utilizzare il software commercialmente in generale, viene fatta un'eccezione per tutte le app di Windows Store, le app di Windows Phone Store e le app di Xbox Live Indie Games.
  • Dalle domande frequenti su Adobe Education: "Posso utilizzare i prodotti di Student and Teacher Edition in commercio? Sì, i prodotti di Student and Teacher Edition possono essere utilizzati commercialmente." Questo è il motivo per cui Adobe fa pagare così tanto per le edizioni per studenti e insegnanti: è ancora qualche centinaio di dollari, ma puoi usarlo commercialmente anche con l'enorme sconto.
  • Dalla home page di Autodesk Student: "Le licenze software e / oi servizi basati su cloud forniti gratuitamente ai membri di Education Community possono essere utilizzati esclusivamente per l'apprendimento, l'insegnamento e la formazione in relazione alle funzioni didattiche svolte da un'istituzione educativa primaria o secondaria o altro istituto che concede il diploma o il certificato.Tali software e servizi basati su cloud non devono essere utilizzati per scopi didattici commerciali, professionali o a scopo di lucro. " Sfortunatamente, dovrai spendere qualche migliaio di dollari per Maya per usarlo nel tuo gioco; tuttavia, ti permetteranno di usarlo gratuitamente per scopi didattici!

Preoccupazioni speciali: sei attualmente occupato

Se attualmente lavori per un'azienda, dovrai verificare il tuo contratto. Oltre ad assegnare la proprietà del tuo lavoro, potrebbe esserci o non esserlo a clausola di non concorrenza. Contatta il team legale della tua azienda per chiedere se esiste una politica sui progetti collaterali al di fuori del lavoro. A volte, anche se il tuo contratto normalmente vieta i progetti collaterali, c'è un processo di approvazione che puoi seguire.

Alcuni stati hanno leggi in vigore per proteggere i tuoi diritti sul tuo lavoro. Ad esempio, la sezione 2870-2872 del codice del lavoro in California afferma essenzialmente che qualsiasi lavoro svolto nel proprio tempo, con i propri materiali, che non è correlato al lavoro svolto "al lavoro", è ancora di proprietà dell'utente e tale diritto non può essere firmato via in un contratto. Alcuni altri stati hanno leggi simili.

In ogni caso, anche se ti trovi in ​​uno stato come la California, dovresti ottenere una consulenza legale professionale. Ancora una volta, la legge sul copyright è complicata, e questo è uno scenario in cui sei ad alto rischio di finire nei guai. Assolutamente non usare il tuo computer di lavoro, il software fornito dal tuo datore di lavoro, ecc. Lo so, a volte il software costa migliaia di dollari, ma davvero non puoi usare la tua copia di lavoro. Compralo da solo o trova un'alternativa gratuita o economica.

Inoltre, se sei già occupato ma vuoi lavorare a un gioco dopo che te ne sei andato, tieni duro all'avvio fino alla tua partenza. Renderà la tua vita molto più semplice. Vai avanti e inizia a fare qualche ricerca, ma non iniziare ancora a lavorare sul gioco.


Sulle spalle dei giganti

L'esperienza è spesso l'insegnante migliore. Innumerevoli imprenditori hanno avviato aziende e molti di loro hanno condiviso le loro esperienze online, a conferenze e altrove.

Una bella conferenza è Bootstrapping 101: Come i College Kids hanno costruito una fiorente società di giochi in meno di tre anni. Justin Beck di PerBlue discute le sfide legate alla creazione di un'azienda, dovendo decidere tra l'andare all-in per il business e le offerte di lavoro a tempo pieno fuori dal college, indipendentemente dal fatto che debba o meno prendere offerte di investimento, e altro ancora.

