Ho sempre creato giochi perché è una mia passione e il gioco che rappresenta al meglio questo è Tower of Greed. Nessun altro gioco che ho creato mi ha portato tanta gioia, sia durante il processo di sviluppo che dopo il rilascio. Oggi ho la straordinaria opportunità di abbattere la mia creazione e condividere con voi tutto, dal core design del gioco, ai suoi difetti più grandi, e come ho intenzione di affrontarli in un sequel.
Ho imparato moltissimo a sviluppare e rilasciare questo gioco quando facevo parte di Epic Shadow (Andrew Sandifer e io), ed è fantastico avere l'opportunità di condividere queste lezioni con te.
Cosa ti piace del gioco? Cosa cambieresti in un seguito?
Tower of Greed è abbastanza semplice nel design, ma con pochi semplici meccanismi messi insieme correttamente, i risultati sono sorprendenti.
Come suggerisce il nome, la meccanica di base del gioco è l'avidità. Il meccanico secondario è ovviamente che è un platform. Lo scopo del gioco è quello di scalare la torre generata in modo pseudo-casuale il più in alto possibile, mentre si raccoglie bottino, senza morire. Lo schermo scorrerà automaticamente quando lascerai il primo "piano" della torre (ogni "piano" è di due schermi con un alto contenuto di livello) - se cadi troppo lontano sotto lo schermo, è game over.
Ci sono vari nemici in tutta la torre, e mentre loro non possono ucciderti direttamente, ti respingeranno, spesso causando la morte. Per difenderti da loro, devi o schivare o afferrare un oggetto per ricevere un oggetto a caso per difenderti.
La presa, e dove entra in gioco l'elemento dell'avidità, è che l'unico modo per "vincere" è uscire dalla torre per scelta. Ogni 5 ° piano della torre è una mappa "porta", che contiene un'uscita dalla torre. Se vuoi incassare i tuoi risultati e inviare il tuo punteggio, devi uscire da una di queste porte alla fine, poiché la morte risulterà nella perdita di tutto, e il gioco andrà avanti all'infinito se non esci.
Il level design è un aspetto cruciale di qualsiasi platform ed è uno dei maggiori punti di forza di Tower of Greed. Abbiamo passato molto tempo a pensare a come fare i livelli e alla fine abbiamo creato un sistema efficace.
Come ho detto, i livelli di Tower of Greed sono generati in modo pseudo casuale. Ci sono 64 mappe pre-progettate; alcune di queste sono mappe di "porte" e mappe "di terra", e il resto di esse sono progettate per fluire senza interruzioni. Inoltre, ci sono vari livelli di difficoltà, e il gioco prenderà mappe da alcuni livelli a seconda di quanto in alto nella torre sei. Il primo piano della torre è sempre una mappa "in basso", che ha sempre un pavimento e un layout molto semplice. Successivamente, riceverai mappe selezionate casualmente dal livello di difficoltà corrente e riceverai una mappa "porta" ogni quinta mappa.
Il vantaggio principale dell'uso della generazione pseudo-casuale è che abbiamo il controllo completo su come sono disposte le mappe - dai punti di spawn nemici a dove si trovano i tesori. Inoltre, la variazione delle mappe sperimentate in ogni gioco aiuta davvero a mantenere le cose fresche, poiché sperimenterai qualcosa di nuovo anche quando ripeterai i primi cinque piani più e più volte. La generazione completamente casuale (all'interno delle regole applicate per creare mappe sensibili) sarebbe stata ottima, ma è semplicemente impossibile competere con il design del livello che può essere fatto manualmente, specialmente considerando la complessità dei tipi di oggetto.
Il più grande difetto di questo sistema, almeno per Tower of Greed, è che alla fine inizi a ricordare le 64 mappe che possono essere sperimentate. Ciò che si suppone sia un'esperienza completamente nuova, ogni gioco, pur essendo ancora unico in una certa misura, diventa eccessivamente familiare.
