Testare ogni aspetto del tuo design di gioco con un mazzo di lenti

Quando progettiamo, sviluppiamo e testiamo i giochi, abbiamo tutti i nostri modi per affrontare i problemi che si presentano. Tuttavia dobbiamo uscire dalla nostra posizione di sviluppatore per comprendere le complessità che ci attendono nel rapporto tra i nostri giocatori e il nostro gioco. Seguimi in un viaggio che ti darà nuove prospettive come game designer!


Qual è il mazzo di lenti?

Il nome completo di questo mazzo di carte è "The Art of Game Design: A ponte of Lenses ". Questo nome potrebbe sembrare familiare a te, ed è perché questo mazzo di carte è un supplemento del famoso" The Art of Game Design: A Libro libro di Jesse Schell, un libro molto conosciuto che insegna i principi di base del game design e incoraggia i lettori a diventare migliori game designer.

Questo mazzo di lenti è fondamentalmente un kit di strumenti per la creatività con 100 carte uniche che presentano domande molto importanti volte a migliorare il tuo gioco. Tutte le carte raggiungono aspetti diversi del design del gioco come la meccanica del gioco, la storia, la creatività, il playtesting tra molti altri. Uno dei grandi vantaggi del libro e del mazzo è che anche se sei un novizio o un esperto di game designer, tu e il tuo gioco potete trarre grandi vantaggi da entrambi.

Quindi, se vuoi avere una comprensione più profonda del design del gioco e dei diversi usi di ogni carta, ti consiglio vivamente di ottenere anche il libro, ma tieni presente che non necessariamente ne hai bisogno per usare il mazzo.


Dove prendere le lenti

Invece di dirti alla fine di questo articolo dove prendere le lenti, voglio dirtelo adesso, perché puoi ottenerle gratuitamente e usarle mentre leggi. E sì, ho detto gratuito! Puoi ottenere gli obiettivi come app per iOS o Android gratuitamente, oppure puoi acquistare le schede fisiche.

Ora che sai dove trovare le carte, diamo un'occhiata a come ottenere il massimo da esse.


L'anatomia di una lente

Prima di giocare con le lenti, dobbiamo conoscere i diversi aspetti che sono inclusi in ogni carta:

  1. Numero di carta
  2. Simbolo della carta
  3. Nome della carta
  4. Illustrazione
  5. Descrizione e logica dell'obiettivo
  6. Domande chiave

Leggendo i simboli

Ogni obiettivo ha uno o più simboli che mostrano come si relazionano al design del gioco. Ci sono cinque diversi simboli in totale:

La bolla del pensiero

Questo tipo di obiettivo è correlato a l'esperienza un giocatore ha quando gioca il tuo gioco.

The Board Game Playing Piece

Questo tipo di obiettivo è correlato a il giocatore.

La coppia di dadi

Questo tipo di obiettivo è correlato a il gioco o le meccaniche di gioco.

The Lightning Bolt

Questo tipo di obiettivo è correlato a il processo del design del gioco e dello sviluppo del gioco.

Il disegnatore

Questo tipo di obiettivo è correlato a tu, come designer.

Mancia: I simboli possono anche essere usati come semi delle carte se vuoi progettare giochi da giocare con il mazzo di lenti.


Guardiamo attraverso alcune lenti

Ora che comprendi i diversi elementi che compongono un obiettivo è ora di usarli. Iniziamo con una lente relativa all'esperienza del giocatore: The Lens of Story.

Mancia: Consiglio vivamente di avere una matita e un foglio di carta mentre giochi con le lenti. In questo modo puoi allontanarti dal computer e scrivere le tue idee, pensieri o disegnare scarabocchi di conseguenza.

The Lens of Story

Questo obiettivo stimola il lettore a riflettere se il gioco abbia davvero bisogno di una storia. Tieni presente che ci sono molti videogiochi che hanno una storia che naturalmente prende forma attraverso il gameplay, rendendolo ancora più potente e significativo, mentre altri giochi non hanno alcuna storia. Ad esempio, Minecraft stabilisce una profonda connessione con il giocatore anche se non ha una storia; serve come piattaforma in cui i giocatori possono crearne di propri.

