Potrebbe non essere l'aspetto più affascinante dello sviluppo di un gioco, ma la creazione di un tutorial di gioco informativo, divertente e user-friendly può fare molto per aumentare il tasso di conversione e le vendite. Unisciti a me mentre diamo una breve occhiata alla storia del tutorial e discutiamo su cosa puoi fare per rendere l'apprendimento di come giocare il tuo gioco un'esperienza più piacevole.
Ricorda di avviare Super Mario Bros. per la prima volta? Per la maggior parte del gioco, i giocatori dovevano utilizzare solo due controlli: il pulsante A per saltare e il riquadro direzionale per spostarsi. Mangia un fiore e all'improvviso potresti sparare palle di fuoco tramite il pulsante B. Questo è tutto.
I controlli erano intuitivi e semplici, e i giocatori non avevano quasi bisogno di un manuale di 40 pagine per guidarli attraverso le idiosincrasie del gameplay. In effetti, la maggior parte dei manuali di istruzioni dell'era NES e Sega Master System erano più interessati a fornire al giocatore un patrimonio di personaggi famosi e di carattere rispetto a quelli con la meccanica del gioco di dissezione. I giocatori lo sapevano.
A mano a mano che i giochi si evolvevano, così facevano i loro controlli. Nell'era N64 e PlayStation, la stragrande maggioranza dei giochi presentava sofisticati meccanismi e sottomenu navigabili. Pensa ai primi sparatutto in prima persona, ad esempio: riconoscere che il grilletto destro o sinistro è usato per sparare è abbastanza intuitivo, ma imparare quali pulsanti gestiscono swap di armi, visione notturna e velocità di camminata potrebbe frustrare anche i giocatori più pazienti.
A quel tempo, il manuale di istruzioni regnava ancora supremo, e i giocatori erano quasi obbligati a setacciare le pagine se avevano qualche speranza di padroneggiare i comandi. Non ha certo impedito ai gamer di giocare, ma è stato intorno a quel momento che sono diventati più selettivi nei loro acquisti.
Riconoscendo che i giocatori potrebbero non voler leggere fino a quando i loro occhi non sanguinano, le compagnie di gioco hanno iniziato a inserire tutorial nel gioco reale. Alcuni sono stati semplicemente attaccati a un'interfaccia grafica e hanno fatto ben poco per facilitare l'apprendimento. Altri hanno agito come un campo di allenamento, dove i giocatori avrebbero imparato diversi aspetti del gioco in un ambiente sicuro. Questi funzionavano, ma avevano la tendenza a essere tirati fuori e noiosi.
I migliori tutorial in-game combinano l'apprendimento con l'immersione. Altrimenti noti come tutorial interattivi, questo dispositivo di apprendimento è ancora attivamente impiegato dai moderni titoli Triple A. Tuttavia, le esercitazioni interattive non sono prive di difetti e talvolta possono interferire con lo slancio di un gioco.
Immaginate se Super Mario Bros. sia stato rilasciato su Xbox 360. Con 14 pulsanti e controlli, l'apprendimento di quelli che hanno indotto Mario a saltare e sparare non sarebbe stato esattamente un processo arduo, ma non sarebbe stato così intuitivo come lo era nel 1985.
I controller di oggi sono dispositivi complessi che sminuiscono i loro predecessori in termini di dimensioni e funzionalità. Per complicare ulteriormente le cose, il pulsante A, che faceva saltare un personaggio, è ora usato per ordinare film, cambiare avatar, cercare sul Web e fare il bucato. Bene, non l'ultima parte, ma tu hai l'idea.
A causa della complessità e della cross-funzionalità dei moderni dispositivi di input, la necessità per gli sviluppatori di giochi di chiarire il loro schema di controllo in una materia attraente e informativa è più pressante che mai.
Una delle prime cose che dovresti fare quando determini il giusto tutorial in-game per il tuo gioco, è innanzitutto analizzarne l'ambito. Se il gioco richiede ai giocatori di correre e saltare, la necessità di un tutorial interattivo complesso è raramente necessaria. In effetti, la maggior parte dei giochi indie casuali richiedono poco più di un'interfaccia a uno schermo che descrive i controlli. Quanto sarebbe seccante se Fruit Ninja ti costringesse a sfogliare un romanzo digitale per istruirti su come tagliare a metà un cocomero?
Ma solo perché il tuo gioco è casuale, ciò non significa che non sia complesso. Prendi il famosissimo Angry Birds, ad esempio. In fondo, è un gioco di fisica piuttosto semplice, ma gettare una mezza dozzina di tipi di bombe, una presa distorta della gravità e vari oggetti ambientali, e all'improvviso è intricato come alcuni titoli Triple A. Invece di sovraccaricare i giocatori con un'abbondanza di informazioni tutte in una volta, il gioco introduce gradualmente nuove funzionalità mentre progredisci. Ognuna di queste nuove funzionalità è guidata da uno schermo statico che mostra come funziona la nuova bomba o l'oggetto ambientale. Ciò si traduce in giocatori che sanno esattamente cosa fa cosa senza insegnare loro strategie avanzate. Funziona.
