Uccidi Santa Progetta un minigioco avvincente

Al centro di ogni videogioco c'è una ricompensa per il giocatore. Sia che si tratti di una caratteristica osservabile come punti esperienza, o di un messaggio che giace dormiente in un gioco d'arte fino al capitolo finale, come giocatori abbiamo bisogno di un motivo per continuare a giocare. È normale affermare che un gioco deve essere solo "divertente", senza richiedere una motivazione di guida per continuare a giocare - ma anche questo suggerisce che fattori all'interno della meccanica di gioco stesso premiano il giocatore. Per svelare la formula di questi tempi, analizzerò il mio ultimo gioco Slay With Santa, creato in un lasso di tempo molto stretto con la brillante Wayne Marsh.


Concezione

Chiunque sviluppi giochi sa che una buona idea può arrivare in un attimo dopo settimane di assente ispirazione. Quando io e Wayne decidemmo che avremmo voluto fare un gioco a tema natalizio, siamo stati abbastanza fortunati da pensare immediatamente all'idea centrale di ciò che alla fine sarebbe diventato Slay With Santa.

Ciò che è stato ancora più chiaro, nel nostro breve brainstorming, è stato il fatto che, poiché ci eravamo concessi a prescindere da un periodo di tempo pressante con cui completare il gioco (le due settimane precedenti a Natale), il gioco doveva orbitare attorno a un gioco gratificante ciclo che sostanzialmente si "alimentava". In termini reali, ciò significa che alcuni elementi del gameplay dovevano completare ciò che stava già accadendo per spingere in avanti il ​​gameplay.

Non sono un grande fan della retorica quindi permettimi di illustrare esattamente di cosa sto parlando:

Il nostro gioco, Slay With Santa, non si concentra su nient'altro che sparare agli zombi, ai pesci rapace, ai due maneggioni di panpepato e al mio preferito, gli Horrorball. Questo è essenzialmente il gioco completo in poche parole. Sapevamo di avere poco tempo per fare il gioco, quindi, piuttosto che inventare una lunga trama o una mappa estesa da attraversare, ci siamo sistemati su una semplice arena a due schermi.

Per stabilire ulteriormente le basi del nostro gioco, c'erano alcune inclusioni vitali, non ultimo il cui meticoloso bilanciamento. Per ora, concentriamoci su ciò che abbiamo incluso all'inizio del processo di sviluppo per migliorare un semplice sparatutto a due schermi e renderlo più avvincente che potremmo.


Analisi

Meccanica divertente

Ovviamente è fondamentale che Slay With Santa sia essenzialmente un minigioco, deve essere interessante giocare prima dell'aggiunta di campane e fischietti. Wayne ha trascorso molto tempo a fare il nucleo del gioco - platforming - divertimento. Il motore è stato completamente lucidato e ha permesso situazioni come saltare da sotto una piattaforma e atterrare sopra di esso, a differenza di molti giochi basati su browser che ti fanno sbattere la testa se la colpisci da sotto.



Come ambientato in un entroterra invernale, ho animato piccoli tocchi come nuvole di alito freddo, fumo di pistola, effetti neve per correre, saltare e atterrare, proiettili che si incastravano nella neve e altri piccoli dettagli. Abbiamo anche fatto in modo che lo sparo fosse bello e grosso, prima di aggiungere nemici. Questo per garantire che la parte più importante del gioco, le riprese, fosse divertente anche prima che aggiungessimo degli ostacoli.

Nemici

I quattro tipi di nemici coprono ogni base per presentare al giocatore una sfida: Gamma, Velocità, Potenza e Altezza.

  • Gli zombi sono lenti e abbondanti.
  • Grubfish sono leggermente più veloci, ma sono più deboli e hanno un attacco di vomito velenoso dannoso che può essere eseguito a distanza (suona bene, lo so).
  • Gli horrorball volano sopra di te e piombano su se stessi per masticarti, se ti metti nei loro occhi; tuttavia, puoi anche usarli a tuo vantaggio rimbalzando su di loro o schiacciandoli contro le piattaforme per ottenere punti bonus.
  • Gli uomini di pan di zenzero si aggirano per il paesaggio mentre impugnano due pistole. Sono veloci, spaventosi e hanno una lunga distanza.

Con i nemici aggiunti, abbiamo avuto una meccanica divertente che lavorava in un campo di gioco 2D impegnativo. Ciò che era altrettanto importante era quanto fosse divertente togliere questi nemici; si sentivano graziosi e succosi mentre le particelle volavano in giro e i suoni splat si spostavano tra i canali audio sinistro e destro.

