Perché alcuni giochi hanno comunità online positive e altri no

Negli ultimi anni, abbiamo visto l'industria dei videogiochi abbracciare rapidamente Internet e tutto ciò che può fornire ai giochi. Quasi ogni gioco pubblicato in questi giorni incorpora una sorta di connettività per i giocatori, che va dal multiplayer online alla possibilità di aggiornare Twitter nel gioco. Come conseguenza di ciò, si stanno formando comunità di giocatori attivi attorno ai loro giochi online preferiti.

A volte queste comunità sono amichevoli: solo i giocatori si uniscono per godersi un videogioco. Altre volte ... beh, non sono così amichevoli. In questo articolo, daremo un'occhiata a come il design di un gioco può favorire un certo tipo di comunità e ai modi in cui gli sviluppatori cercano di influenzare il modo in cui la comunità si evolve.


Il design di un gioco promuove il comportamento specifico del giocatore

Il comportamento di una persona, online o offline, è direttamente influenzato dall'ambiente circostante. Posizionati in scenari diversi, è probabile che le stesse persone agiscano in modo molto diverso. Questo concetto può essere applicato ai giocatori nelle comunità online; il design del tuo gioco può incoraggiare un comportamento positivo proprio come può favorire un comportamento negativo.

Diamo un'occhiata a due giochi e al modo in cui le loro comunità online si differenziano in funzione del loro design.

Esempio: StarCraft 2 vs League of Legends

Qui abbiamo due giochi con alcune somiglianze; entrambi sono giochi tecnici, altamente competitivi, incentrati su Internet, solo per PC con un grande seguito di e-sport. Con così tanto in comune, si suppone che si formerebbero comunità simili attorno a questi giochi, ma questo non potrebbe essere più sbagliato. Salta online e gioca una partita classificata veloce in entrambi questi giochi e vedrai una dicotomia scioccante.

Nella tua partita di StarCraft probabilmente non vedrai molte comunicazioni. Il tuo avversario probabilmente ti metterà un bel "glhf" (buona fortuna si diverte) in chat all'inizio della tua partita e finirà definitivamente il procedimento con la consueta "gg" (buon gioco) una volta che la partita sarà finita. La maggior parte delle volte non ci saranno altre comunicazioni, sei online per giocare, non per parlare. Quando parli, però, la conversazione sarà probabilmente brutta e educata.

Questo è il par per il corso in StarCraft 2.

La tua esperienza in League of Legends sarà completamente diversa, e non in senso positivo. Prima che inizi la partita, anche durante la selezione dei personaggi, c'è una possibilità di cinquanta per cento che qualcuno si lamenterà della fila dei campioni scelti. Questo è un po 'fastidioso, anche se spesso è una lamentela valida, ma il vero divertimento si verifica quando il gioco inizia effettivamente.

Se il tuo gioco è percepito come qualcosa di meno che perfetto, sarai spesso insultato direttamente dai tuoi compagni di squadra e quasi certamente sarai deriso dalla squadra nemica. Niente è fuori dal tavolo: verrai accusato di avere gravi disturbi dello sviluppo e la tua sessualità non andrà mai indiscussa.

Occasionalmente, le persone di entrambe le squadre smettono semplicemente di giocare interamente, spesso trascinando gli altri verso un gioco unilaterale insoddisfacente. Peggio ancora, alcuni aiuteranno intenzionalmente la squadra avversaria, commettendo ripetutamente il suicidio e chiamando le posizioni dei giocatori in tutte le chat. Non tutti i giocatori sono così, ma spesso c'è almeno un gioco su dieci, e questo peggiora solo quando sei nella scala classificata.

Ora, può sembrare che le persone che giocano a League of Legends siano solo un gruppo spiacevole nel complesso, ma con una base di giocatori così ampia (12 milioni di utenti attivi ogni giorno a partire da ottobre 2012) è un'ipotesi ridicola da fare. Qualcosa in League of Legends sta causando la frustrazione che semplicemente non sta accadendo in StarCraft, ed è quello che daremo un'occhiata a.

Ogni partita di League of Legends è qualcosa su cui investire molto. Se giochi nella modalità più popolare (5v5), un gioco dura in genere circa 40 minuti, a volte salendo a più di un'ora, con la possibilità di arrendersi non ancora disponibile fino a dopo il segno dei 20 minuti. Puoi lasciare un gioco se vuoi, ma non potrai unirti a un altro fino a quando la partita attuale non sarà finita, e se lo fai troppe volte rischi di essere bannato. Ciò significa che se stai perdendo brutalmente e non ti diverti, non hai altra scelta che sfondare per almeno 20 minuti, il che può comprensibilmente frustrare i giocatori.

Al contrario, vedi questo scambio relativamente piacevole in League of Legends.