Ora, se produci un RPG indipendente o lavori come parte di un team di 50 uomini, è probabile che il tuo gioco trarrà vantaggio da esercitazioni interattive. Prova a giocare a Call of Duty: Black Ops 2 online senza alcuna esperienza precedente e imparerai rapidamente la definizione di angoscia mentale. Una semplice schermata raffigurante un controller e un muro di testo non la taglierà. Il tuo tutorial dovrà essere integrato nella modalità di campagna per giocatore singolo o seguire il modello di arena di allenamento.
Tacking su un'opzione di menu "How to Play" non è completamente senza i suoi meriti. La trappola principale di questa meccanica è che molti giocatori selezioneranno semplicemente la prima opzione disponibile per loro, che di solito è "Gioca al Gioco". Poiché non è mai una buona idea mettere un tutorial come prima opzione disponibile, dobbiamo pensare fuori dagli schemi.
Ma prima di fare qualsiasi cosa, devi concepire una schermata "How to Play" o schermate che siano user-friendly. Il modo migliore per farlo è adottare un approccio a tre livelli. Porsi le seguenti domande:
Se la risposta a tutte queste domande è un sonoro sì, allora hai fatto un buon lavoro nel progettare le tue schermate di tutorial in-game.
Potrebbe richiedere un po 'di programmazione in più, ma potresti progettare il tuo gioco in modo che la prima volta che un giocatore prova una modalità, venga avviata una finestra pop-up che chiede al giocatore se desidera vedere la sezione "Come giocare" prima procedere. Se dicono di no, allora nessun danno fatto e il gioco non chiede mai più. Questo metodo ritarda solo i giocatori pochi secondi irrisori e potrebbe teoricamente permettere loro di digerire le meccaniche di gioco più rapidamente. Più spesso, visiteranno la sezione "Come giocare" se hanno comunque problemi, quindi potresti anche salvarli.
Un altro metodo ancora migliore sarebbe programmare il tuo gioco in modo che se un giocatore fallisce in un semplice compito più e più volte, il gioco lo riconosce e chiede se il giocatore vuole visualizzare un tutorial veloce. Ciò potrebbe risultare imbarazzante per alcuni giocatori, quindi abilita questa opzione solo se i giocatori non riconoscono chiaramente quale pulsante fa cosa. Se conoscono i meccanici ma fanno ancora schifo, meglio offrire alcuni suggerimenti strategici selezionati, o semplicemente lasciarli praticare fino a quando non migliorano.
La maggior parte dei giocatori viene insultata da esercitazioni manuali - Final Fantasy XIII e il suo infinito coccodrillo è un ottimo esempio - e sarà incline a smettere di giocare se il gioco sta diventando troppo invadente.
Un game designer non dovrebbe mai determinare da solo l'ampiezza di un tutorial in-game. Aspetta cosa? La persona che ha effettivamente realizzato il gioco non sarebbe la miglior candidata per sfruttare l'ampiezza delle sequenze didattiche? Di nuovo, no. Pensaci - i game designer hanno una connessione intima con il loro titolo. Conoscono i comandi a memoria e possono probabilmente esibirsi meglio di tutti tranne i giocatori più hardcore. Delle persone che giocano, hanno bisogno di una guida meno di chiunque altro.
Questo non vuol dire che i game designer non debbano progettare tutorial, è solo che dovrebbero chiedere l'aiuto di persone che non hanno giocato per ricevere assistenza. Un designer intelligente farà giocare i giocatori di tutti i livelli di abilità senza dire loro cosa fare o dove trovare aiuto per farlo. Solo dopo numerosi tentativi ed errori, il progettista si renderà conto di ciò che permetterà al gamer casuale di riprendere il gioco rapidamente, e al giocatore più esperto di saltare le istruzioni non necessarie.
Se c'è una cosa che voglio sottolineare qui - anche se non l'ho esplicitamente dichiarato - è che tutti i giochi moderni hanno bisogno di una sorta di tutorial in-game. La distribuzione digitale ha inviato vecchi standard, come il manuale di istruzioni fisiche, imballaggio. Ma per creare un tutorial in-game adeguato, il team dietro un titolo deve prima esaminare l'ambito di un gioco, il pubblico di destinazione e l'intuitività. Solo allora dovrebbero decidere se aggiungere una semplice schermata "How to Play" o un'esercitazione interattiva completa inserita nella campagna.
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