Sebbene i giochi Flash indie possano essere venduti come app desktop o mobili standalone o lanciati con acquisti in-game, il modo tradizionale di fare soldi da loro è tramite sponsorizzazione. Questo è quando raggiungi un accordo con un'azienda per aggiungere il proprio marchio al tuo gioco per indirizzare i giocatori al loro sito o per creare una versione personalizzata del gioco per quella società.
In questa guida ti illustrerò il processo di sponsorizzazione di un gioco Flash e le numerose considerazioni da tenere in considerazione quando lo fai.
Nota: Questo tutorial è scritto dal punto di vista di uno sviluppatore di giochi Flash, ma con la crescente popolarità dei giochi HTML5 e Unity, potresti scoprire che molti degli stessi approcci funzionano per quelle piattaforme.
FGL (precedentemente noto come Flash Game License) è un marketplace online in cui i gamedev possono caricare i loro giochi, ottenere feedback e metterli in sponsorizzazione. Gli sponsor esamineranno il catalogo di giochi caricati dall'utente e, se interessati, fare un'offerta su di essi. Gli sviluppatori selezionano quindi l'offerta che desiderano accettare (se esiste) e FGL ottiene una commissione del 10% (che può essere pagata dallo sviluppatore o dallo sponsor, a seconda dell'affare).
L'alternativa a FGL è contattare direttamente gli editori (ad esempio gli sponsor - i proprietari dei siti web sui quali desideri essere pubblicato) e impostare tu stesso le offerte.
Diamo un'occhiata ai vantaggi e agli svantaggi di ciascun approccio:
vantaggi:
svantaggi:
Mancia: Se vendi tramite FGL, è comunque una buona idea inviare email private agli sponsor per aumentare le tue possibilità di successo.
Nel caso di Angry Bees, che ho venduto tramite FGL, ho incontrato lunghi tempi di attesa per le offerte ed è stato un processo lento - ci sono voluti più di un mese per vendere. Tuttavia, la comunità ha fornito un buon riscontro e FGL è stata di supporto in una certa misura.
Per il mio gioco Physics Robbery, FGL non ha mai ricevuto il pagamento della commissione dallo sponsor. (Hanno detto che avrebbero pagato per noi, ma togliendolo dal nostro pagamento - confondendo, ma a causa del programmatore che non era in grado di inviare pagamenti.) Lo sponsor è stato portato a FGL privatamente da noi.
vantaggi:
svantaggi:
Jay Armstrong e io vendemmo Super Adventure Pals attraverso la vendita privata; da questa esperienza abbiamo acquisito molti nuovi contatti.
Post correlatiLa presentazione è una parte molto importante del processo di vendita di un gioco; migliorerà il valore percepito del gioco agli sponsor e aumenterà le possibilità di una vendita più alta.
I trailer sono un buon modo per mostrare agli sponsor il contenuto e la sensazione generale di un gioco in un breve periodo; hanno permesso allo sponsor di sapere cosa c'è nel gioco mentre illustrava il suo gioco di qualità. Il tuo trailer dovrebbe quindi mostrare tutti i contenuti e le caratteristiche principali del gioco.
Raccomando anche l'aggiunta di crediti per sviluppatori e un segnaposto "Portato a te da: sponsor.com" per il marchio del potenziale sponsor. Dovrebbe dire "guarda tutte queste cose fantastiche nel mio gioco", senza che lo sponsor debba giocare attraverso l'intero gioco per trovarlo tutto.
Gli sponsor e gli editori generali di giochi hanno uno standard in base al quale pubblicheranno i giochi. Si aspetteranno che tutti i giochi abbiano:
Altre funzioni facoltative (ma consigliate) da includere sono:
I segnaposto del marchio di solito consistono in un marchio generico "sponsor.com" sugli elementi dell'interfaccia utente principale del gioco, come i menu e gli schermi del preloader. Se non li includi, potrebbe lasciare una cattiva impressione sullo sponsor e potrebbe ridurre il valore percepito del gioco.
Aaron dello staff di FGL afferma:
Spesso consiglio agli sviluppatori di implementare il marchio sponsor di segnaposto nei loro giochi; non perché aggiunge valore, ma perché penso che sia importante per gli sviluppatori decidere dove vogliono integrare il marchio prima che gli sponsor decidano per loro.
