Un primer sulla creazione di musica interattiva per i giochi

Mentre l'industria dei videogiochi continua a crescere e cambiare, compositori e musicisti sono sempre più interessati a saperne di più su "come entrare nel settore dei videogiochi". Quello che molti compositori e musicisti alle prime armi non capiscono è quanto sia sofisticato e coinvolto il processo di scrittura della musica per i giochi.

Nei primissimi giorni dei giochi, poteva esserci una melodia a linea singola per un gioco, eseguita durante il menu o alla fine di un livello. Durante questi giorni, la musica e gli effetti sonori erano spesso composti (programmati) da una sola persona.

Thin Ice for Intellivision - composto da George "The Fat Man" Sanger

Mentre rivoluzionario, al momento, possiamo vedere rapidamente il problema con questo tipo di implementazione musicale: la melodia si ripete molto rapidamente e potrebbe persino causare l'audio del lettore (o dei genitori).

Ci sono alcuni settori dell'industria del gioco che si basano ancora sull'approccio one-man-band - assumere una persona audio per fornire tutte le risorse audio per un gioco che include effetti sonori, voce fuori campo, musica e integrazione. I giochi per telefoni cellulari, i giochi basati su Web più piccoli e alcuni giochi di social network potrebbero rientrare in questa categoria. Mentre la barra della qualità è aumentata in modo significativo e la tecnologia disponibile ha dato a questi individui molta più flessibilità, questo approccio è ancora molto limitante sia per il compositore che per la musica.

Tuttavia, sempre più sviluppatori stanno arrivando a realizzare il vero ritorno sull'investimento per un buon audio nei loro giochi, e così stanno assumendo specialisti audio per ogni aspetto del gioco. Dai giochi iOS a Xbox Live fino ai giochi per PC e console AAA, c'è un crescente bisogno di ruoli di lavoro altamente qualificati e altamente definiti nell'audio del gioco.

Con questo in mente, daremo uno sguardo specifico al concetto di musica interattiva per i giochi.


Cos'è la musica interattiva

La musica interattiva può essere definita genericamente come "musica che è composta e implementata per rispondere a particolari" input "durante il gameplay." Forse la dimostrazione più semplice di questa tecnica è l'uso classico di un tema unico di musica assegnato a livelli specifici nel mondo di gioco.

Super Mario Brothers Livello 1-1

Molti di noi ricorderanno con affetto i brani estremamente orecchiabili riprodotti durante i vari livelli di giochi come The Legend of Zelda e Super Mario Brothers, o anche quelli che risalgono a precedenti PC come il Commodore 64. Questi giochi avevano spesso temi unici per l'Overworld e Underworld, per Dungeons e Boss Battles. Tuttavia, Super Mario Brothers ha anche fatto un passo in più, giocando un tema unico quando hai collezionato una stella (che ha garantito l'invincibilità) o quando stavi finendo il tempo (la musica sarebbe aumentata nel tempo).

Già nell'anno 1985, la musica dei giochi interattivi aveva raggiunto un livello relativamente alto di sofisticazione, tenendo conto dello stato del giocatore, dell'area di gioco e così via. Detto questo, se passi un sacco di tempo ad esplorare quel primo livello, potresti comunque stancarti presto del tema.


Evita la ripetizione

In una recente presentazione alla conferenza Develop a Brighton, il compositore di giochi Jason Graves ha spiegato che le sue tre linee guida per comporre la musica di gioco erano: "ripetizione = morte certa, ripetizione = morte certa, ripetizione = morte certa ..." Sembra infatti che mentre il primario Lo scopo della musica interattiva è sottolineare ed enfatizzare (e occasionalmente influenzare) il gameplay, è altrettanto importante evitare troppe ripetizioni.

Con questo in mente, potremmo proporre che alcuni degli obiettivi principali della musica interattiva nei giochi siano:

  • gameplay di sottolineatura
  • enfatizzare emotivamente gli elementi chiave del gameplay
  • influenza le decisioni del giocatore dove necessario
  • evitare l'affaticamento dell'ascoltatore.

Per raggiungere gli obiettivi di cui sopra, esaminiamo alcune tecniche di musica interattiva utilizzate nei giochi di oggi.


Approcci ed esempi di musica interattiva

Per aiutarti a visualizzare come ognuna di queste tecniche potrebbe essere utilizzata in un gioco, utilizziamo uno scenario di gameplay molto semplice come dimostrazione:

"L'Eroe / Giocatore sta esplorando l'area Overworld ed è attaccato da una creatura, entra in combattimento e sconfigge la creatura, l'eroe continua quindi ad esplorare e si avvicina all'ingresso di una grotta, esita all'imbocco della caverna, quindi entra lentamente mentre continua a camminare in avanti, il giocatore viene nuovamente attaccato, questa volta da una creatura molto più grande (un Boss!), ed entra in combattimento. Il giocatore muore quasi in combattimento, con la sua salute vicina allo zero, ma sconfitte di poco la creatura completa il livello e al giocatore viene assegnato un bonus per il completamento dei suoi obiettivi. "

Facendo riferimento allo scenario precedente, daremo un'occhiata alle principali tecniche utilizzate nella musica interattiva originale. Questi possono essere liberamente suddivisi in poche categorie: Orizzontale, Verticale, Generativo e Ibrido.


