Uscito all'inizio di questo autunno, Destiny è stato probabilmente il più grande gioco dell'anno. Come una massiccia impresa da parte di Bungie, le aspettative erano alte dopo la sua uscita e le vendite seguirono di conseguenza.
Ora che il gioco è stato fuori per un po ', è diventato evidente che alcuni snafus di marketing e alcuni errori chiave di progettazione hanno impedito a Destiny di diventare il gioco che tutti speravano sarebbe stato. In questo articolo, daremo un'occhiata a come e perché Destiny non è riuscito a soddisfare le sue alte aspettative, così come ciò che queste mancanze ci possono insegnare sul game design.
Pochi giochi hanno mai avuto tanto clamore come Destiny. L'entusiasmo per il gioco ha iniziato a costruire ancor prima che fosse annunciato; non appena Bungie ha dichiarato che si stavano allontanando dal franchise di Halo, i giocatori di tutto il mondo erano sbalorditi dall'aspettativa per il loro nuovo progetto. I giochi di Halo erano tutti prodotti top-of-the-line, con campagne multigiocatore strette e cinematografiche che risuonavano con molte persone. Ci si aspettava che il destino fosse grande anche prima che qualcuno ne sapesse qualcosa.
Poi è arrivata la macchina di marketing e l'hype è sfuggito al controllo. La rivelazione iniziale del gioco non era altro che qualche concept art e alcuni dettagli della storia di un documento trapelato, e le persone erano già agganciate. Alla fine il gioco è stato ufficialmente rivelato ai media come la prima puntata di una serie di giochi da pubblicare nell'arco di dieci anni. Tutto sul destino ha appena urlato epico, e i media e le fiere hanno avuto una fornitura infinita di nuovi dettagli, anteprime e trailer per il gioco.
Sfortunatamente, questa massiccia campagna pubblicitaria contribuisce al difetto più ovvio di Destiny: è troppo promesso e sotto-consegnato. Tutta questa stampa era piena di dettagli sul gioco, e di come sarebbe stata una delle più grandi e più vaste esperienze che il medium avesse mai visto. Ai giocatori è stato detto che potevano esplorare il loro intero sistema solare in un enorme mondo multiplayer aperto, con una forte narrazione per legare tutto insieme e un solido tiratore competitivo incluso sul lato.
Non è tutto, vero? Pensavo che Plutone fosse l'unico pianeta che è stato espulso dal nostro sistema solare.Il gioco che è stato lanciato in realtà è una pallida imitazione del gioco promesso, contenente solo pochi pianeti nel nostro sistema solare, e una narrativa che riesce a essere cliché e noioso e, allo stesso tempo, a limitare l'incoerenza. La sensazione di gameplay del tiro e del movimento è eccellente, ma il gioco non è affatto vicino alla quantità di contenuti che la gente si aspettava e gran parte di ciò che è stato promesso semplicemente non è mai stato realizzato. Ancora peggio, i trailer per il gioco, anche solo pochi mesi prima della pubblicazione, presentavano personaggi, filmati e ambienti che non si vedono da nessuna parte nel prodotto finale. Questo tipo di marketing è ingannevole e non fa altro che lasciare un sapore aspro nella bocca dei giocatori.
A questo punto non è chiaro se questo sia stato un inganno intenzionale da parte del team di marketing di Destiny, o se ci fossero problemi più complicati che hanno portato alle discrepanze tra ciò che è stato pubblicizzato e ciò che è stato rilasciato. Lo sviluppo del gioco può essere complicato e le cose non vanno sempre come previsto. Ciò che possiamo imparare da questo è comunque chiaro: non promettere più di quello che sei sicuro di essere in grado di offrire.
Il destino non è un gioco terribile, e in realtà ha una quantità rispettabile di contenuti per uno sparatutto in tripla A, ma a causa del modo in cui è stato commercializzato, i giocatori sono stati lasciati delusi quando altrimenti non sarebbero potuti essere. Promettere più di quanto realisticamente si aspettano di offrire non fa altro che creare delusioni e animosità per il prodotto finale, indipendentemente dalla sua qualità o dalla quantità di contenuti che offre effettivamente.
Sembra che ogni gioco abbia bisogno di elementi RPG in questi giorni; i sistemi loot, gli alberi delle abilità e le classi di personaggi stanno spuntando sempre più nei generi in cui normalmente non ti aspetteresti. Come Borderlands prima di esso, Destiny porta il gioco di ruolo allo sparatutto, con la ricerca e la progressione del personaggio che sono altrettanto importanti per il suo design di base come colpi di testa di atterraggio e attacchi in mischia ben sincronizzati. Tuttavia, il sistema di livellamento di Destiny è non convenzionale a dir poco, e il gioco ne soffre enormemente.