Il contatto originale con gli sponsor avviene spesso tramite e-mail; questo di solito viene fatto inviando un "pitch" del tuo gioco.
Quando contatto gli sponsor per la prima volta su un gioco, di solito seguo questo formato:
Non menzionare un prezzo a meno che non stiate offrendo una sorta di prezzo economico per venderlo velocemente. Inoltre, tieni presente che metà degli sponsor che invii tramite email potrebbero non contattarti, quindi non dovresti offenderti se non lo fanno.
Quando vendo un gioco, solitamente invierò un gruppo iniziale di e-mail, e poi un altro insieme una volta che avrò alcune offerte e offerte. Non suggerirei di contattare uno sponsor troppe volte, ma a volte le e-mail che invii potrebbero semplicemente perdersi nella loro casella di posta, quindi non aver paura di inviarne un'altra se non ricevi una risposta.
Ho chiesto a Jay perché sviluppare buoni rapporti con gli sponsor è così importante; ecco cosa ha detto:
Sono persone e potresti finire per incontrarli un giorno - in particolare se vai a FGS o GDC!
La relazione dovrebbe essere reciprocamente vantaggiosa: fare del proprio meglio per loro, essere comprensivi e in nessun caso essere scortesi. Non bruciare ponti. Questo è un settore in rapida evoluzione e i piccoli giocatori possono diventare grandi giocatori molto rapidamente.
Con il mio primo gioco Super Wicked Awesome, ho iniziato a comunicare con Armor Games. Non sono finiti a sponsorizzare il gioco, ma, dopo aver stretto una relazione, sono stato in grado di lavorare con loro praticamente su tutti i giochi da allora!
Gli sponsor sono persone estremamente impegnate; rendere il più semplice possibile per loro di vedere il tuo gioco. Ho scoperto che un trailer di YouTube che mostra le caratteristiche principali del tuo gioco non solo salva molto tempo gli sponsor, ma assicura anche che vedano tutte le cose che vuoi che facciano. Hai un fantastico ultimo capo? Non aspettarti che uno sponsor giochi per 45 minuti per vederlo - hanno un centinaio di altri giochi da controllare. Rendi la vita più facile per loro.
Detto questo, prendi il tuo tempo! Se ricevi un'offerta, aspetta un giorno e pensaci. Sii onesto: se stai aspettando di avere notizie dagli altri sponsor, dillo! Ecco come funziona il business e tutti ne sono consapevoli - chissà, potresti scatenare una guerra di offerte.
Ho fatto un grosso errore con i miei giochi originali Copy N 'Paste, Fallen From the Moon e Launch to the Moon, ognuno dei quali ho venduto privatamente agli editori. Gli sponsor sostanzialmente rimossero tutti i crediti che il gioco è stato fatto da me e pubblicarono il gioco con il loro nome; questo ha comportato che ricevessero credito per il gioco anche se non ce l'avevano fatta.
Ciò significava, a sua volta, che molti altri sviluppatori di giochi non conoscevano i miei giochi e che se avessi citato un nome per uno sponsor, non avevano idea di chi fossi.
Per essere un grande attore di successo nel settore dei giochi Flash, devi metterti sul mercato te stesso con i tuoi giochi. Usa schermate iniziali che contengono icone con il tuo logo e un link ai tuoi siti web; incorporati nel gioco. Ciò consentirà maggiori entrate tramite clic sul tuo sito e aggiungerà più valore percepito al tuo gioco.
Va bene, questo non significa che se si fa un brutto gioco verrà sponsorizzato per molto perché ha un certo nome allegato, ma può aiutare un buon gioco a ottenere una sponsorizzazione più alta. È come comprare vestiti: non hai intenzione di comprare una maglietta troppo brutta perché è un marchio così, ma puoi pagare di più per una camicia decente a causa del suo marchio.
Se sei uno sviluppatore di giochi riconosciuto, gli sponsor sapranno che farai più giochi - e più giochi farai, più giocatori faranno clic sul tuo sito, il che potrebbe portare a loro Giochi. Questa potrebbe essere una considerazione per gli sponsor, ma onestamente non è un punto vendita.
Le prime impressioni sono molto importanti: se dai a un giocatore una brutta impressione del tuo gioco, allora ti stai preparando ad esplodere in un'esplosione di esplosioni.
