Tutorial di Shape Shooter produzione musicale

In questo articolo analizzeremo e daremo uno sguardo dettagliato alla musica che ho prodotto per il tutorial di gioco (presto rilasciato) Gamedevtuts + Shape Shooter. Propellerhead's Reason (versione 6.5) è stato utilizzato per creare la musica ed è l'obiettivo principale di questo articolo.

Questo tutorial fa parte di una serie su Gamedevtuts +: Cross-Platform Vector Shooter. Se ti è piaciuto questo post e sei interessato allo sviluppo del gioco, vale sicuramente la pena di provarlo.

La musica

Prima di immergerci in qualcosa di specifico, ecco la musica in pieno ...

Puoi scaricare il file sorgente originale di Reason 6.5 per la musica facendo clic sul grande pulsante di download nella parte superiore di questo articolo. La fine della musica potrebbe sembrare un po 'strana, ma ciò è dovuto al fatto che la musica è stata creata per scorrere senza interruzioni.

Quando mi è stato chiesto di produrre questa musica non mi è stata data una serie di regole da seguire, mi è stato semplicemente detto che la musica era per un gioco ispirato a Geometry Wars - è stato fantastico perché mi ha dato l'opportunità di provare vari stili di musica.

Inizialmente ho optato per qualcosa che sembrava molto più retrò e di natura 8-bit, ma mentre stavo lavorando alla musica mi sono ritrovato annoiato dal suono generale, probabilmente perché la cosa a 8 bit è stata munta a morte negli ultimi anni. Alla fine ho deciso di creare qualcosa che suonasse un po 'più moderno mantenendo intatta l'atmosfera del gioco arcade - spero di essere riuscito a farlo, sarebbe bello sentire cosa ne pensi.

Il resto di questo articolo sarà incentrato sui singoli strumenti usati nella musica, con un paio di sezioni sull'automazione e il mixaggio per completare le cose. Tutti gli strumenti, oltre alla batteria e alle percussioni, sono sintetizzatori Thor che utilizzano semplici patch personalizzate create appositamente per la musica.


The Bass Synth

Questo è ciò che suona il basso synth ...

Il synth basso produce un suono mono basso standard con un vantaggio analogico, ma aggiunge molto calore al mix generale della musica. Il suono viene creato utilizzando una singola onda quadra con un tocco di modulazione della durata dell'impulso per evitare un suono a onda quadra pura. Sto anche usando l'involucro del filtro di Thor per dare a ciascuna nota di basso un po 'più di punch e enfasi.


Il primo quadrante rotante di Thor è collegato alle manopole di frequenza e risonanza del filtro ladder passa basso e al quadrante del guadagno dell'amplificatore. Questo produce un bel controllo del filtro squelchy.



The Sizzle Synth

Ecco come suona il synth sfrigolante ...

Il synth sfrigolante produce un suono ampio e piacevole che complimenta con il basso e rende il mix molto più grande e pesante - il synth sfrigolante e il synth basso sono i principali driver della musica, tutto il resto della musica è costruito attorno a questi due suoni.

Anche se questo synth suona più complesso del basso, in realtà era più semplice da creare. Sto usando un singolo multi-oscillatore che è più o meno impostato sulle sue impostazioni predefinite, l'unica regolazione che ho fatto è di aumentare leggermente la quantità di detune. L'ampiezza del suono proviene dall'unità di coro di Thor.

Il primo quadrante rotante di Thor è semplicemente collegato al quadrante della frequenza del filtro ladder passa-basso.



Il synth alieno

Questo è ciò che il synth alieno suona come ...

Il synth alieno produce un suono bello, nitido e pulito che taglia il mix. È il principale suono principale della musica e, nonostante la sua semplicità, è il synth più complesso creato per la musica.

Due caratteristiche di spicco del synth sono la rampa di ampiezza e il portamento. Il ramping di ampiezza è stato aggiunto per dare al suono un po 'di rimbalzo, e il portamento è stato aggiunto per dare al suono una sorta di atmosfera fantascientifica degli anni '60 - Penso che suoni abbastanza bene.


La rampa di ampiezza è il risultato del collegamento dell'LFO al quadrante del guadagno dell'amplificatore. Il primo quadrante rotante di Thor è collegato al quadrante della frequenza del filtro ladder passa-basso e il secondo quadrante è collegato al cursore di rilascio dell'inviluppo dell'ampiezza. Quei due quadranti rotanti non sono effettivamente usati (automatici) nella musica, sono stati impostati per consentire al suono synth di essere ottimizzato facilmente.



