Quali sono i giochi astratti? (E alcuni consigli per rendere il tuo)

Giochi astratti, come Proteus, Dys4ia e Tuning, sono spesso un viaggio personale o un'esplorazione di qualcosa al di fuori del fascino tradizionale. Prendono molte forme diverse e offrono una vasta gamma di esperienze ai loro giocatori. Possono essere potentemente motivanti, introspettivi, vibranti, violenti e completamente scardinati. C'è qualcosa di puro nei giochi astratti, e il mio obiettivo qui è guardare ciò che distingue i giochi astratti dalle loro controparti concrete.

Va bene lasciare che il flusso di coscienza guidi il tuo progetto e lasciare che il tuo sé interiore sia espresso in tutti i modi possibili. È un grande mondo in cui tutti hanno qualcosa di nuovo e speciale da dire. Raramente c'è un "troppo lontano" con giochi astratti - cerca di non limitare le tue espressioni!


Quali sono alcuni giochi astratti?

Proteus - Ed Key e David Kanaga

Proteus è un mondo procedurale di sandbox audio in cui ogni essere vivente fornisce qualcosa di nuovo al paesaggio sonoro. È un mondo vibrante ed emozionante in cui è facile perdersi negli ambienti sorprendenti. Lo "scopo" del giocatore è l'esplorazione e la meditazione pacifica.

Tuning - Cactus

Tuning è stato il vincitore del 2010 del nuovo premio IGF (Independent Games Festival), un premio per i giochi che ha portato qualcosa di unico nel settore. Questo gioco è un platform 3D astratto con sezioni organicamente mobili e nessuna posizione fissa.

Dys4ia - Zietta Pixelante

Dys4ia è un potente gioco autobiografico che utilizza iconografia e minigiochi per discutere le esperienze del creatore con la terapia ormonale sostitutiva. Usa una colonna sonora astratta per rafforzare i temi di ogni fase del viaggio dell'autore. Il gioco richiede interazioni semplici per muoversi attraverso di esso, rendendolo più sull'esperienza che sul battere il gioco.

Johann Sebastian Joust - Die Gute Fabrik

Questo gioco non usa uno schermo. L'obiettivo è proteggere il tuo controllore dai tentativi dei tuoi avversari di picchiarlo. Usa velocità variabili nella colonna sonora per abilitare diverse strategie. Quando la musica è lenta, i controller sono più sensibili, ma quando la musica è veloce, hai più opportunità di attaccare.


Perché creare un gioco astratto?

Credo che a volte sia più facile condividere una vista o un'esperienza in modi meno concreti di quanto lo consenta lo sviluppo di giochi tradizionali. In molti modi, le restrizioni sollevate perseguendo un gioco astratto creano opportunità per un'interazione molto più profonda tra il gioco e il giocatore.

Può anche facilitare lo sviluppo del gioco coinvolgendo l'immaginazione di un giocatore piuttosto che l'uso di immagini espresse. Un cerchio luminoso e una musica espressiva possono essere più efficaci del semplice mostrare all'utente un riflesso speculare di come dovrebbero sentirsi basandosi su ciò che accade all'interno del gioco.

I giochi astratti offrono uno sbocco incredibile per l'espressione personale. Fare uno è una grande opportunità per sentirsi liberi da restrizioni e per mostrare tutta la tua personalità come vorresti. Di conseguenza, tali giochi hanno spesso un senso ineguagliabile di unicità e freschezza.


Trovare l'ispirazione

Come con molte espressioni di artisti diversi, attingi alle tue esperienze di vita. Inizia piccolo! Non consiglierei di andare per un vasto mondo che descrive molte delle sfaccettature della tua vita. Considera cose più semplici che puoi dare per scontate. Qual è il tuo colore preferito oggi? Hai fatto colazione? Era buono? Qualunque cosa può ispirare, basta un seme di qualcosa e un po 'di processo di progettazione per vedere se qualcosa suona divertente.