Per risolvere questi problemi, sarebbe sufficiente avere più livelli di difficoltà e più mappe all'interno di ogni livello. Se i primi cinque piani della torre hanno 24 mappe tra cui scegliere, piuttosto che solo otto o così, ci sarà molta più varietà. Inoltre, l'aggiunta del supporto per il caricamento di mappe con immagini speculari aumenterebbe notevolmente la diversità.
È anche importante notare che molti giocatori sperimenteranno i primi 10 o 20 piani molto più dei livelli di difficoltà successivi, quindi è forse meglio aggiungere più diversità ai livelli precedenti, per garantire che le cose rimangano fresche.
Mentre la maggior parte del gioco gira abbastanza bene, ci sono sicuramente un paio di fastidi che hanno impedito quanto fosse divertente l'esperienza di gioco. Non ero a conoscenza di questi problemi durante lo sviluppo, ma dopo aver letto alcune centinaia di recensioni, ora sono un passo avanti rispetto a me stesso.
Il primo grande difetto del gioco è che la fotocamera non segue abbastanza il lettore abbastanza velocemente. Quando raggiungi la parte superiore dello schermo, la torre scorrerà più velocemente, per consentirti di vedere cosa succede più avanti. Sfortunatamente, questa pergamena non è abbastanza veloce, e non calcia abbastanza presto.
Per affrontare questo problema in un seguito, diminuirei la distanza dalla torre che devi avere per far scorrere la torre più velocemente, e farò scorrere ad una velocità relativa a quanto velocemente salirai, per assicurarti di non andare fuori schermo.
Il secondo difetto è che c'è un po 'troppa fortuna e memorizzazione necessaria per fare estremamente bene. A causa del problema precedente, era possibile essere colpiti dai nemici fuori dallo schermo o far comparire rapidamente nemici prima che tu fossi pronto per loro. L'unico modo per evitare alcune situazioni potenzialmente mortali è avere la mappa memorizzata, che ritengo sia un cattivo design del gioco.
Nel seguito, mi concentrerei sulla rimozione della fortuna dall'equazione, che è in gran parte risolta con la soluzione precedente. Mi assicurerò inoltre che se viene introdotto un nuovo elemento, tutte le prime mappe che utilizzano detto elemento lo introducano in un modo che ti consenta di sapere come funziona, prima che tu abbia effettivamente a che fare con esso - un punto meraviglioso che Egoraptor fa riferimento al design di livello di Megaman X in questo video:
L'avidità è intenzionalmente la meccanica di base del gioco e, a giudicare dai commenti che ho visto nel corso degli anni, siamo riusciti a ottenere.
Il bottino di valore è stato posto in posizioni estremamente allettanti (e pericolose), il che ha costantemente incoraggiato il giocatore a correre un rischio. Ogni mappa "porta" aveva una pila di prezioso bottino appena oltre un punto di non ritorno, costringendo il giocatore a quasi sempre avere un mini-dibattito sul tempo per farlo, o si ferma mentre sono avanti. È questo design che ha causato quasi sempre la colpa del giocatore quando sono morti, semplicemente arrampicarsi sulla torre senza concentrarsi sul bottino è abbastanza facile.
Anche se il tema dell'avidità è stato eseguito bene, c'è ancora un significativo margine di miglioramento. Uno dei maggiori difetti del gioco, secondo me, è che ci sono solo tre tipi di oggetti da collezione: gemme verdi comuni, gemme blu non comuni e rare gemme bianche. Mentre questo sistema funziona, non è all'altezza delle mie intenzioni originali. L'idea era di lanciare costantemente qualcosa di nuovo davanti al giocatore, in modo che dicessero sempre "solo altri cinque piani".
Nel sequel, avrei 16 o più tipi di oggetti da collezione (utilizzando un sistema di forma / dimensione / colore che è facile da seguire). Questo mi permetterebbe di piazzare qualcosa che il giocatore non ha mai visto prima sopra ogni mappa di porta, allettandoli molto per essere avidi e continuare la loro ascesa verso l'alto. Inoltre, alcune modifiche estetiche che menzionerò tra un momento contribuirebbero anche a incoraggiare il giocatore a continuare.
