Ogni giornalista di giochi e giochi invariabilmente finirà per parlare di difficoltà quando discuterà un videogioco. Questo in genere assume la forma di un piccolo commento come semplicemente dicendo che è "troppo facile" o "troppo difficile", ma è un argomento che merita di essere analizzato in modo molto più approfondito, poiché il modo in cui viene gestito può rimodellare completamente l'esperienza di un giocatore con un gioco. In questo articolo, vedrò come la scelta e la libertà del giocatore possono influenzare il livello di difficoltà di un gioco.
In questi giorni, i videogiochi sono tutti di scelta. Frasi come "scelta del giocatore", "libertà", "design aperto" e "possibilità illimitate" sono parole d'ordine che vengono ora gettate su quasi tutte le grandi produzioni che l'industria crea.
Il risultato è che una gran parte dei giochi ha assunto una natura molto più aperta. Questo non significa che ogni gioco sia diventato un enorme GDR open-world come Skyrim, ma molti generi di giochi ora vantano la scelta del giocatore, anche se è qualcosa di semplice come scegliere tra giocare furtivamente o sparare con le pistole nel nuovo sparatutto.
Tutto questo cambiamento è stato in gran parte positivo, permettendo all'immersione del giocatore e alla creatività del design di raggiungere il massimo storico. Ma nulla è perfetto, e c'è un'area in cui tutti questi cambiamenti hanno dimostrato di causare qualche problema: difficoltà.
Quando gli sviluppatori non sanno dove sarà il giocatore nel loro mondo in un dato momento, quanto saranno forti quando arriveranno e quali abilità avranno acquisito come giocatori attraverso le loro potenzialmente molte ore di gioco prima di raggiungere quello punto, la difficoltà di fine-tuning diventa un compito precario che viene spesso commesso in errore.
Non posso affermare di conoscere una soluzione perfetta per il bilanciamento dei problemi nei giochi, ma diamo un'occhiata ad alcuni dei giochi più aperti che sono usciti di recente (tranne uno) e vediamo come hanno affrontato questo problema.
Il ridimensionamento del livello è la soluzione immediatamente più ovvia a difficoltà consistente quando non si conosce la forza del giocatore. Fondamentalmente, il ridimensionamento del livello è una pratica utilizzata in molti giochi di ruolo in cui i nemici saranno sempre più o meno allo stesso livello del giocatore. I nemici di livello superiore hanno più salute, subiscono meno danni e fanno più danni.
A prima vista il sistema sembra funzionare bene. Non importa ciò che fa il giocatore o dove vanno, ci sarà sempre una sfida costante ad attenderli. Perfetto, giusto? Sbagliato, molto sbagliato. Diamo un'occhiata probabilmente al gioco più famoso per usare mai questo sistema e vedere dove è andato storto.
Tutti adoravano Oblivion; è un gioco di ruolo incredibilmente grande con centinaia di ore di contenuti in cui tuffarsi. Tuttavia, c'è una cosa che tutti odiavano al riguardo, e questo è il ridimensionamento del livello. In Oblivion, i nemici scalano con forza e si adattano al tuo livello quasi perfettamente, il che paralizza davvero l'immersione e la sensazione di realizzazione del giocatore.
In Oblivion non era raro uscire da un enorme dungeon dopo aver guadagnato alcuni livelli e trovare un pezzo di armatura di vetro davvero eccezionale solo per essere massacrato dai banditi che si vedono lungo la strada che ora sono vestiti con equipaggiamenti altrettanto fantastici. Puoi anche trovare il tuo personaggio di alto livello entrare in epici e ravvicinati duelli con i granchi di fango. Anche se è divertente, non porta il giocatore a sentirsi più forte durante il viaggio, il che è uno degli appelli principali di un gioco come Oblivion.
Ci sono pochissimi aspetti positivi nel fare il bilanciamento delle difficoltà in questo modo diverso dal fatto che è molto facile da implementare. Fortunatamente l'Oblivion aveva un sacco di cose da fare fuori dal combattimento.
Questo sistema è una raffinatezza di quello trovato in Oblivion e sembra essere usato nel suo seguito, Skyrim. In Skyrim, il ridimensionamento nemico viene affrontato in un modo molto più organico che era in Oblivion. Alla maggior parte delle zone sono assegnati intervalli di livello per i nemici che contengono e i livelli specifici dei nemici vengono selezionati quando il giocatore entra per la prima volta nell'area. Da quel momento i livelli dei nemici rimarranno fissi in quella particolare area.
