I progettisti devono risolvere ogni giorno i problemi e trovare la soluzione giusta richiede una ricerca approfondita e test accuratamente pianificati. Sarebbe bello scoprire un approccio "taglia unica" o una formula segreta che risolvesse automaticamente tutti i problemi di progettazione dell'interfaccia. Potremmo non avere ancora la risposta, ma sappiamo di alcune scorciatoie che a volte possiamo prendere.
Le "euristiche" sono regole semplici ed efficaci che ci aiutano a formulare giudizi e prendere decisioni. Possiamo considerarli come linee guida generali in termini di best practice per l'interfaccia utente.
Nota: queste regole hanno il loro tempo e il loro posto e non sostituiscono i test di usabilità.
Mentre la Heuristics 10 per l'interfaccia utente di Jakob Nielsen è probabilmente la serie più popolare di euristica, ce ne sono altre. Ben Shneiderman ha creato una delle più grandi guide al design dell'interazione solida chiamata Designing the User Interface, che rivela la sua collezione di principi noti come "Otto regole d'oro del design dell'interfaccia". Vedremo queste regole oggi.
Loren Terveen e Ben Shneiderman al Webshop 2011 presso l'Università del Maryland © Marc SmithProgettare "interfacce coerenti" significa utilizzare gli stessi schemi di progettazione e le stesse sequenze di azioni per situazioni simili. Ciò include, ma non è limitato a, l'uso corretto del colore, della tipografia e della terminologia in schermate, comandi e menu rapidi durante il viaggio dell'utente.
Ricorda: un'interfaccia coerente consentirà agli utenti di completare i propri compiti e obiettivi molto più facilmente.
Namastelight di Martin Strba Le linee guida di stile sono un modo per garantire coerenza nel processo di progettazione.Parlando di usare le regole dell'interfaccia utente come scorciatoie, anche gli utenti trarranno vantaggio dalle scorciatoie, specialmente se hanno bisogno di completare spesso le stesse attività.
Gli utenti esperti potrebbero trovare utili le seguenti funzionalità:
Devi tenere i tuoi utenti informati su ciò che sta accadendo in ogni fase del loro processo. Questo feedback deve essere significativo, pertinente, chiaro e adatto al contesto.
Caricamento file di Antonija VreskLasciatemi spiegare. Le sequenze di azioni devono avere un inizio, una parte centrale e una fine. Una volta completata l'attività, concediti un po 'di tranquillità all'utente fornendo loro un feedback informativo e opzioni ben definite per il prossimo passo, se così fosse. Non farli meravigliare!
Messaggio flash di Jose Antonio OrellanaUna buona interfaccia dovrebbe essere progettata per evitare gli errori il più possibile. Ma quando si verificano errori, il tuo sistema deve rendere facile all'utente capire il problema e sapere come risolverlo. I modi semplici per gestire gli errori includono la visualizzazione di notifiche di errore chiare insieme a suggerimenti descrittivi per risolvere il problema.
Convalida della forma di tornasole di Adnan KhanÈ un sollievo immediato scoprire che l'opzione "annulla" dopo un errore. I tuoi utenti si sentiranno meno ansiosi e più propensi ad esplorare le opzioni se sapranno che esiste un modo semplice per invertire eventuali incidenti.
Questa regola può essere applicata a qualsiasi azione, gruppo di azioni o immissione di dati. Può andare da un semplice pulsante a un'intera storia di azioni.
Annulla il conto alla rovescia di Tyler BeauchampInnanzitutto, una definizione:
"Nella psicologia della personalità, il punto di controllo è il grado in cui le persone credono di avere il controllo sul risultato degli eventi" - Julian Rotter
È importante dare il controllo e la libertà ai tuoi utenti in modo che possano sentirsi responsabili del sistema, e non viceversa. Evita sorprese, interruzioni o tutto ciò che non è stato richiesto dagli utenti.
Gli utenti dovrebbero essere gli iniziatori delle azioni piuttosto che i risponditori.
Dialoghi di permessi di Vlad PonomarenkoLa nostra capacità di attenzione è limitata e tutto ciò che possiamo fare per rendere più facile il lavoro degli utenti, tanto meglio. È più semplice per noi riconoscere le informazioni piuttosto che richiamarle. Qui, possiamo fare riferimento a uno dei principi di Nielsen che descrive "riconoscimento rispetto al ricordo". Se manteniamo le nostre interfacce semplici e coerenti, obbedendo a schemi, standard e convenzioni, stiamo già contribuendo a un migliore riconoscimento e facilità d'uso.
Ci sono diverse funzionalità che possiamo aggiungere per aiutare i nostri utenti a seconda dei loro obiettivi. Ad esempio, in un ambiente di e-commerce, un elenco di articoli visualizzati o acquistati di recente.
Visti di recente contatti per Capsule di Gavin WilliamsMentre devi sempre prendere decisioni basate sull'euristica con un pizzico di sale, seguendo una serie di regole e linee guida ti guiderà nella giusta direzione e ti permetterò di individuare i principali problemi di usabilità nelle prime fasi del processo di progettazione. Questi otto principi sono applicabili alla maggior parte delle interfacce utente; sono derivati dalla propria esperienza di Shneiderman e sono stati raffinati in tre decenni. Altri, come Jakob Nielsen e Don Norman, hanno ampliato queste regole e contribuito con le loro varianti.
Anche tu puoi usarli come ispirazione per creare il tuo set di euristiche o combinare gli esempi esistenti per risolvere i tuoi problemi di progettazione.