A mio parere, gli obiettivi del game design astratto sono molto liberi: trovare qualcosa di interessante per te e progettare un'esperienza intorno ad esso. Disegna dalla natura, dall'esperienza personale, da una storia divertente che hai ascoltato, dai desideri segreti e così via. Non c'è limite alle fonti da cui puoi attingere; prova qualcosa di nuovo ogni giorno, sfida te stesso per approfondire le tue idee e potresti rimanere sorpreso da ciò che trovi.


Modifica di un genere esistente

Alla gente piace comunicare idee di gioco usando generi consolidati come base per iniziare una conversazione. Ha senso; le persone capiscono immediatamente quando spieghi che stai facendo un side-scroller in 2D, un inferno di proiettili o un corridore top-down. Diventa molto più difficile spiegare il tuo gioco astratto quando ti allontani da questi archetipi: "È un amorfo simulatore di cloud in stile libero con fisica iper reale e fisica dell'acqua".


Connessione: un puzzle di azione con luci brillanti e una colonna sonora scura.

Non sto dicendo che dovresti restare con l'establishment. Può essere una sfida divertente prendere in considerazione il side-scroller 2D, ma invece di spostare il player, forse stai controllando le insidie ​​o le trappole.

Forse in quell'inferno di proiettili stai controllando un sottosistema di dilatazione del tempo in cui la realtà del gioco avviene in un periodo di tempo diverso da quello che stai giocando. Mano a mano che avanzi le tue idee, scoprirai che lo scroller a scorrimento laterale 2D con cui hai iniziato è diventato una sua entità, ma puoi comunque iniziare un passo veloce con "È uno scroller laterale 2D con ..." e avere alcuni punti in comune con un tema non comune.

Ovviamente, come per tutto ciò che è astratto, potresti anche non pensare a un genere standard, e va bene! C'è una grande quantità di soddisfazione e ti viene in mente qualcosa che ritieni unico, promuovendo quell'idea e lasciando che le tue qualità uniche plasmano quell'idea in qualcosa di speciale.


Creare il tuo "proprio" genere

È stato detto che non ci sono idee originali. Sono d'accordo in parte, ma vorrei esplorare come può essere piegato un po '. Chi può dire che non ci può essere un gioco di "pop-corn sciogliendo il cervello" o un gioco "alba sul campo elettrico"? Quali immagini provocano quei generi di giochi? Le idee di gioco iniziano a formarsi attorno ai suoni coinvolti? Come interagiresti con un gioco di "ondata di calore della plastilina"?

Secondo me, se fai un brainstorming su modi unici in cui sperimenterai il tuo gioco, aiuta l'idea a diventare un suo genere. Aiuta anche a prendere il gioco in direzioni diverse da quelle che potevi aspettarti. Aiuta a rimanere aperto all'idea di iterare un'idea di brainstorming e portarla in una nuova direzione o aggiungere alla tua idea attuale e lasciarla diventare qualcosa di nuovo. Non ci possono essere idee originali nel grande schema del design, ma considerando come i vostri sensi reagiscono al gioco contribuirà a incoraggiare la crescita in nuove aree.

Non aver paura di provare qualcosa di nuovo per te. Solo perché qualcun altro ha creato qualcosa che può sembrare simile, se credi nella tua idea, continua a lavorarci su e il tuo individualismo ti mostrerà. Una delle cose più grandi dei giochi astratti è la loro capacità di essere espressivi, creativi e ispirati da una persona completamente unica. Rimani fedele a te stesso e la qualità seguirà.


Giochi d'arte e Appello del pubblico

I giochi e i giochi espressivi il cui scopo è quello di proiettare le opinioni dell'autore in modo astratto hanno intrinsecamente un fascino limitato. C'è una grande sfida nel creare qualcosa che attira un vasto pubblico e rimane fedele alle intenzioni del creatore. Una cosa che dovrai decidere è quanto prenderà dal tuo progetto originale per diluirlo per il consumo pubblico. Non è sempre necessario prendere grandi quantità di gameplay o modificare completamente la storia.