Ogni singolo gioco di StarCraft, d'altra parte, ha molto meno peso. Di nuovo, a condizione che tu stia giocando la modalità più popolare (1v1), la maggior parte dei giochi in genere non dura così a lungo, molto spesso con un clock in meno di 20 minuti. Non c'è nemmeno penalità per aver lasciato una partita, quindi se non ti piace come stanno andando le cose, semplicemente abbandona e inizia un'altra. Chi può essere frustrato da un sistema come quello?

Un'altra importante distinzione è che League of Legends è un gioco basato sulla squadra, mentre StarCraft ha una natura 1v1. Una cosa è rimanere bloccati giocando a una partita di 30 minuti che sai di non poter vincere, ma è infinitamente peggio quando è tutta colpa di una persona della tua squadra che rovina le cose per tutti. Anche quando nessuno nella tua squadra è schiacciante in modo schiacciante, la natura umana impone che è più facile trovare la colpa negli altri rispetto a se stessi, e un capro espiatorio della squadra sarà inevitabilmente scelto. È abbastanza per far infuriare il più pacifico dei giocatori.

È facile capire perché League of Legends promuova un comportamento così negativo da parte della comunità e StarCraft no, ma voglio sottolineare che non penso che sia da un particolare fallimento del gioco. La verità è che è semplicemente difficile convincere dieci persone anonime a fare del proprio meglio in un lungo gioco online.


Il sistema di consegna di un gioco aiuta a dettare il suo pubblico

Quindi abbiamo visto come il design di un gioco può influenzare il comportamento della community, ma come sempre, il mondo è complicato e il design del tuo gioco non è l'unica cosa che conta. La maggior parte delle persone tende a non pensarci, ma il sistema di consegna di un gioco è parte integrante della promozione di un certo tipo di comunità.

Prima di procedere ulteriormente, è importante chiarire esattamente cosa intendo quando menziono il "sistema di consegna" di un gioco. Quello di cui sto parlando è il metodo utilizzato per pubblicare il gioco al pubblico. Il gioco è stato rilasciato come prodotto in scatola, un download digitale su console, su Steam? Era gratuito, è stato lanciato come beta e poi lentamente aggiornato in una versione completa?

Oggi esistono tutti i tipi di sistemi di consegna per i giochi, e direi che il metodo scelto può avere un forte impatto sulla direzione in cui si evolve la tua comunità. Ma cos'è una discussione senza prove? Diamo un'occhiata a Minecraft, un gioco con un lancio a rotazione che ha contribuito a promuovere una delle comunità più attive e positive nei giochi di oggi.

Alcuni Game of Thrones in Minecraft. Le persone sono seriamente ossessionate da questo gioco.

Inizialmente, Minecraft è stato reso accessibile al pubblico nel maggio 2009, anche se in un modo molto diverso dalla maggior parte dei giochi. La versione iniziale di Minecraft è stata propagandata come incompleta ed etichettata come una versione alpha. Le persone potevano acquistare il gioco in quella forma a un prezzo ridotto, e riceverebbero ogni aggiornamento apportato al gioco, gratuitamente, fino alla sua uscita ufficiale.

Man mano che il gioco si avvicinava al completamento, il set di funzionalità diventava più grande, il prezzo aumentava e il seguito del gioco esplodeva. Finalmente è stato rilasciato ufficialmente nel novembre del 2011. Questo era un modo assolutamente brillante di fare le cose, in parte perché faceva tonnellate di soldi ma anche (e questo è ciò a cui siamo interessati) perché promuoveva la creazione di un appassionato Comunità.

Il rilascio del gioco in questo modo sfalsato ha creato una situazione in cui solo le persone realmente interessate al progetto sarebbero state disposte ad acquistare in una fase molto precoce. A queste persone piacerebbe il gioco (perché è un bel gioco - questo è importante) e, dal momento che avevano investito nello sviluppo del progetto, lo avrebbero raccontato ai loro amici.

Minecraft venduto quasi esclusivamente attraverso il passaparola, il che significa che i nuovi giocatori di solito cercano attivamente il gioco online perché uno dei loro amici ha detto loro che è stato fantastico. Ciò significa che il giocatore ha un'opinione positiva del tuo gioco anche prima che lo faccia per la prima volta. Anche ignorando completamente il design del tuo gioco, è un ottimo modo per generare hype per una proprietà sconosciuta e incoraggiare i giocatori attivi e investiti ad affluire nel tuo gioco.

Voglio chiarire che quello che è successo con Minecraft è distinto da quello che vedi nella maggior parte delle beta pubbliche. I beta sono in genere gratuiti e considerati come prove di un gioco, e questa è una mentalità del consumatore completamente diversa dall'acquisto anticipato di un gioco.