Con Super Adventure Pals, abbiamo iniziato il gioco in un filmato e poi siamo passati direttamente al gameplay con istruzioni super semplici. Abbiamo dedicato un po 'di tempo a rifinire il contenuto iniziale del gioco perché questo è ciò che attrarrà i giocatori, quindi ci siamo concentrati per renderlo immediatamente interessante e per permettere ai giocatori di affrontarlo facilmente.
Cerca di introdurre i principali meccanismi del gioco - come salire di livello, combattere, collezionare e così via - entro i primi minuti. Non aspettare troppo a introdurre nuovi contenuti nel gioco, ma allo stesso tempo non sovraccaricare il giocatore con i contenuti.
Ottenere feedback è una parte cruciale della creazione del gioco; se il tuo gioco non può adattarsi al feedback di quanto potrebbe non riuscire.
È importante ascoltare il feedback: non prenderlo sul personale! Quando cerchi sponsorizzazioni, assicurati che il tuo gioco sia lucido e che sia stato testato bene per bug e difetti nel gioco. Il feedback di Jay su questo è stato:
Fai un passo indietro e sii onesto con te stesso. Le probabilità sono che il gioco abbia bisogno di miglioramenti e più autocritica puoi essere, migliore sarà il tuo gioco.
Avere amici non di gioco giocarci e prendere il loro consiglio. Ho recentemente sviluppato il "test della fidanzata". La mia ragazza non ha mai avuto un controller Xbox nella sua vita e pensa che Super Mario sia un ristorante italiano - ma se è in grado di giocare e capire il mio gioco, allora so che è chiaro, accessibile e progettato in modo intuitivo.
FGL è un ottimo posto per ascoltare cosa pensa la gente e lo consiglio vivamente per iniziare.
Non permettere ai tuoi giocatori / fan di eseguire il beta test. L'ho fatto con Kit & The Octopod e l'hanno trattato come una possibilità per giocare presto. Mentre ricevevo qualche piccolo consiglio, la stragrande maggioranza non si preoccupava di compilare il modulo di feedback. Stupidamente pensando che il gioco fosse OK, lo abbiamo lanciato - solo per scoprire, con mio orrore, che era pieno di bug!
Raccomando vivamente anche FGL per avere feedback sui tuoi giochi. Altri sviluppatori e giocatori di giochi giocheranno il gioco, e gli sviluppatori di giochi possono essere molto critici su piccole cose.
Puoi anche comprare First Impressions - pagare $ 1 e un utente di internet anonimo giocherà il tuo gioco per cinque minuti e ti farà riflettere su di esso. Questi a volte offrono alcune informazioni preziose e ogni gruppo di solito ha almeno una buona recensione, ma possono essere un po 'approssimativi e spesso ti diranno solo quello che vuoi sentire.
Polacco, polacco e polacco: una regola d'oro per trasformare il tuo gioco in un grande gioco. La lucidatura può riferirsi solo alla pulizia e all'aggiunta di contenuti al tuo gioco che appianta solo i dossi e il singhiozzo nel tuo gioco che altrimenti potrebbero dare una cattiva impressione.
Quando pulisco per un gioco, di solito mi concentro sulla prima impressione che dà e cerco di rendere le cose un po 'più succose ed eccitanti in questo periodo. Il polacco di solito si basa sul feedback degli altri e sulla tua personale analisi critica del gioco, ma attraverso il polacco dovresti mirare a coinvolgere costantemente il giocatore. Se qualcosa sembra come dovrebbe fare qualcosa, allora dovrebbe.
Daniel McNeely (fondatore e proprietario di Armour Games) menzionato in un podcast con Super Indie Pals, "Sono un grande fan del polacco", continuando a dire che era una delle cose principali che cerca in un gioco. Ha parlato di "raccontare costantemente una storia, non importa in quale parte del gioco ci si trova", e l'idea di tenere tutto intrecciato e connesso.
Super Indie Pals Episodio 1 Post correlatiInnanzitutto, alcune definizioni:
UN primario la sponsorizzazione è un accordo in cui la versione generale e distribuita del gioco viene rilasciata con il marchio dello sponsor principale. Lo sviluppatore può ancora vendere sitelocks - versioni extra del gioco, specifiche per un determinato sito o portale - ad altri sponsor, con il loro marchio, anche se di solito ci sarà un periodo di esclusività prima che possano farlo.
