Super Adventure Pals è un gioco platform d'azione e avventura con elementi RPG. Nei tre mesi successivi alla versione originale del gioco, è stato riprodotto più di 4 milioni di volte, ha presentato le prime pagine sui portali popolari, vinto premi giornalieri e mensili sia su Newgrounds che Kongregate, ha ricevuto badge Kong ed è stato concesso in licenza a otto diversi sponsor.
Sono Jay Armstrong, uno sviluppatore indipendente. Sono cresciuto a Hong Kong ma ora sono residente nel Regno Unito. Super Adventure Pals è stato uno sforzo collaborativo tra Julian Wilton e me.
Super Adventure Pals è un gioco platform d'azione e avventura con elementi RPG. Giochi come un giovane avventuriero per salvare il suo animale domestico dal malvagio Mr B. Ma non temere, perché non sei solo: al tuo fianco c'è il tuo fedele animale domestico e BFF, la Giraffa.
Insieme attraversate un vasto paesaggio di roaming gratuito, aiutando gli abitanti del villaggio, gli uomini di legge, i pupazzi di neve parlanti, i vermi dei libri, i cammelli d'identità confusi, i fuorilegge famosi e i gentiluomini anziani nudisti. I livelli sono pieni di necropoli, mostri di mostri di meduse, bombe di gelatina volanti e cactus giganti (naturalmente a seconda dell'area). Affronta anche una serie di sfide platform come il wall jumping, l'esplosione di blokes e spikes, e devi fare uso delle abilità speciali del tuo amico giallo tra cui il suo collo del grappino e la lingua dell'elicottero.
Recentemente, a tempo pieno, avevo lavorato come sviluppatore indipendente e ho deciso che il modo migliore per produrre molti contenuti interessanti era quello di raggiungere e provare a lavorare con il maggior numero possibile di persone di talento. Ho pubblicato un post su un forum per sviluppatori e alcuni giorni dopo mi sono collegato a Julian. Stava solo completando il suo gioco Angry Bees e ho capito subito che eravamo sulla stessa pagina.
Quando discutiamo di idee, spesso due di noi inventano la stessa cosa esattamente nello stesso momento - questo può essere un po 'strano, ma rende molto fertile il processo di brainstorming. È anche molto più facile arrivare dove vuoi andare se stai entrambi andando nella stessa direzione.
All'inizio, nonostante (o forse a causa di) la nostra visione condivisa, non sapevamo davvero cosa stessimo creando. Sapevamo che volevamo fare un gioco platform, sapevamo che volevamo che fosse luminoso e colorato e sapevamo che volevamo che fosse divertente. Ma non avevamo idea di come sarebbe finita, o di come sarebbe stata strutturata. Abbiamo impiegato circa due mesi per costruire il motore e ottenere il combattimento, il salto e la scala di tutto per sentirci "giusti".
Una delle prime cose che abbiamo deciso molto presto è che dovresti avere un animale domestico o un compagno nel gioco. In effetti, non abbiamo avuto un uso per la giraffa fino al terzo mese e penso che ad un certo punto ci siamo completamente dimenticati di lui! In precedenza avevo creato un gioco chiamato Kit & The Octopod, che presentava un ragazzo e il suo calamaro, ed era chiaro che la gente sentiva davvero un legame con il cefalopode sorridente. Entrambi abbiamo convenuto che avere un compagno di compagnia non solo toglie la "solitudine" che può avere un gioco single player, ma crea anche una connessione emotiva tra il giocatore e i personaggi e apre molte opportunità per meccaniche di gioco uniche.
Alla fine, Super Adventure Pals è uscito da un intero melting pot di ispirazioni, influenze e idee. Julian ed io avevamo il desiderio di creare qualcosa che scaldasse il cuore, eppure stravagante. Il gioco presenta una trama così ridicola che diventa un occhiolino per il pubblico, uno scherzo tra il giocatore e lo sviluppatore. I giochi, in particolare i platform, sono spesso accompagnati da tutta una serie di preconcetti e intese che significano che hai familiarità con il formato anche prima di iniziare il primo livello. Conosci l'obiettivo e cosa fare e ti senti a tuo agio con esso. Dando al gioco personaggi così stravaganti e trama che spinge le nostre aspettative preconcette in un modo che spero possa far ridere i giocatori e aggiungere al divertimento di tutto questo.