L'arte di Tower of Greed è immediatamente evidente come un ritorno all'era NES. Andrew è stato interamente responsabile per l'arte, e il consenso generale è che ha fatto un lavoro incredibile catturando l'atmosfera retrò. Il gioco non è troppo pesante, ma quello che c'è, è fatto in modo eccellente e rimane fedele all'epoca in cui l'ispirazione del gioco ha origine da.
Anche se l'arte è estremamente ben fatta, c'è molto spazio per migliorare. Alcune animazioni su GEM (il personaggio su cui giochi) sono un po 'approssimative o prive di frame. A volte è difficile dire se è effettivamente animato - questo è dovuto principalmente al suo corpo corto e al numero limitato di pixel per i suoi piedi a causa dello stile a 8 bit.
L'altra area in cui mancava l'arte è nei dettagli della torre. (Ok, l'arte non era davvero carente di per sé, in quanto non era nel design originale, ma potrebbe essere migliorato.) Per il seguito, vorrei affrontare questa mancanza di dettagli aprendo le pareti posteriori della torre con finestre, esponendo l'esterno al giocatore . Mentre sali, passerai terra, cime degli alberi, nuvole, ecc. Inoltre, l'interno della torre cambierà man mano che raggiungerai livelli di difficoltà più elevati. Questi cambiamenti aggiungerebbero molta più profondità all'atmosfera della torre, e davvero aiutano a sottolineare la progressione del giocatore, così come aggiungono un senso di esplorazione quando raggiungono livelli più alti.
L'audio di Tower of Greed è anche un ritorno all'era NES ed è interamente a 8 bit. Gli effetti sonori sono stati creati da me, utilizzando il freeware audio SFXR, insieme al freeware Audacity.
La musica è stata composta appositamente per il gioco, dal mio buon amico Mike Taylor. Ha portato alla luce la magia di 8 bit dei bei vecchi tempi di NES, e sento che la sua musica personalizzata ha davvero sollevato lo splendore del gioco.
La musica ha ricevuto un'enorme quantità di attenzione positiva da parte dei giocatori, con molti che chiedevano link per il download - una persona ha persino fatto una cover in Mario Paint. La lezione appresa qui: acquista audio personalizzato per i tuoi giochi, ne vale davvero la pena. Mentre puoi trovare la musica adatta al tuo gioco, niente potrà mai battere la musica creata appositamente per il tuo gioco da qualcuno che capisce il tuo gioco. I musicisti sono troppo spesso esclusi dall'equazione per i giochi indie (in particolare i giochi web), ed è triste, perché l'audio non è solo estremamente importante, è fondamentale.
Rilasciare un gioco di successo non è un'impresa facile, ma apprendere enormi quantità sulla progettazione di un gioco così semplice e di successo è ancora più difficile. Per me, Tower of Greed ha fatto proprio questo. Potrebbe non essere diventato il gioco più popolare di tutti i tempi sul web, ma sono abbastanza contento del numero di fan di culto che ha.
Il pubblico di riferimento era costituito da coloro che sono cresciuti giocando a platformer NES, e coloro che amano i giochi in stile arcade, e abbiamo centrato perfettamente questo obiettivo. Ho pubblicato un certo numero di giochi nel corso degli anni, ma Tower of Greed è l'unico che torno a giocare da solo, come giocatore, perché mi diverto davvero a farlo. Targeting di un pubblico di nicchia potrebbe non sembrare una mossa così intelligente in un'epoca in cui la diffusione virale e le visualizzazioni di massa sono fondamentali, ma non ho rimpianti. Sento che quando versi il tuo cuore in un progetto in cui credi veramente, allora non solo ottieni risultati migliori, ma apprendi anche cose che non possono essere apprese altrimenti.
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