Punteggio e livellamento

Distruggere i nemici guadagna punti esperienza per i giocatori, che possono individuare i loro progressi e il livello attuale in ogni momento, in quanto la parte superiore dello schermo mostra quale sarà la successiva abilità sbloccata automaticamente. Abbiamo anche incluso un segnalino punteggio sotto forma di regali, che solo gli zombi abbandonano, e lo hanno alimentato direttamente in una classifica formulata dopo aver ottenuto K.O'd per incoraggiarne un'altra.

Dato che gli zombi occupano solo il livello inferiore, e i regali sono il metodo per il quale basiamo il punteggio del giocatore, fornisce un motivo per il giocatore di non "accamparsi" nella parte superiore del palco, e semplicemente continuare ad attaccare gli Horrorball: così facendo lasciati senza reti e con un'occupazione di zombi pesantemente popolata in basso. Questo costringe anche i giocatori a muoversi intorno al livello ea raccogliere i regali prima che svaniscano, ancora una volta equilibrando l'esperienza di coltivazione e segnando la raccolta allo stesso tempo.


Uno sguardo più ampio

Questi tre aspetti fondamentali costituiscono ciò che ritengo essere una grande formula per incoraggiare la mentalità "solo un altro andare" che rende il gioco avvincente. Se guardiamo ad altri giochi di successo che utilizzano loop o meccaniche di gioco gratificanti, possiamo vedere la semplicità che costringe i giocatori a continuare.

Toss The Turtle penzola costantemente una carota che promette ulteriori distanze raggiungibili, Angry Birds non tarderà molto a ricordarti che presto un nuovo personaggio preannuncia possibilità extra distruttive, e Castle Crashers non ha solo una storia carina ma anche oggetti acquistabili , sbloccabili e miglioramenti degli attributi.

Quindi, quando hai un prototipo di un gioco ma non sei sicuro di dove andare, un approccio è usare alcune delle variabili come "valuta". Ciò significa fondamentalmente permettere al giocatore di rendere il proprio personaggio più veloce, o in grado di saltare più in alto, dopo aver completato un obiettivo prefissato come completare missioni o raccogliere denaro dai nemici che distruggono. Poi avanzano verso un altro round dove continuano a fare più cose dello stesso.


La nostra soluzione: uccidere i nemici, ottenere XP, sbloccare le abilità migliori.

D'altra parte, diamo un'occhiata a una ricompensa indiretta che contribuisce a quello che l'industria chiama "appiccicosità" di un gioco. Thomas Was Alone, a prima vista un platform apparentemente blando indie, si rivela sostanzialmente più di quanto si possa ricavare dagli screenshot. Guarda come progredisce il gioco e vediamo la graduale introduzione di nuovi personaggi che possono aiutare a risolvere enigmi, sposati con una narrazione affascinante che risucchia i giocatori nella sua finzione.

Braid presenta quest'ultimo, ma con un gancio unico sotto forma di manipolazione del tempo per aiutare nella risoluzione dei puzzle. E per quanto sia frustrante, possiamo usare Super Meat Boy come esempio di un gioco che spinge il giocatore a continuare a provare grazie al modo in cui ripristina immediatamente la posizione del personaggio direttamente dopo la morte; i giocatori sanno che una volta che hanno completato il livello, saranno in grado di vedere la propria progressione e saranno ricompensati con la soddisfazione di essere in grado di vedere i progressi compiuti negli unici replay in tempo reale.

Sembra ovvio, ma un gancio di gioco unico può fare la differenza tra un gioco avvincente e uno che viene trascurato o che non mantiene l'attenzione del giocatore il più possibile.


In sintesi

L'aggiunta di alcuni elementi al tuo gioco, dagli aggiornamenti e il livellamento fino ai ganci di gioco unici e una narrazione avvincente, aiuta a mantenere l'attenzione dei tuoi giocatori ben focalizzata sul gioco ripetuto; sono la differenza tra un gioco avvincente, divertente e mal concepito, senza scopo.

Che cosa potrebbero sbloccare dopo? Come si svilupperà la storia? È importante mantenere la suddetta proverbiale "carota sul bastone" bene e veramente penzolando davanti a ciò che è già disposto nel tuo gioco. In alternativa, se non desideri seguire questo consiglio, puoi sempre creare un'app in cui ti vesti un biscotto.