Per creare Super Adventure Pals abbiamo preparato una teglia da forno di dimensioni standard, composta da tre parti platform, un grammo di action-RPG, una spruzzata di giraffa-arcobaleno, una parte sana della caccia al rubino e un mucchio di avventure. Poi abbiamo semplicemente pepato a piacere, lo abbiamo messo in un forno preriscaldato e lasciato a sobbollire per 4-6 mesi.
Sebbene ciò sembri facile, cucinare può essere pericoloso. Assicurati di non versare acqua su un fuoco d'olio. Per ulteriori informazioni sulla sicurezza in cucina, si prega di rivedere queste linee guida.In questa fase, eravamo davvero su tutte le furie - aggiungevamo tutto ciò che potevamo immaginare. Arrivò al punto in cui se ci fosse un'idea nella nostra testa la mettiamo nel gioco, con poca o nessuna previdenza. Siamo giunti a una decisione congiunta secondo cui questo gioco sarebbe l'apice di ciò che potremmo ottenere in quel momento. Ciò ha portato a una serie di decisioni importanti e scelte progettuali ambiziose.
Uno di questi è stato il primo boss all'inizio del gioco, che ha agito sia come tutorial, sia come introduzione alla storia. Julian aveva visto un video che parlava del modo brillante in cui, in Mega Man, combattendo e perdendo fino all'ultimo boss all'inizio, hai la sensazione che tu sia stato in un viaggio e cresciuto nel momento in cui alla fine lo hai sconfitto la fine del gioco. Ti fa veramente credere che la tua vittoria sia stata il risultato diretto dei tuoi sforzi.
Crediamo anche che il marchio del buon design del gioco sia quello di essere in grado di spiegare il meno possibile e che il giocatore scelga le cose in modo intuitivo. Abbiamo impiegato molto tempo a semplificare i controlli, le abilità e le altre interazioni per renderli più snelli e facili da individuare. Ad esempio, quando giochi per la prima volta, non ti viene detto che puoi salire di livello, non sai che c'è una mappa del mondo e non sai delle abilità di sblocco. In realtà, questi non vengono mai esplicitamente spiegati - l'unico testo del gioco è durante le conversazioni con i cittadini - invece tutto viene introdotto in modo tale da poterlo adottare quasi immediatamente.
Avevo costruito un editor di piattaforma per un gioco su cui stavo lavorando (e non ho ancora completato!) Prima di incontrare Julian e l'abbiamo usato come base per il gameplay. Questo si è rivelato funzionare molto bene per una serie di motivi.
In primo luogo, ha creato un modo fantastico per creare molti livelli. Creare un livello basato su tile (piuttosto che su base artistica) significava che potevamo esportarli come array bidimensionali che potremmo salvare in un file di testo. Ciò ha ridotto drasticamente le dimensioni della dimensione del file di gioco e ci ha permesso di generare un numero enorme di livelli con relativa facilità.
L'altro vantaggio aggiunto era che gli elementi di platforming e la meccanica potevano essere creati insieme ai livelli, il che finiva per dare al gioco una curva di apprendimento davvero ben bilanciata - completamente involontariamente!
Disegnare quel numero di livelli è decisamente stancante e in un paio di occasioni disegnerei semplicemente delle forme nell'editor dei livelli e poi manipolerei tutto ciò che è emerso in un livello giocabile. Questo, abbastanza sorprendentemente, ha portato spesso ad alcune idee interessanti.
Le città sono davvero, a mio avviso, gli eroi non celebrati dell'esperienza di Super Adventure Pals. Erano qualcosa di cui avevamo parlato, ma non avevano alcuna idea reale di come avrebbero funzionato nel contesto del gameplay. Penso che Julian abbia disegnato la prima città "Treevale", e ho appena iniziato a programmarlo. In breve tempo mi sono reso conto che sarebbero stati un modo ideale per "rivelare" i livelli al giocatore. Ciò ci consentirebbe di mantenere la sensazione di roaming libero, pur mantenendo un elemento di struttura.