Il synth dell'arpeggio

Questo è ciò che suona il synth dell'arpeggio ...

Il synth dell'arpeggio, come il bass synth, produce un suono abbastanza standard ma funziona bene all'interno della musica. Ho usato un multi-oscillatore per dare al synth un suono più pieno perché un quadrato standard o un'onda a dente di sega avrebbe suonato un po 'troppo semplice rispetto a qualsiasi altra cosa nel mix.


L'LFO di Thor è collegato al quadrante della frequenza del filtro ladder passa-basso e al quadrante pan dell'amplificatore. Questo rende il synth molto più interessante da ascoltare mentre il suono si muove e scorre attraverso il suo filtro.



Il synth disturbato

Questo è ciò che il synth disturbato suona come ...

Come suggerisce il nome, il synth disturbato ha un suono molto sconcertante. Volevo un suono che potesse essere inserito nel mix di tanto in tanto per aggiungere un po 'più di energia e per mantenere le cose interessanti.


Il suono simile ad un urlo prodotto dal synth è il risultato del collegamento dell'LFO di Thor al quadrante di detona del multi-oscillatore, dei brani LFO e del sintetizzatore del sintetizzatore nel tempo. Il primo quadrante rotante di Thor è collegato al quadrante della frequenza del filtro ladder passa-basso, ma non è automatizzato nella musica, è stato impostato in modo da poter facilmente modificare il suono del synth, se necessario.



Automazione

Quando si tratta di automatizzare i parametri del synth (filtri, pitch bend e così via) mi piace modificare l'automazione direttamente nel sequencer di Thor perché mi dà molto più controllo - potrei ad esempio spazzare lentamente un filtro in una barra di musica e quindi dilagare aggressivamente il filtro nella barra successiva. L'immagine seguente mostra una sezione dell'automazione per il basso synth e il sizzle synth ...


In quella sezione della musica, l'automazione dei bassi (in alto) è super semplice, sto rampando il filtro su e giù in modo lineare per portare il basso nel mix e lasciarlo fuori dal mix. Il synth sfrigolante, d'altra parte, sta diventando un po 'pazzo in quella parte della musica. Sto dilagando aggressivamente e lasciando cadere il filtro per rendere il suono molto più interessante, aggiunge molto interesse e movimento alla musica, e suona abbastanza bene nel mix.

Il blocco di automazione in basso a destra dell'immagine scorre il tono del synth sfrigolante verso il basso alla fine della sezione, è piuttosto un buon effetto aggiungere alla musica di tanto in tanto.


Mixing

Quando si trattava di mixare la musica, la cosa principale che dovevo considerare era il fatto che la musica fosse per uno sparatutto in stile arcade: non volevo che le basse frequenze della musica interferissero con gli effetti sonori del gioco, e se la musica fosse suonata a basso volume, non volevo che le basse frequenze della musica rimanessero prominenti. La soluzione a questo era abbastanza semplice, ho usato i filtri passa-alto per rimuovere molte delle basse frequenze.


Rimuovere le basse frequenze dalle grancasse è generalmente una buona cosa da fare, specialmente se si ha un suono basso con un sacco di basse frequenze, evita che i suoni di cassa e basso diventino nuvolosi / fangosi nel mix.

Ho anche usato i filtri passa-basso per rimuovere le alte frequenze da molti suoni perché non volevo che la musica suonasse troppo nitida. A volte un suono nitido è ciò che ti piacerebbe per certi stili di musica, ma non è l'ideale per la musica in stile arcade perché la musica ha bisogno di stare sullo sfondo e permettere che gli effetti sonori siano chiaramente uditi - la maggior parte di questi può essere raggiunto regolando il volume della musica e degli effetti sonori in un gioco, ma la gamma di frequenza della musica è sempre qualcosa che dovrebbe essere considerato quando si mixa la musica.

L'ultima cosa che dovrei coprire è l'uso dei compressori sul synth basso e sui canali di sintetizzatore sizzle. Poiché questi due synth sono i principali driver della musica e dovevano suonare abbastanza aggressivo e implacabile, ho usato un po 'di compressione per aumentare le basse ampiezze in quei suoni.


Conclusione

Mi sono divertito molto a creare la musica e penso che sia andata bene. Sarebbe bello sentire i tuoi pensieri. Si prega di lasciare un commento qui sotto.