Questo di solito ti dà più libertà sui tuoi splash screen, e porta a visualizzazioni più alte per il tuo gioco in generale. È anche utile per ottenere contatti con lo sponsor tramite la vendita di sitelock.
Un esclusivo La sponsorizzazione è un accordo in cui esiste una sola versione del gioco, con il marchio di uno sponsor, che di solito risiede esclusivamente sul sito dello sponsor, non è consentita la distribuzione generale. In questo caso, non puoi vendere alcun sitelock!
Post correlatiJay Armstrong scrive:
A volte una combinazione di offerte primarie e non esclusive potrebbe funzionare meglio di un'esclusiva diretta - anche quando non hai offerte non esclusive sul tavolo, potrebbero venire!
A volte la velocità potrebbe essere importante. Se si dispone di un pagamento dell'affitto a volte è meglio rinunciare a qualcosa di strano per assicurarsi di avere un tetto sopra la testa.
Non sottovalutare i tempi supplementari per l'implementazione di non esclusivi e API. Questo può variare da un'ora a qualche giorno. Devi decidere se il tuo tempo potrebbe essere speso meglio lavorando alla tua prossima brillante creazione.
Suggerirei di avere in mente sin dall'inizio l'idea che vorrete cambiare i link sponsor e gli splash screen. Mantieni il link dello sponsor in una variabile statica facilmente modificabile e lascia spazi per i loghi dello sponsor, laddove possibile.
Ora che il tuo gioco è pronto per essere messo in vendita, dovresti raccogliere una grande lista di sponsor che dovrai contattare.
Di solito, inizio contattando i miei preferiti e quindi indirizzare gli sponsor non molto famosi. Fondamentalmente, vuoi contattare più sponsor che puoi; più persone guardano, più alto può essere il prezzo.
Vi consiglio di contattare Armor Games, MoFunZone, MAD.com, bored.com, Bigdino, Not Doppler, Game Pub (possiede alcune sale giochi), Newgrounds, Kongregate (anche se non ho mai ricevuto una risposta), Kizi, Giochi Spil, Addicting Games , MochiGames, Miniclip e Adult Swim.
Ora, quando cerchi sponsorizzazioni, vorrai coinvolgere il maggior numero possibile di sponsor; questa è la base per creare più domanda.
Pensa come eBay: se più persone puntano su qualcosa, il prezzo sta per finire più alto. Se più sponsor vogliono il gioco, ci sarà più competizione e più richiesta. Significa anche che avrai più possibilità di scelta rispetto alle tue offerte e ti consentirà di essere più fiducioso nel negoziare con gli sponsor.
Quando si negoziano con gli sponsor, di solito viene chiesto allo sponsor di indicare un prezzo. Questa è una tattica usata per cercare di convincere gli sviluppatori a sottovalutare il loro gioco. Quindi, quando si imposta un prezzo per il gioco è importante conoscere il suo valore.
È molto meglio vendere troppo poi sottovalutare. Sottoperchiare un gioco implica anche che la qualità percepita del gioco non è uguale a quella dello sponsor, e potrebbero provare a discuterne da quell'offerta. Se nominate un prezzo alto per un gioco e finiscono col prendere $ 5,000 su quel prezzo, penseranno che stanno ottenendo un buon affare dato che il gioco è stato valutato più alto.
Se uno sponsor è interessato, non dovrebbe essere troppo spaventato dalla tua offerta. Lo scenario peggiore è che non risponderanno alla tua e-mail, ma se sono interessati di solito si offrono di acquistare invece un sitelock. Per i Super Adventure Pals, Jay e io abbiamo discusso di quale sarebbe stato il prezzo che avrebbe reso i nostri sforzi valevoli e quanto volevamo, rispetto a quanto valesse. Un buon metodo è quello di decidere il numero più basso che sei disposto a vendere, e mirare a qualcosa di più.
Il mio prezzo di vendita medio è di $ 8.000, ma questo è dovuto al fatto che faccio giochi più piccoli a basso budget e giochi con budget elevato. Il prezzo medio attuale di FGL (maggio 2013) per i giochi venduti è $ 1,410. Ho visto i giochi Flash vendere da $ 100 a $ 50.000, quindi c'è una serie di prezzi "ragionevoli"!