Se non si dispone di un abbonamento a GDC Vault, ecco lo stesso discorso fornito in una conferenza diversa:


Per un eccellente esempio di bootstrap di una società indipendente senza finanziamenti, Randy Smith di Tiger Style Games ha tenuto un discorso estremamente dettagliato a GDC 2013. È possibile visualizzare il discorso su GDC Vault (richiede un abbonamento) o acquistare una copia dell'audio registrare da un discorso più vecchio per pochi dollari. Voleva avviare uno studio di gioco, ma non voleva seguire la via tradizionale per formare una società, trovare finanziamenti e così via. Ha formato una LLC e la società ha iniziato a lavorare sul proprio gioco utilizzando un modello di compartecipazione alle entrate basato sulle ore lavorate. L'obiettivo era di ridurre al minimo i costi generali e di mettere da parte la roba aziendale per concentrarsi sullo sviluppo del gioco. Hanno avuto successo fino ad ora dopo aver lanciato più giochi, e nel parlare ha inserito il tipo di business, il modello retributivo, le cose che hanno cambiato nel tempo, i numeri delle vendite e di diversi frontali, e quasi ogni altro dettaglio che è possibile pensa a.

Se stai cercando finanziamenti per la tua azienda, ci sono molti esempi da cui imparare. Zynga era in realtà autofinanziato da Mark Pincus (il fondatore), ma i soldi con cui aveva fondato Zynga provenivano dall'iniziare altre attività commerciali; ha poi sfruttato i primi successi di Zynga per raccogliere fondi dagli investitori. I 38 Studios di Curt Schilling hanno seguito un percorso simile di autofinanziamento per iniziare poi a raccogliere fondi una volta decollato. Double Fine ha iniziato a sviluppare grandi budget AAA finanziati dagli editori, passati a giochi più piccoli per i quali hanno ottenuto finanziamenti e, più recentemente, ha finanziato il loro ultimo progetto con un gigantesco Kickstarter.

Non dimenticare di guardare al di fuori dell'industria dei giochi per esempi; James Altucher comprò una volta una compagnia per $ 20 milioni che poi usò come leva per raccogliere i soldi per pagarla. (Certo, sarebbe difficile da replicare, ma è una storia divertente che dimostra che puoi trovare un modo per superare qualsiasi ostacolo.

Infine, ricorda che ci sono risorse oltre i soli siti web. Prendi il libro Masters of Doom e leggi come i ragazzi di id Software hanno costruito la loro azienda facendo giochi fino a tarda notte dopo i loro lavori giornalieri. Siediti sul divano e lancia Indie Game: The Movie quando hai del tempo libero. Leggi il più possibile per imparare da quelli che ci sono stati prima; non farti coinvolgere così tanto nella ricerca da non riuscire mai a lavorare sui tuoi progetti!


Quello che ho fatto

Ho lavorato su alcuni diversi progetti indipendenti, e in questo farò parte di ciò che abbiamo fatto e quali sono stati alcuni dei pro e dei contro di ciascun approccio.

Ha rotto gli studenti

Un progetto era un gioco sviluppato da studenti e neolaureati al mio college. Dal momento che non avevamo soldi ma un sacco di tempo, abbiamo optato per un modello di compartecipazione alle entrate in cui il 30% delle entrate andrebbe all'azienda per pagare cose come il marketing e le spese legali, con il restante 70% diviso tra i membri del team.

Dato che tutti avevano lo stesso livello di esperienza, abbiamo deciso di seguire tutti i nostri orari e suddividere il 70% in base alle ore lavorate, con 40 ore pari a una "quota" di ricavi. Il tempo di tutti è stato trattato allo stesso modo, indipendentemente dal fatto che fossero programmatori o artisti o designer. Un grande vantaggio di questo sistema è che funziona bene con gli orari irregolari degli studenti, ma è stata anche una sfida mantenere le persone in attività quando tutti lavoravano diverse ore. In termini di contratti, abbiamo semplicemente scritto qualcosa di noi stessi e ne abbiamo parlato come un gruppo; gestiva il trasferimento della proprietà all'azienda, consentendo di mostrare il lavoro nei portafogli, in che modo trattare il risarcimento e così via. Non ci siamo imbattuti in problemi legali, ma ciò è venuto più dall'essere espliciti nelle aspettative e lavorando con persone di cui ci fidiamo che dall'avere un documento legale a prova di proiettile.