Proprio come quasi tutti gli altri giochi di ruolo, Destiny inizialmente consente ai giocatori di accumulare esperienza uccidendo i nemici e completando gli obiettivi. Quando i giocatori salgono di livello, apprendono nuove abilità e hanno accesso a nuovi equipaggiamenti, proprio come ci si aspetterebbe. Il sistema è comune perché funziona e lavorare al livello massimo di 20 è molto divertente. Sfortunatamente, i giocatori imparano velocemente che 20 non è proprio il livello massimo, è il livello più alto che si può ottenere dai punti esperienza tradizionali. I giocatori possono continuare a salire di livello, ma solo trovando e attrezzando pezzi di equipaggiamento di alto livello. Migliore è il tuo equipaggiamento, maggiore è il tuo livello.
Livello di luce 26; la macina è in corso.Molti MMO prosperano con questo tipo di sistema di progressione, con i giocatori che devono trovare costantemente un bottino più potente per affrontare sfide più difficili. Il ciclo di conquistare potere per sconfiggere nemici che prima non potevi non è divertente e coinvolgente in molti giochi, ma il Destino semplicemente non lo fa nel modo giusto. L'equipaggiamento di livello superiore non è davvero migliore di quello di livello inferiore tanto quanto lo è solo di livello superiore. L'unica differenza percepibile tra equipaggiamento di livello inferiore e equipaggiamento di livello superiore è che il livello quotato del tuo personaggio sale.
Dal momento che è praticamente impossibile uccidere i nemici che sono di livello superiore a te, la tua capacità di accedere ai contenuti di fine partita è arbitrariamente controllata dal livello di equipaggiamento che hai trovato. Questo pone un problema perché i cambi di marcia sono strettamente casuali, c'è una piccola possibilità in qualsiasi momento di trovare una buona marcia, e quindi è sufficiente ripetere abbastanza attività di livello inferiore e sperare di essere fortunato con le tue gocce. È possibile acquistare attrezzatura decente, ma la quantità di moneta richiesta anche per un solo pezzo è assurda. La grind è immensa e irragionevole, anche se paragonata ad altri giochi del genere.
Tutto ciò significa che la progressione nel finale di Destiny è interamente legata ai risultati al di fuori del controllo del giocatore. Dato che non ci sono metodi affidabili per aumentare le probabilità di ottenere un buon bottino, i giocatori non hanno più alcuna agenzia nella propria progressione non appena raggiungono il livello 20, lasciando il gioco come una slot machine glorificata. Avere una progressione legata alla cieca fortuna è incredibilmente frustrante per i giocatori, ed è semplicemente un esempio di cattivo design del gioco. La lezione qui è ovvia: assicurati sempre che le azioni del tuo giocatore abbiano un ruolo nel dettare i risultati dei tuoi sistemi di gameplay.
Il contenuto a tempo è una grande parte del piano di progettazione di giochi che sperano di ospitare comunità online attive. Avere attività temporanee uniche per i giocatori a cui partecipare è divertente per i giocatori attivi e incoraggia gli altri che potrebbero aver perso interesse a tornare al gioco. Destiny ama assolutamente i contenuti a tempo: c'è una rotazione costante delle missioni settimanali e giornaliere, così come i negozianti a tempo e le modalità multiplayer del solo fine settimana. Sfortunatamente, Destiny ancora una volta lotta per ottenere questo concetto provato e vero.
Il problema si trova principalmente nell'incapacità del gioco di convincere i giocatori che esiste una ragione per cui il contenuto deve essere limitato nel tempo. Il contenuto a tempo nella maggior parte dei giochi è in genere limitato agli eventi tematici, come attività basate sulla lore o stagionali, o a contenuti che differiscono meccanicamente o stilisticamente dall'esperienza principale del gioco. Fanno da divertentissimi diversivi ai normali flussi di contenuti, e questo di solito è ben comunicato ai giocatori.