Questo sistema segna un enorme miglioramento rispetto al ridimensionamento diretto per una serie di motivi. Prima di tutto, consente al giocatore di superare le aree, dando loro la possibilità di tornare a un'area precedente come un dio onnipotente, se così scelgono, cementando chiaramente la progressione dei giocatori. Aiuta anche con l'immersione a causa del maggiore controllo che gli sviluppatori hanno sulla difficoltà di aree specifiche.
Se un'area dovrebbe essere difficile e quindi ha un livello più alto, potrebbe essere popolato da mammut e giganti anziché da lupi. Anche se questi nemici scaleranno fino a un certo livello, in generale saranno più duri dei nemici più deboli in altre aree. Questo ha senso logico e aggiunge una bella curva di difficoltà all'esperienza.
Skyrim sta pensando anche al gioco in ritardo, e permette ad alcune aree di ridimensionare quasi direttamente con il livello del giocatore permettendo che il dungeon raiding rimanga interessante a livelli molto alti. Sfortunatamente, questo sistema non è perfetto e ai livelli successivi ampie fasce della terra di Skyrim diventano battute piene di nemici di una forza risibile. Ha perfettamente senso nel contesto della progressione, ma una volta che il tuo file di salvataggio ha colpito 85 ore, il gioco può iniziare a essere un po 'trascinato.
Il sistema di semi-scaling è elegante e funziona abbastanza bene, tuttavia è estremamente complicato (ho appena delineato le ampie linee di come funziona qui) e richiede un bel po 'di lavoro per ottenere il risultato giusto.
Il muro è quello che sto chiamando un sistema di scalabilità che non è ampiamente utilizzato, ma può essere piuttosto efficace: nessun ridimensionamento. In questo tipo di sistema, le cose funzionano come ci si aspetterebbe anche loro nel mondo reale, ogni nemico ha una forza fissa. Dai un'occhiata a Dragon's Dogma, per esempio; in questo gioco ogni folletto è esattamente forte come tutti gli altri goblin di tutto il mondo. Un folletto è più debole di un ciclope, tuttavia, ed entrambi impallidiscono rispetto alla forza di un grifone.
Questo è esattamente il modo in cui ti aspetteresti che le cose funzionino nel mondo reale, e per questo motivo questo tipo di sistema funziona davvero per aumentare l'immersione del gioco. Il mondo in Dragon's Dogma è connesso e realistico; più lontano ti avventuri dalle città più forte diventerà la natura selvaggia e maggiore sarà la minaccia per la tua vita.
Come ogni altra cosa, questo sistema ha i suoi limiti, il più grande dei quali è il modo in cui può ostacolare la completa libertà del giocatore. In un gioco come Oblivion o Skyrim puoi saltare fuori dalla creazione del personaggio, vedere un castello incombente in lontananza e marciare laggiù, forgiare il tuo percorso nel vasto mondo che ti viene dato per esplorare.
In Dragon's Dogma questo non funziona - ci sono molti posti in cui semplicemente non puoi andare finché non sei abbastanza forte con la forza dei nemici che presentano un muro metaforico che blocca i tuoi progressi in quella direzione. Ciò significa che il gioco è molto più diretto di qualcosa come Skyrim, che può essere molto meno allettante per alcuni giocatori.
Ancora più importante, questo sistema è molto meticoloso e difficile da correggere. (E 'stato fatto straordinariamente bene in Dragon's Dogma, con il fatto che ci sono sempre posti sufficienti per il tuo personaggio ad andare a qualsiasi livello e con nemici di fine partita che hanno fornito una sfida ragionevole anche con personaggi di alto livello. i livelli di personaggio l'esperienza acquisita dai nemici più facili diventa quasi trascurabile, il che significa che raramente ti ritrovi sopraffatto quando entri in nuove aree).
Quando funziona, è fantastico, ma quando non funziona, il muro rischia di rompere l'intera curva di difficoltà del tuo gioco. Un buon esempio di questo è Kingdoms of Amalur: Reckoning, un gioco con lo stesso sistema di Dragon's Dogma, ma paralizzato da una cattiva esecuzione.