Forse un giorno potresti essere tu.

Vale la pena ricordare che oggi esistono tutti i tipi di altri sistemi di distribuzione interessanti per i giochi. Sia Steam Greenlight che Kickstarter sono scelte popolari quando si tratta di far investire i giocatori nel tuo gioco prima della sua versione iniziale. Kickstarter in particolare riesce in questo senso, in quanto richiede effettivamente un contributo monetario da parte dei giocatori, in un modo molto simile a come Minecraft ha fatto cose.

Frozen Synapse è un altro gioco che ha avuto una grande strategia di rilascio, offrendo una versione completa gratuita del gioco da regalare ad un amico ad ogni acquisto. Questo aiuta sia il multiplayer nel gioco a dare a tutti qualcuno con cui sanno giocare, ma aiuta anche a diffondere la parola del gioco in modo del tutto positivo. È esattamente ciò che ha fatto Minecraft, e - sorpresa a sorpresa - Frozen Synapse ha fatto molto bene.

Questi sono solo alcuni esempi di come un metodo di consegna interessante possa incoraggiare la crescita di una comunità positiva attorno al tuo gioco. Diventa creativo con questo aspetto; è molto più importante di quanto tu possa pensare.


In che modo gli sviluppatori cercano di influenzare direttamente la community

Quindi il tuo gioco è stato lanciato e sei molto felice che abbia attirato l'attenzione. È un gioco basato sulla squadra, però e si scopre che le persone sono tutte cattive l'una con l'altra online, e sta davvero uccidendo l'atmosfera del tuo gioco. C'è qualcosa che puoi fare a riguardo? Bene come sempre, diamo un'occhiata a un gioco che ha gestito questa situazione incredibilmente bene: League of Legends.

Aspetta un minuto - non ho appena scritto un intero articolo su come League of Legends è stato un gioco con una comunità assolutamente terribile? Perché sì, sì, ma è anche un gioco che si comporta incredibilmente bene con il comportamento dei suoi giocatori.

Vedete, League of Legends è una bestia interessante: molti dei giocatori che sono influenzati negativamente dal comportamento dei giocatori tossici sono colpevoli di questo comportamento. La natura del gioco incoraggia semplicemente la frustrazione e anche i giocatori più simpatici possono irritarsi occasionalmente. Sono sicuro che non tutti sono così, ma giochi abbastanza e vedrai il comportamento negativo di persone che hanno ricevuto riconoscimenti per la loro presenza di gioco positiva e la tendenza diventa ovvia.

Ciò significa che i giocatori spesso odiano la negatività della comunità, anche se partecipano al comportamento negativo stesso. È un ecosistema strano, ma uno che Riot Games, gli sviluppatori di League of Legends, ha navigato magnificamente.

La sommossa è stata molto in anticipo per quanto riguarda la negatività nella comunità. Esistono molti sistemi per cercare di contrastare il comportamento negativo, incluso un sistema di divieto severo per coloro che lasciano i giochi, un tribunale guidato dai giocatori per i giocatori segnalati e persino un sistema d'onore per dare avviso a coloro che sono chiamati dai loro compagni. Giocatori.

Sembra che qualcuno fosse un bravo ragazzo.

L'apertura di Riot nell'affrontare questo problema non si estende solo ai sistemi di gioco; la squadra spesso rilascia anche dichiarazioni pubbliche sulla questione e arriva addirittura a fare un esempio di giocatori professionisti bandendoli dai tornei se mostrano un comportamento decisamente negativo. Il coinvolgimento diretto e positivo di Riot nella scena di gioco professionale di League of Legends ha anche raccolto un po 'di buona volontà.

Tutto ciò significa che i giocatori si aggrappano, anche se odiano la negatività della comunità, perché amano anche lavorare insieme per risolvere i suoi problemi. Ancora più importante, amano ancora il gioco e gli sviluppatori. Questo è un sacco di amore proveniente da persone che vengono insultate ogni volta che si accede al gioco. Riot è un modello di grande ruolo quando si tratta di ottenere il meglio da una comunità negativa.


Conclusione

Le community nei giochi sono in continua evoluzione e non ci sono regole rigide che si possano seguire per garantire che le persone si comportino bene. Tuttavia, guardare a quello che gli altri hanno fatto prima di te, a guardare dove hanno fallito e dove sono riusciti, è un ottimo modo per ottenere intuizioni nel farlo da soli. Ricorda che il tuo sistema di progettazione e consegna incoraggerà determinati comportamenti dei giocatori e si assicurerà di interagire con la comunità di conseguenza. Comprendi cosa ha fatto e cosa non ha funzionato per gli altri, e forse seguendo le loro orme, sarai tu a creare la prossima grande community online.