Ho anche chiesto a Jay la sua opinione su questo argomento; ecco come ha risposto:
Questa è probabilmente la regola più difficile. Il tempo di sviluppo è non correlato al valore del gioco. I generi entrano e sono fuori moda (guarda tutti i cloni di Kingdom Rush là fuori); il tempismo è, sfortunatamente, importante.
Quanto durerà il tuo gioco - le persone possono continuare a tornare ad esso ancora e ancora? O è un'avventura one-shot? Se il tuo gioco è un po '"diverso" o non familiare, le persone potrebbero non essere disposte a rischiare. Ho avuto un po 'di problemi con il mio gioco Castle Commander - non così diverso, si potrebbe pensare, ma abbastanza diverso da rendere difficile per gli sponsor prevedere quanto successo avrebbe avuto, e quindi quanto volevano spendere.
Lo farai male le prime volte. Non ho dubbi che ho completamente sottovalutato alcuni dei miei primi giochi, ma a quel punto penso sia estremamente prezioso per stabilire se stessi. È solo attraverso l'esperienza che inizierai ad avere una mano sul valore di ciò che stai creando.
Questo mi porta al mio prossimo punto ...
Le offerte di prestazioni sono un ottimo modo per scommettere sul successo del tuo gioco. Spesso ti verrà offerto un bonus condizionale, ad esempio "$ 50 se finisci nella prima pagina di Kongregate" per giochi più piccoli, o forse denaro extra a seconda di quante migliaia di visualizzazioni il gioco ottiene.
Per esperienza personale, consiglio di fare un accordo che incoraggi il raggiungimento di un obiettivo e il superamento dell'obiettivo. In questo modo, se supera le aspettative, sarai ricompensato. Un esempio di questo sarebbe un accordo del tipo "1.000 dollari per milione di visualizzazioni superiori alle 10 milioni di visualizzazioni previste". Abbiamo offerto qualcosa in questo senso (ma su scala ridotta) per Super Adventure Pals.
FGL descrive un sitelock in questo modo:
Questa è la forma più comune di licenza non esclusiva ed è compatibile con la licenza primaria. Esistono molte forme che possono essere prese, come: integrazione API, In Game Ads rimossi, Original Sponsors Branding Rimosso / Sostituito, Rimozione collegamenti esterni e tutto il modo per ridisegnare il gioco o modificare elementi di gioco.
I sitelock sono molto importanti se si procede lungo il percorso di sponsorizzazione principale: sono i ragionare tu percorri quella strada. I sitelock possono essere acquisiti contattando gli sponsor e offrendo una vendita sitelock. Il valore di un sitelock generalmente diminuirà nel tempo; sono più preziosi sulla pubblicazione virale iniziale. Ecco perché è una buona idea provare e raggiungere i tuoi sitelock prima di accettare un'offerta principale o pubblicare il gioco, anche se è più facile ottenere sitelock una volta che il tuo gioco ha un punteggio Kongregate o Newgrounds.
Puoi vendere quanti più sitelock vuoi, quindi sii costante con le tue e-mail. Guarda gli editori popolari dei tuoi giochi precedenti e contattali se non hanno già acquistato un sitelock per il tuo più recente.
Quando vendi il tuo gioco, ti aspetteranno molte risposte via email (e manterrai maniacalmente il tuo browser). Ho chiesto a Jay Armstrong cosa ne pensasse; ha offerto alcuni suggerimenti su come rimanere forti ed essere proattivo in questo periodo:
Quando abbiamo finito i Super Adventure Pals, sembrava davvero che nessuno fosse disposto a sponsorizzarlo. C'erano stati alcuni giochi simili che erano falliti, e quindi molte persone non erano disposte a rischiare.
Tuttavia dopo alcune (troppe) settimane di terrore vuoto e furioso mailing abbiamo finalmente avuto qualcuno che lo volesse. Dopo ciò, tutto è cambiato. Avere un'offerta sul tavolo mostra agli altri sponsor che il gioco vale il loro tempo.
Aspettare di ascoltare può essere un processo spaventoso. Sono andato più di poche notti senza un occhiolino di sonno. Sai che dovresti passare alla prossima cosa, ma invece passi tutto il tempo a rinfrescare le tue e-mail in attesa di risposta.