La lente del progresso visibile

Questa è una lente relativa al gioco o alle meccaniche di gioco. È stato molto utile quando stavo progettando il mio gioco miniQuest: Trials.

Ho notato in una fase iniziale della progettazione che non stavo trasmettendo chiaramente il processo che il giocatore stava facendo durante il gioco, rendendo i giocatori confusi sulle loro aspettative. Ecco perché ho progettato uno schermo di selezione del livello giocabile in cui puoi sbloccare le porte e perché ho anche cambiato i colori di ogni piano per rendere più visibili i progressi.


La lente del giocattolo

A volte c'è una linea sottile tra ciò che è un gioco e ciò che è un giocattolo. Avere un obiettivo è davvero così importante per il tuo gioco? Garry's Mod e Kerbal Space Program sono due grandi giochi che hanno attributi giocattolo. Entrambi i giochi sono fondamentalmente come avere una cassetta degli attrezzi virtuale, dove puoi costruire tutto ciò che vuoi con solo la tua immaginazione come limite.

È incredibile che io possa passare diverse ore a giocare a un gioco senza storia e senza obiettivi (oltre agli obiettivi che creo per me stesso), ma è comunque divertente e coinvolgente.


Inversione di una carta

Alcuni obiettivi nel mazzo possono essere facilmente invertiti, espandendo così i loro usi. Cosa intendo per "invertito"? Bene, diamo un'occhiata a due esempi:


La lente del viaggio dell'eroe

Questa carta descrive la progressione dell'eroe lungo la storia, ma ora pensiamo al lato opposto della carta: "The Villain's Journey". Che ne dici di un gioco in cui giochi come un cattivo in un viaggio per sconfiggere l'eroe? Come sarebbe un gioco se vedessi tutte le azioni dalla prospettiva del cattivo?


The Lens of Pleasure

O che dire della carta # 17, The Lens of Pleasure, che chiede che tipo di piaceri il tuo gioco dà ai giocatori? Quando lo inverte, diventa "The Lens of Pain". Come giocherebbe un gioco se i giocatori si sentissero addolorati quando finivano i game over ... come cambierebbe l'esperienza? Bene, questo è stato fatto prima! Guarda questi 3 esempi: Painstation, Dance Dance Immolation e Tekken Torture Tournament.

Mancia: Più giochi con le lenti e le applichi ai tuoi giochi, meglio diventerai. Migliorare le tue abilità nella progettazione del gioco è tutta una questione di pratica.


Modi diversi per usare il mazzo

Come con qualsiasi altro gioco di carte, questo offre infiniti modi di essere giocato. Ecco alcuni che ho trovato interessanti:

Un gioco nato da domande

Usando tutte le domande nelle lenti, puoi iniziare a costruire un gioco, devi solo seguire la tua intuizione e alcune semplici linee guida per creare qualcosa di divertente.

Primo, pensa ad un'idea, qualsiasi idea che potrebbe diventare qualcosa di interessante con cui giocare. Questa idea può essere qualcosa di cui sei ossessionato, qualcosa che hai visto per strada che ha attirato la tua attenzione, qualcosa che ti ha fatto ridere o qualcosa che hai visto in un sogno.

Dopo, pensa a come puoi prendere quell'idea e creare un gioco basato su di esso. Usa gli obiettivi dotati di un fulmine per guidare l'utente attraverso il processo di visualizzazione del gioco.

Adesso, devi provarlo! L'unico modo per scoprire se il tuo gioco funziona è suonarlo, creare un prototipo usando carta, dadi, pezzi di carte da gioco e così via. Una volta che hai fatto questo, determina cosa c'è di sbagliato in esso e cambialo quindi è meglio. Usa le carte con il simbolo della bolla pensante per aiutarti a migliorare l'esperienza come giocatore.