Questo sistema ha funzionato molto bene nel gestire le persone che si sono iscritte e hanno lasciato il progetto. Se qualcuno non potesse continuare a lavorare per qualsiasi motivo, semplicemente ha smesso di accumulare quote della divisione dei ricavi (che è accaduto con uno dei nostri artisti, e alla fine io stesso in seguito). Se qualcuno non fosse veramente motivato, probabilmente abbandonerebbe il progetto rapidamente per conto proprio non ottenendo alcuna paga anticipata, e poiché sono necessarie 40 ore per guadagnare una quota, qualcuno che ha lavorato per tre o quattro ore e ha deciso che non era per loro non ha aggiunto al sovraccarico più tardo di dividendo le entrate. Il rovescio della medaglia è che ha reso improvvisamente estremamente complicato il reperimento di finanziamenti: se siamo in grado di raccogliere denaro da qualche parte, come viene fatto rientrare nel nostro modello? Se gestissimo un Kickstarter e "pre-venduto" il nostro gioco insieme a tonnellate di altre opzioni di supporto, come sarebbero i finanziamenti da quel lavoro rispetto a una divisione delle entrate che non è ancora finalizzata fino a quando il gioco non sarà completato? Sfortunatamente, non c'erano risposte semplici a queste domande.

Piccolo gioco indie

Uno dei miei ex colleghi voleva sviluppare un piccolo gioco pur avendo la flessibilità di portare i membri del team, se necessario, ma senza molti fondi. Abbiamo discusso un sacco di idee diverse, incluse le suddivisioni delle entrate come nell'esempio sopra. Alla fine, però, decise che c'erano troppe complessità logistiche con un modello non tradizionale. Ha scelto di autofinanziare il progetto pagando direttamente un artista, insieme a me stesso per un po 'di aiuto con il porting.

Il più grande svantaggio per lui è che significa che porta tutti i rischi finanziari del progetto, mentre con altri modelli potrebbe essere suddiviso in modo più equo tra i membri del team. In cambio, le cose sono molto più semplici. Inoltre, se il progetto non ha successo, è molto più facile mantenere la stessa squadra insieme per un nuovo progetto quando non devi dire "quindi so che l'ultimo progetto non ha funzionato bene ..." per tutti.

Raccogliere fondi

Sebbene non abbia personalmente raccolto fondi per un progetto di gioco, ho parlato con un numero di persone alle conferenze riguardo alle loro esperienze con esso. Un tema ricorrente è che hai bisogno di una sorta di credibilità: anche se hai una squadra fantastica messa insieme, se non hai progetti passati e nessuno del tuo team è famoso, perché gli investitori si fidano di te con i loro soldi? Avrai almeno bisogno di un prototipo giocabile o di un portafoglio solido, ma anche così è difficile.

Un'altra opzione è quella di avviare il progetto: lavorare per alcuni mesi, ottenere qualcosa là fuori, dimostrare di poter creare una base di utenti decente e poi andare dagli investitori e dire, ad esempio, "abbiamo dieci mille persone al giorno che giocano il nostro gioco "come un gancio. Infine, non sottovalutare il tempo necessario per l'investimento: se stai cercando un investimento collettivo o tradizionale, passerai tutto il tuo tempo senza fare altro che finché i tuoi fondi non saranno garantiti.


Ulteriore ricerca

Come ho detto all'inizio di questo articolo, devi fare la tua ricerca! Ogni situazione è diversa Questo articolo è disseminato di collegamenti che possono farti iniziare bene. Prova a cercare sul Web, a guardare i video dei discorsi della conferenza, a leggere tutti i libri che riesci a mettere le mani su, a chiedere agli amici che hanno già affrontato la situazione e a cercare informazioni dove vuoi. Inoltre, tieni presente che questo articolo non ha nemmeno toccato questioni come le tasse, che varieranno selvaggiamente tra tipi di attività e luoghi. In bocca al lupo!