Orizzontale

L'interattività orizzontale nella musica è forse la tecnica più semplice, ed è un modo elegante per dire "muoviti in modo intelligente da un brano musicale all'altro in modo lineare". Nel nostro esempio sopra, potremmo avere un tema per l'Overworld, un tema per il combattimento, un tema per la grotta e un tema finale per la battaglia del boss. Ognuno di questi temi verrebbe composto e scritto in modo tale da consentire alla musica di transitare in modo intelligente da un tema all'altro mentre suona ancora musicale.

Alcuni esempi di interattività orizzontale includono:

  • I temi musicali cambiano in base all'area / livello di gioco
  • I temi musicali cambiano in base allo stato del gioco (ad esempio esplorazione o combattimento)
  • I temi musicali cambiano in base alla salute o al tempo del giocatore (ad es. Quando il tema di Super Mario Brothers accelera).

Questi sono gli usi più semplici delle tecniche orizzontali, ma possono essere estesi per diventare più sofisticati. Ad esempio, piuttosto che un singolo tema statico che passa a un altro tema statico, possiamo avere un cueing intelligente o una ramificazione di temi. Nel nostro esempio qui sopra, piuttosto che un singolo tema Overworld, potremmo avere diverse varianti e più a lungo esploreremo, queste variazioni suoneranno casualmente, piuttosto che una variazione che si eleva incessantemente. Allo stesso modo, mentre ci avviciniamo alla grotta, possiamo scegliere casualmente uno dei numerosi temi della caverna da giocare. L'idea generale qui è che piuttosto che un approccio lineare, basato su script, stiamo permettendo un po 'più di diversità musicale "cogliendo" più possibilità.

Questa tecnica può essere notevolmente estesa utilizzando una sorta di tecnica di "micro-composizione", in cui invece di scrivere un tema lungo e lineare, un compositore crea più blocchi e frasi più piccoli che possono connettersi e interscambiarsi in modo intelligente e musicale. In questo modo è possibile introdurre una grande quantità di variazioni. Alcuni anni fa, ho intervistato il compositore "Tomb Raider" Troels Folmann e ha approfondito il processo di micro-composizione ...


Verticale

L'interattività verticale introduce il concetto di "radici", che sono divisioni raggruppate musicalmente di un determinato tema. Ad esempio, in un determinato tema orchestrale potresti avere una sezione di archi, corni, venti, percussioni e bassi. Ognuno di questi potrebbe essere raggruppato nel proprio "gambo" che potrebbe essere riprodotto indipendentemente o in combinazione con qualsiasi altra radice. Come per tracciare i raggruppamenti nella DAW, gli steli sono un modo per aumentare la variazione musicale e aumentare o diminuire l'intensità musicale.

Tipicamente, gli approcci verticale e orizzontale saranno utilizzati in tandem, creando un sofisticato mix musicale che può adattarsi all'intensità, alla variazione delle frasi e alla variazione tematica. Nel nostro esempio sopra, possiamo iniziare con archi e venti che suonano leggermente il tema Overworld. Mentre il giocatore continua ad esplorare, gradualmente portiamo il resto degli steli per aggiungere intensità appena prima del primo incontro di combattimento. Mentre entriamo in combattimento, il tema passa a una melodia più intensa con un'orchestra piena di swing. Mentre sconfiggiamo il nemico, il tema torna al tema principale. Ci avviciniamo quindi alla caverna e tutti gli steli svaniscono tranne i bassi. Entriamo nella grotta e inizia un nuovo tema, sempre con i soli bassi. Lentamente svaniamo nelle corde e nei venti e poco prima che il boss incontri le corna si gonfiano per unirsi. Il tema cambia ancora una volta e in piena orchestra sentiamo il tema della battaglia del boss. Man mano che il giocatore subisce danno, tuttavia, gli steli iniziano a svanire individualmente, e lentamente iniziamo a sentire una nuova radice: un mix di violino acuto e spaventoso che aiuta a rafforzare l'idea che il giocatore sta per morire. Dopo aver sconfitto il boss, tuttavia, passiamo a un nuovo tema - forse qualcosa di più spensierato, per aiutare il giocatore a confermare la propria vittoria.

