Stiamo andando a dare il via a questa serie con una panoramica su cosa significhi essere un creativo professionale (come in, qualcuno che si guadagna da vivere con la loro creatività), i modelli di business che costruiamo attorno ai nostri progetti e il loro contrasto con i modelli di business dello sviluppo e della produzione del software.
Perché il contrasto? Perché non adottare il formato standard di gestione aziendale abbracciato dai programmi MBA e dai libri di self-help business di startup ovunque? Sai, quindi possiamo "solo fare giochi"?
Perché una carriera di successo nei settori creativi sposta fondamentalmente il focus del nostro bizdev lontano dalla produzione di prodotti economicamente vantaggiosa, verso la produzione economicamente conveniente di esperienze (lo sai, il tipo che coinvolge i veri esseri umani che provano sentimenti e cose).
Tutto in questa serie è roba che ho imparato nel modo più duro in una carriera di 10 anni in una varietà di domini creativi, dando luogo a dure lezioni che sto condividendo attraverso una serie di storie aneddotiche che-io-desidero-io-conosco liberamente cosparsa di brutti scherzi e langauge, a partire da: "Con il vantaggio di Hindsight # 1: Welcome to Creative Industries!".Sembra un cambiamento relativamente minore, non è vero? Spostando l'attenzione del nostro bizdev con una sola parola: da "Prodotto" a "Esperienza".
Ma cambiare una parola nel modo in cui organizziamo le nostre priorità aziendali altera completamente la nostra definizione di successo! Come lo riconosciamo. Come lo misuriamo. Cosa faremo per raggiungerlo (e come trattiamo le altre persone nel processo).
Questo non è un facile umanesimo falso. Questa è praticità (con solo un po 'di umanità amorevole, perché dannazione, gli umani sono bravi!). La creatività è circa esperienze umane: comprensione, connessione ed empatia per le esperienze di altre persone.
Senza questa empatia non possiamo essere creativi (seriamente, la capacità di immaginare un'esperienza al di fuori di te è una funzione necessaria perché la creatività possa accadere A TUTTI). E se non possiamo essere creativi, allora non possiamo produrre esperienze per cui vale la pena sintonizzarci, vale la pena condividere, vale la pena pagare. Significa che non possiamo fare il nostro lavoro, il che significa che non possiamo supportarci.
I produttori di prodotti possono misurare il successo in un foglio di calcolo: piccoli numeri verdi o rossi tracciano l'aumento o la diminuzione dei prodotti prodotti, delle unità vendute, dei costi di produzione e distribuzione.
Ciò non funziona per lo sviluppo professionale creativo di esperienze per un pubblico di 10, 100, 1000, ecc. Il risultato dell'esperienza umana è misurato da comportamenti, reazioni, emozioni: le e-mail che ricevi da un bambino all'estero che ti manda un disegno fatto del personaggio principale del tuo gioco; i sorrisi e le strette di mano dei fan durante una conferenza di giochi e le magliette e i poster che ti chiedono di firmare.
Se osserviamo le statistiche di rilevamento dei fogli di lavoro, potremmo non vedere quei comportamenti e reazioni che ci dicono che abbiamo raggiunto ciò che intendevamo raggiungere. Potremmo perdere completamente il risultato della nostra creatività.
Senza questa enfasi sulle persone e le reali reazioni umane (al contrario dell'analisi statistica) non possiamo vedere se i nostri progetti hanno avuto alcun effetto - non ci dà nulla da cui imparare, nulla che ci guidi verso decisioni migliori in futuro.
Ho passato molto tempo a sperimentare modelli di business nei settori creativi, sia con i miei progetti personali che con altri sviluppatori attraverso il loro.
Quando ogni singolo progetto e pubblico è diverso, e il mercato cambia così drammaticamente di anno in anno, come diamine allenate un game designer nello sviluppo del business in modo logico, passo dopo passo?
Bene, per prima cosa inizi con un pubblico di One. Cosa devi fare per soddisfare il pubblico di One? Qualcuno che hai mai incontrato deve essere in grado di scaricare, giocare e goderti il tuo gioco (e darti un feedback in modo che tu sappia che l'intero processo ha funzionato!).
Questa domanda ti offre tutto ciò di cui hai bisogno per iniziare a completare l'intera esperienza del gioco dal momento in cui qualcuno lo legge per la prima volta, poi lo installa, lo avvia, lo riproduce dall'inizio alla fine e si diverte abbastanza per volere per darti un buon feedback!
Se non puoi farlo per solo una persona allora come mai ti aspetteresti di farlo per un intero "mercato demografico"?
Dopo aver il tuo primo fan principale la domanda diventa: "Come posso estendere questa esperienza a dieci persone che non ho mai incontrato? ". A questo punto hai una serie di domande di progettazione completamente nuove! Hai imparato dalla prima iterazione della tua pipeline di distribuzione, probabilmente trovato aspetti dell'esperienza di gioco che potrebbero essere migliorati, e tu stiamo imparando di più su chi è il tuo pubblico e cosa li attrae del tuo gioco.
Quindi, quando lo hai dieci fan principali (e dovresti conoscere i tuoi primi dieci fan per nome, ti insegneranno TANTO su come prendersi cura di un pubblico), quindi puoi pensare a cosa potresti aver bisogno di progettare e costruire per raggiungere cento fan principali.
Dopo cento fan principali, è tempo di trovare un modo per raggiungerne mille.
È tutta una serie di sfide progettuali! Da 1 fan di core a 10 a 100 a 1.000.
Se riesci a ottenere mille fan principali, bene, allora dovresti stare bene, amico mio.
(E cose davvero interessanti ...)