Quindi torna indietro e prova di nuovo il gioco, e scopri cosa c'è che non va. Ripeti questo ciclo finché non ti senti sicuro di avere una base solida alla quale puoi aggiungere più complessità.

La bussola

Questo è un metodo per usare il mazzo che è molto potente quando sei bloccato in un particolare problema di progettazione. Iniziare organizzando le carte in base ai loro simboli; in questo modo finirai con cinque gruppi di carte. Scegli il gruppo di carte che pensi sia il tuo problema di progettazione del gioco e tienilo in mano. Ora sedetevi sul pavimento e posizionate i quattro gruppi duraturi in questo ordine: un gruppo di fronte a voi, uno dietro di voi, uno alla vostra sinistra e uno alla vostra destra.

Inizia a leggere gli obiettivi in ​​mano uno alla volta e metti da parte quelli che ritieni possano contenere la soluzione al tuo problema. Non appena finisci di leggere un gruppo, prendi le carte che hai messo da parte e mescolale con il gruppo di fronte a te.

Fai lo stesso con i gruppi alla tua sinistra, alla tua destra e dietro di te. Una volta che hai finito, prendi il mucchio di fronte a te e mischialo. Ora leggi di nuovo e metti da parte quelli che ritieni siano la soluzione. In questo momento potresti o non potresti scartare le lenti che pensavi fossero importanti prima, questo è del tutto normale.

Una volta finito, prendi gli obiettivi che hai messo da parte e inizia a prendere appunti su come pensi che l'obiettivo risolverà il problema finché il modo giusto per migliorare il tuo gioco sia chiaro.

Sforzo di gruppo

Coinvolgi tutte le persone coinvolte nello sviluppo del gioco, o che hanno giocato al tuo gioco, e distribuisci cinque carte per ognuna di esse.

Quindi, chiedi ad ogni giocatore di ordinare le carte da meno importanti a più importanti per quanto riguarda la loro influenza sul problema attuale che stai cercando di risolvere. Ora ogni giocatore, a turno, condivide una carta con il gruppo dicendo perché pensa che quella carta non sia la soluzione, e poi scartandola dopo aver parlato.

Alla fine ogni persona deve avere solo una carta, devono condividerla con il resto del gruppo spiegando perché pensano che la soluzione al problema sia rappresentata in quella particolare carta e come possano applicare quella soluzione al gioco dal proprio ruolo nella squadra.

Dopo questo scoprirai che spesso la soluzione a un problema diventa più evidente quando realizzi i punti di forza del tuo gioco e poi affronta i punti deboli.

Mancia: Come faccio a sapere che sei un game designer? Perché fai sempre domande! Un grande game designer fa sempre domande per migliorare il gioco e l'esperienza del giocatore.


Ora lo fai!

Ho intenzione di scegliere quattro obiettivi a caso in modo da poterli applicare ai seguenti giochi:

  • Tetris
  • Destino
  • Robot Unicorn Attack
  • Hotline Miami
  • Il tuo progetto di sviluppo del gioco attuale o futuro

Prenditi il ​​tuo tempo e usa ciò che abbiamo imparato finora per trovare i benefici di ogni domanda.


Conclusione

Dopo diversi anni di utilizzo di queste carte con gli studenti in classi e workshop, ho scoperto che si tratta di uno strumento eccellente che rafforza la tua capacità di guardare oltre come un game designer. Dopo aver giocato con le carte per un po 'inizi a sviluppare un sesto senso quando si tratta della comprensione delle diverse variabili e problemi che potrebbero sorgere nei singoli aspetti del gioco.

Ti raccomando anche di usare le lenti con giochi diversi dal tuo - in questo modo ti costringi a pensare a come abbattere componenti di diversi giochi e migliorarli mentre giochi o guardi gli altri giocare.

Sono sicuro che troverai diversi modi per utilizzare le lenti e migliorare i tuoi progetti di gioco. Grazie per aver letto!

Se ti è piaciuto, consulta il mio articolo sull'uso del mazzo di carte Game Seeds per aiutarti a progettare personaggi per il tuo gioco!