Pensa al tuo pubblico previsto. Sono le persone a cui piacciono i giochi astratti sperimentali? Non trattenere! Sono le persone a cui piace parlare di "quel gioco pazzo" con i loro amici, ma non vogliono qualcosa di troppo profondo? Forse perfezionare i controlli in modo che la loro esperienza possa ancora essere divertente in superficie e non richiedere un impegno profondo. Diventa più difficile potare man mano che diventi più specifico. Considera cosa vuoi che qualcuno ottenga dal tuo gioco e personalizza l'esperienza per soddisfare i loro bisogni.

È bello costruire un gioco completamente alle tue condizioni e per soddisfare i tuoi desideri, ma per raggiungere un pubblico più ampio, potrebbe essere necessario modificare alcune cose e rendere alcune cose più accessibili.


Scelte di design

Quando crei giochi astratti, il mondo è la tua ostrica a 8-bit retrò a basso numero di poli. Non ci sono regole nel design del tuo gioco. Come tutte le abilità creative, più pratichi, meglio ottieni. Soprattutto, sperimenta! Questa è la tua occasione per provare davvero le cose strane che volevi controllare. Gioca con le modalità di fusione, usa un sacco di magenta, aggiungi i bagliori delle lenti! Lascia che tutte queste idee abbiano il loro turno, è fantastico per avere un'idea di dove si sistemeranno i tuoi disegni.


Relax - Un gioco di "raccolta" in cui non ci sono vincite o sconfitte.

Nella mia esperienza, durante le fasi di brainstorming del design, alcuni modelli iniziano ad emergere e determinano l'aspetto finale del gioco. Per me, questi modelli tendono a essere centrati attorno a colori forti e vibranti. Mi accorgo che inizierò con una palette di colori verdi e gialli e presto le cose inizieranno a fondersi in magenta, ciano e così via. Ho provato a lavorare contro queste tendenze e per la maggior parte, non sono soddisfatto dei risultati finché non seguo il mio istinto e accetto la direzione originale.

Un secondo modello che tendo a sperimentare è la necessità generale di aggiungere altro. Aggiungi più colore, aggiungi più movimento (rotazioni, floccaggio dell'entità, deformazione della forma, ecc.) E regola la scala. Ad un certo punto, questi devono essere fatti vacillare, ma quando si sperimenta, è una buona idea vedere solo dove ti portano le cose. In generale, se l'esperienza inizia a rallentare, considera di limitare un po 'gli oggetti generati o gli effetti post-elaborati.


Eccitazione - Un gioco di azione audio procedurale.

Abbracciare i modelli; ti porteranno al traguardo del design. Di nuovo, molto è pratica, ma ci sono alcune cose da considerare quando si apprende da dove i pattern iniziano a mostrare. Stai usando più disegni geometrici piuttosto che organici? Ti stai divertendo di più a creare glitter digitali rispetto al character design? Ti ritrovi a utilizzare più particelle rispetto alle animazioni basate su frame? In che modo i diversi sistemi interagiscono tra loro? Hai nemici e "eroi" che condividono qualcosa in comune? (Intervalli di colore, dimensioni, forma.)

Mentre ti affidi a questi schemi, il tuo gioco inizierà a prendere forma. È bello giocare con le cose mentre procedete, ma una volta che siete entrati in un groove di design, provate a mantenerlo. Ho scoperto che lavoro più efficientemente quando lavoro con i miei schemi, una volta trovato, piuttosto che provare a reinventarli lungo il percorso verso il completamento.


Conclusione

Spero che questo ti abbia dato la possibilità di riflettere sui tuoi giochi astratti e ti ha incoraggiato a creare qualcosa. È un ottimo momento per esplorare giochi pazzi, fantastici e mai visti prima, quindi cerca di non trattenerti! Tutto ciò che creerai sarà stato creato da una persona unica con esperienze uniche e, con la pratica, trasmetterà una visione unica. Buona fortuna: sei destinato a creare qualcosa di veramente speciale e meraviglioso!