I cittadini non erano qualcosa di cui abbiamo discusso. Julian ha praticamente disegnato una città piena di personaggi pazzi e mi ha lasciato gestire la sceneggiatura. Non abbiamo nemmeno parlato delle missioni. Era un bel modo per cercare di sorprendersi. Disegnerebbe questa meravigliosa città per un periodo di un paio di giorni e svilupperei la storia e le personalità per riempire quel posto. Sento davvero che non avrebbe funzionato bene se avessimo pianificato ogni personaggio. C'era una libertà e un senso di improvvisazione che si nutriva davvero dell'atmosfera del gioco. Le quest 'fetch' erano anche una nota a margine, e pensate per dare alle persone una ragione per uscire ai livelli oltre a ottenere i rubini.
Per quanto riguarda i capi, originariamente sarebbero stati basati sul tema di ogni livello. Volevamo avere un'area di dolciumi e il Wild West in origine sarebbe stato più un tema del "deserto piramidale", ma come tante altre cose, queste idee si sono lentamente spostate in qualcos'altro. Alla fine siamo andati con il robot dei pesci, la medusa gigante, un ragno metallico e, naturalmente, lo stesso signor B..
Per noi era importante che i capi fossero il più grandi possibile per il massimo "epico". Volevamo anche che ognuno fosse un po 'diverso, motivo per cui ottieni uno sparatutto orizzontale per il secondo boss e il movimento nel pozzo. Penso che abbiano dato una gradita pausa dal combattimento con la spada e dal platforming dei soliti livelli e che siano stati fonte di divertimento per noi durante lo sviluppo. Si adatta perfettamente al nostro ethos "tutto va bene".
La cosa che mi preoccupava veramente era come legheremmo insieme tutti questi diversi elementi. C'è stato un lungo periodo in cui abbiamo solo aggiunto diverse cose al gioco senza avere idea di come creare un thread comune con cui riunirle tutte insieme.
Tutto è cambiato quando abbiamo iniziato a progettare la mappa del mondo. Era chiaro che per avere qualche forma di progressione, parti delle aree avrebbero dovuto essere inaccessibili fino a quando non avessi soddisfatto alcuni criteri. Da qui è stata una progressione naturale creare qualche forma di collezione o valuta, che potresti ottenere alla fine di ogni livello. I rubini sembravano adattarsi bene a questo requisito.
Una volta ottenuto questo, abbiamo aggiunto le città e reso i boss disponibili solo dopo aver completato tutti i livelli nell'area. Avere questa forma di struttura era di vitale importanza per noi; avevamo bisogno di obiettivi che i giocatori potessero sforzarsi dal secondo al secondo, minuto per minuto e ora per ora. Il primo strato sarebbe quello che dovevano affrontare nel livello, il secondo sarebbe il desiderio di raccogliere i rubini con cui aprire i cancelli e il terzo sarebbe sconfiggere Mr B e recuperare il tuo pet rock.
Credo che questo approccio alla torta di livello abbia davvero tenuto i giocatori impegnati per molto più tempo che se tutto ciò che stavano facendo fosse provare a completare un elenco numerato di livelli.
Con Super Adventure Pals abbiamo avuto un ciclo molto aperto. Fondamentalmente sapevamo che volevamo creare qualcosa di stravagante, qualcosa di divertente e con alcune interessanti idee meccaniche. Abbiamo avuto un sacco di idee - come e se potessi controllare contemporaneamente sia il bambino che la giraffa? - cose che non si adattavano alla fine. Questo approccio aperto era sia una benedizione che una maledizione. Ci ha dato piena libertà creativa, ma significava che ci voleva molto, molto, molto più tempo di quanto avrebbe dovuto fare.
Abbiamo deciso che faremo un sequel e impareremo sicuramente dai nostri errori precedenti. Questa volta ovviamente abbiamo molti vantaggi: sappiamo cosa stiamo facendo fin dall'inizio, conosciamo la struttura, conosciamo il feeling e conosciamo tutti i diversi elementi che compongono il gioco. Questa volta faremo un gioco più lucido, più stretto e divertente e lo faremo in metà del tempo necessario per realizzare il primo ... beh, questo è comunque il piano!
Il prossimo: Se ti è piaciuto questo post, dai un'occhiata alle nostre altre autopsie!