Molto spesso, incontrerai diverse parti di un gioco che impiegano ognuna di queste tecniche in gradi diversi. A volte è richiesto un tema diretto e programmato, ma altre volte è necessario un approccio più sofisticato, che utilizzi sia la variazione orizzontale sia l'addizione e la sottrazione verticale. Il compositore Jason Graves ha usato queste tecniche con grande efficacia nel suo punteggio "Dead Space", che ha ricevuto consensi dalla critica. Graves utilizza una combinazione di approcci vericali e orizzontali nella sua partitura, ma impiega anche l'uso di pungiglioni di cui parleremo tra un po '. Prende l'approccio di "overproducing" fornendo fino a 20 stems individuali per un determinato tema, e crede che i temi più lunghi producano risultati migliori. Come tale, la sua lunghezza minima del "tema" è di 2 minuti.

Il punteggio di Jason Grave per "Dead Space" è un grande esempio di tecniche di composizione orizzontale e verticale, nonché un uso efficace dei pungiglioni.

Un altro eccellente esempio di tecnica musicale interattiva è dimostrato nel gioco di successo "Batman: Arkham City" dei Rocksteady Studios. Il compositore e direttore audio Nick Arundel ha recentemente intervistato la rivista Develop sull'approccio musicale utilizzato nel gioco, affermando che "Ci sono tipi di scrittura armonica che funzionano quando si sta per succursale che non funzionano quando si sta lavorando a strati ... noi avere un foglio di segnali a cui fa costantemente riferimento e che definiscono il movimento armonico di schemi di accordi, figure ostenate, il tema e tipi di variazioni del tema - tutti o quattro o otto battute ". L'intervista completa può essere trovata qui.

Ed ecco un breve esempio di come la musica sottolinea il gameplay.

Batman: Arkham City


Tecniche di transizione

Con gli approcci progettuali primari delineati, possiamo ora rivolgere la nostra attenzione all'aspetto importante delle "transizioni". Sia che tu stia utilizzando approcci orizzontali, verticali o ibridi alla composizione, in ogni caso dovrai considerare come ogni tipo di tema passerà al successivo in un modo musicalmente piacevole. Di seguito una breve panoramica delle varie tecniche utilizzate per creare le transizioni.

  • Ciclaggio - Va da sé che molto spesso i temi musicali utilizzati saranno in loop. A volte i punti di loop si avvicinano e talvolta il tema può durare fino a 2 minuti o più (come nell'esempio Spazio morto).
  • Dissolvenza incrociata - L'approccio più semplice di transizione da un pezzo all'altro, la dissolvenza incrociata utilizza un approccio breve dissolvenza / dissolvenza. A seconda del motore audio utilizzato, queste dissolvenze incrociate possono essere eseguite in punti specifici del tema, ad esempio alla fine di una barra, un battito o un indicatore di frase personalizzato.
  • On-Bar / On-Beat - Parlando di on-bar o on-beat, è importante considerare come e quando avverranno le vostre transizioni. Gli odierni motori audio di gioco possono spesso seguire uno specifico tempo e segnatura del tempo, consentendo inoltre di determinare esattamente quando e dove si desidera passare da un brano all'altro e in un altro.
  • Flourishes / Stingers - L'uso di frasi one-shot per sovrapporre momenti importanti è chiamato un fiorire o un pungiglione. Nel nostro esempio qui sopra, potrebbe essere usato un rigonfiamento quando il giocatore sconfigge la creatura, o forse quando raccoglie un'unità sanitaria o un tesoro. Questi possono anche essere usati per indurre emozioni - per esempio suonando una parte di corda acuta (e spaventosa) mentre la videocamera fissa il capo alla fine. Infine, è possibile utilizzare i pungiglioni per mascherare la transizione tra una frase e l'altra - ad esempio un rullo di tamburi seguito da un crash del piatto può suonare alla fine di una frase per mascherare l'inizio della frase successiva.
  • DSP - Infine, l'uso di DSP può essere utile in alcuni scenari. Ad esempio, quando la salute dei giocatori diventa bassa, possiamo applicare un filtro passa-basso, tagliando le frequenze più alte per sottolineare la natura terribile della situazione del giocatore.

Conclusione

Spero che tu abbia trovato utile questa panoramica della musica interattiva. Le tecniche sopra descritte fanno pensare al compositore in modo molto diverso sul modo in cui i loro brani sono progettati e strutturati. È importante ricordare anche che una buona familiarità con i motori audio di gioco come Wwise e FMOD aiuterà notevolmente il compositore a comporre musica che sia utile e tecnicamente rilevante per il design del gioco.

Se hai trovato interessante questo tutorial, faccelo sapere nei commenti. Se c'è abbastanza interesse possiamo fornire tutorial aggiuntivi che illustrano ulteriormente le tecniche sopra descritte, oltre a fornire specifici esempi di integrazione all'interno di Wwise o FMOD.