Penso che sia importante sapere sempre "cosa succederà" in termini di progetti.
Dalla mia esperienza, abbiamo quasi venduto Angry Bees per un importo piuttosto basso perché era da un po 'di tempo che aspettavamo e non riuscivamo a convincere nessuno a piazzare quella prima alta offerta (che è spesso un problema). Eravamo vicini ad accettare un'offerta bassa, ma abbiamo resistito un po 'di più e alla fine ne abbiamo ottenute sei volte! Vale sicuramente la pena aspettare.
I siti di aste sono una risorsa fantastica e un modo per iniziare, ma tu sei completamente vulnerabile alle fluttuazioni del mercato - e potresti essere trascurato del tutto.
Sviluppando relazioni buone e significative con gli sponsor, puoi inserire discussioni e scoprire cosa fanno e cosa non ti piace di ciò che hai creato. (Non che avranno molto tempo - non aspettarti che aiutino a sviluppare il tuo gioco, ma deve essere un prodotto finito nel momento in cui lo vendi.)
Dopo aver pubblicato il gioco, a seconda del tipo di licenza, potresti avere la possibilità di distribuire il gioco. Questo è un requisito essenziale per ottenere quelle viste alte e dare al tuo gioco le migliori possibilità di successo.
I siti go-to per la distribuzione post-sponsorizzazione sono Kongregate e Newgrounds. Perché questi siti? Bene, per cominciare, devi caricare i contenuti da solo e mantenere il controllo su di esso. Inoltre, entrambi guadagneranno entrate pubblicitarie e molti editori tengono d'occhio questi siti per i giochi in arrivo che potrebbero considerare sponsorizzati con un sitelock. Inoltre, Kongregate ha premi di gioco mensili e settimanali per gli sviluppatori.
Distribuzione si riferisce alla diffusione del gioco in altri portali e alla creazione di consapevolezza. Il modo più semplice per distribuire manualmente è attraverso canali di distribuzione.
Questi canali sono feed di giochi pubblicati che un sacco di arcade e portali online rasentano automaticamente nuovi giochi da. Se hai degli annunci nel tuo gioco, quindi il tuo obiettivo è ottenere il maggior numero possibile di visualizzazioni, ti consigliamo di farlo su quanti più siti possibile. Questo è gestito attraverso popolarità, promozione, appeal virale e distribuzione.
Sebbene molti giochi popolari non debbano essere distribuiti manualmente, poiché si diffonderanno da soli, è sempre una buona idea impostarlo e non ci vuole troppo tempo. La prima cosa che potresti voler fare, se ti è permesso di distribuire il gioco (controlla con il tuo sponsor), è di fare un Pacchetto di gioco. Questo dovrebbe consistere in icone di molte varietà, incluse immagini più grandi per le prime pagine, una descrizione e le istruzioni, informazioni sullo sviluppatore e sullo sponsor e il file di gioco stesso.
I canali di distribuzione includono:
Mancia: Se i tuoi giochi sono distribuiti ampiamente, o ti piacerebbe solo scoprire da dove provengono le tue opinioni, ti suggerisco di applicare a API di tracciamento, come Mochi Analytics, Playtomic o Google Analytics.
Una volta pubblicato il gioco, puoi inviarlo per la revisione a siti come JayIsGames, playbuzz.org e FlashMush.
Questo è un ottimo modo per vedere come le persone hanno percepito il tuo gioco e per scoprire cosa potrebbe essere migliorato. Inoltre, dai un'occhiata alle recensioni di YouTube che la gente lascerà nel tuo gioco: è molto soddisfacente vedere un video di qualcuno che gioca al tuo gioco!
Ora hai questa informazione, è ora di uscire e vendere il tuo gioco Flash!
Soprattutto, ricorda: sii appassionato del tuo gioco, fallo al meglio e presentalo e vendilo nel modo che merita. Pensa a tutti i modi in cui puoi portare il tuo gioco là fuori. Rimani forte e attraverso il processo di sponsorizzazione; è facile scoraggiarsi e finire con un'offerta bassa perché non c'è stata attività da un po '. Costruisci relazioni positive con gli sponsor con cui hai a che fare. E ancora: sii paziente.