Oh Xur, dove vai nei giorni feriali?Il contenuto temporaneo di Destiny fallisce perché in gran parte non sembra dovrebbero essere temporaneo Un negoziante integrale alla progressione dei personaggi si presenta solo nei fine settimana e tre delle sette modalità PvP pubblicizzate prima della pubblicazione sono disponibili solo in determinati orari. Piuttosto che eccitare i giocatori con contenuti bonus, queste offerte a tempo portano solo fastidio quando non ci sono. Diventa irritante quando non puoi giocare la tua modalità PvP preferita il giovedì, oppure non puoi comprare il nuovo casco che hai risparmiato fino a quando il weekend non si avvicina.
Vale anche la pena notare che annunciando le modalità prima del rilascio e facendole limitare ai contenuti a tempo non è davvero una buona idea. Lascia i giocatori delusi quando iniziano il gioco e scoprono che non possono partecipare a qualcosa a cui si aspettavano di avere accesso. Ancor peggio, dà loro l'impressione, accurata o meno, che il contenuto sia già stato creato e venga trattenuto da loro per estendere il loro interesse per il prodotto. Le impressioni dei giocatori sono importanti e non è mai consigliabile presentare le cose in un modo che lasci che si sentano ingannati.
Non c'è un problema innato con i giochi che hanno contenuti temporanei, ma il contenuto deve essere di natura appropriata in modo che i giocatori possano capire perché l'accesso ad esso è limitato. Non tutti i contenuti a tempo di Destiny sono falliti in questo modo - c'è stato un interessante evento basato sulla tradizione non molto tempo dopo la pubblicazione - ma la maggior parte di ciò che hanno fatto ha mancato il bersaglio. La lezione chiave per imparare da questo è che il contenuto temporaneo è uno strumento di game design come qualsiasi altro; il suo valore deve essere ben articolato al giocatore in modo che possa avere un effetto positivo sulla sua esperienza.
Il destino gioca come l'equivalente del videogioco di una top 40 di compilation. Prende a prestito implacabilmente dagli altri giochi per quasi ogni aspetto del suo design. Sembra il tipo di prodotto in cui la gente ha sogni ad occhi aperti, in cui immagina le parti migliori dei suoi giochi preferiti, il tutto racchiuso in un unico pacchetto. Non c'è niente di sbagliato in questo; come ho detto prima, il game design è un processo iterativo e imitare gli altri è un ottimo modo per rafforzare la tua creazione.
Tanto MMO quanto sparatutto open world e sparatutto competitivo, Destiny ha molti aspetti diversi che costituiscono la sua esperienza principale. Ognuno di questi tre stili di gioco è fortemente ispirato ai giochi precedenti, e il core gameplay loop tipico di questi generi è ben eseguito ed emulato in Destiny. Sfortunatamente, il gioco non riesce a implementare la maggior parte delle comodità che sono comuni nei giochi di questi generi e questo danneggia la qualità del prodotto finale.
Sembra davvero molto carina, però.Destiny è un MMO con quasi nessuna interazione con il giocatore: la chat vocale è disabilitata di default nella maggior parte degli scenari, ed è molto difficile collaborare e comunicare con altri giocatori. È anche uno sparatutto open world con un mondo quasi completamente statico: i nemici si riproducono sempre negli stessi posti con gli stessi numeri, e passando da un punto all'altro si svolge esattamente allo stesso modo ogni volta. Infine, è uno sparatutto competitivo senza chat vocale, matchmaking basato sull'abilità o qualsiasi tipo di voto sulla mappa o sistema di veto.
Senza questi meccanismi in atto, ogni singolo elemento dell'esperienza si sente carente e in qualche modo incompleto. Non esiste una regola specifica che uno sparatutto multigiocatore abbia bisogno del voto sulla mappa, ma è qualcosa che i giocatori si aspettano dal genere, e la sua assenza è ovvia. La lezione qui è che è importante stare attenti quando si imitano gli altri. Dobbiamo dedicare del tempo a capire quali parti degli altri giochi piacciono e quali sono le parti che considerano obbligatorie per il loro godimento dell'esperienza. La mancanza di comfort e meccaniche fondamentali spesso distrae i giocatori e può persino compromettere la loro capacità di godere di un titolo.
Il destino non è un gioco che fallisce sotto ogni aspetto. Ha una meccanica di tiro eccezionale, con una grande sensazione di azione momento per momento. Inoltre sembra bello e scorre uniformemente, e l'azione è completata da una bella partitura. Il gioco trasuda artigianalità da quasi tutti i pori, ma non riesce a impressionare a causa delle sue deboli lacune nel design.
Alla fine, va a dimostrare che anche un gioco perfettamente lucido può fallire se le sue filosofie di progettazione di base sono malriposte.