In Kingdoms of Amalur, il livello non è legato a nemici specifici, ma alle zone in cui si trovano i nemici. A parte alcune piccole sovrapposizioni come banditi, la maggior parte dei nemici si trova solo nelle proprie zone, quindi il sistema sembra comportarsi in modo molto simile a quello in Dragon's Dogma. C'è un leggero ridimensionamento in corso, poiché le zone hanno un intervallo di livello, ma questi intervalli sono molto piccoli e quindi il ridimensionamento è quasi trascurabile.
Così fantastico, è fondamentalmente il sistema di Dragon's Dogma, che ho appena detto essere fantastico - qual è il problema? Il problema non risiede nel sistema stesso, ma nel fatto che i numeri non sono sintonizzati correttamente. In Kingdoms of Amalur attraverserai il mondo in un ordine più o meno predeterminato, ei livelli nemici sono stati impostati dagli sviluppatori in base a ciò che pensavano corrispondessero ai livelli dei giocatori quando entrano in determinate aree del mondo.
Sfortunatamente, non tutti i giocatori giocano a questi tipi di giochi allo stesso modo. Se vuoi semplicemente seguire la storia, e magari fare un sidequest qui o là, la difficoltà di Kingdoms of Amalur sembrerà giusta, ma non tutti giocano così. Qualsiasi giocatore che sceglie di completare una quantità maggiore di sidequests in un'area rispetto a quello che gli sviluppatori si aspettavano, si troverà grossolanamente sopra-livellato entrando nell'area successiva.
Dal momento che il gioco non gestisce il guadagno di esperienza dei nemici di livello inferiore come fa Dragon's Dogma, e continua a dare esperienza ai giocatori, il gioco non raggiunge mai realmente. Non è raro che qualcuno che gioca a Kingdoms of Amalur si ritrova a uccidere i boss con una combo non appena entrano nella seconda area, e si ritrovano a farlo di nuovo con ogni altro boss e nemico comune nel gioco.
Non avere il ridimensionamento nemico può funzionare molto bene, ma è un'arma a doppio taglio che può avere risultati disastrosi se non eseguita correttamente. È un sistema che funziona, ma è schizzinoso e immagino che richieda molti test di gioco per tirare fuori correttamente.
Questo sistema finale che vedrò non è uno che viene applicato molto spesso, se non del tutto, ad aprire i giochi mondiali, ma vale comunque la pena menzionarlo. In realtà, questo sistema è più popolare tra gli action RPG hack e slash come le serie Diablo e Torchlight.
In questi tipi di giochi, la forza del giocatore, anche a parità di livelli, varia enormemente. Ci sono molti modi per creare personaggi in questi giochi, e alcuni di questi sono molto più efficaci di altri. Aggiungete il fatto che l'equipaggiamento generato a caso è un caposaldo del genere e non avete praticamente modo di sapere in anticipo quanto sarà potente il vostro giocatore in qualsiasi momento del gioco.
La soluzione: molte modalità di difficoltà. Questi tipi di giochi di solito hanno una grande quantità di diverse modalità di difficoltà, e nel caso della serie Diablo devono essere giocate in ordine crescente di difficoltà.
L'efficacia nel mantenere i giocatori impegnati è ovvia con questo tipo di sistema. Potrebbero essersi procurati dei bottini dolci che hanno fatto il loro primo giro in modo troppo facile verso la fine, ma i giochi due e tre sono destinati a dargli un colpo. Il giocatore passa dal debole al potente molte volte, ripetendo il processo di progressione del personaggio, la forza trainante del divertimento dietro a questi tipi di giochi.
Sfortunatamente però, si tratta della cosa più lontana da un sistema immersivo che un gioco può incorporare. Avere un'esperienza basata sulla ripetizione e una rappresentazione trasparente della progressione di entrambi i giocatori e dei nemici non porta a scoperte nella costruzione di un mondo credibile.
Ci sono molti modi per cercare di bilanciare la difficoltà di un gioco quando non sai come il tuo giocatore si avvicinerà all'esperienza a tempo indeterminato che hai creato. Finora, nessuno sviluppatore ha veramente conquistato questa sfida, e non posso nemmeno iniziare a dire come lo faranno. Tutto ciò era solo un piccolo assaggio di ciò che altri progettisti stanno facendo in questo campo; forse puoi fare di meglio.