Benvenuti alla voce finale della nostra serie esplorando il software creativo che abbiamo a disposizione al di fuori del mondo familiare di Adobe. In questo articolo esamineremo alcune fantastiche alternative ad Animate CC, precedentemente noto come Flash.
L'animazione in Flash è stata utilizzata pesantemente sia in game dev che in cortometraggi e spettacoli animati, quindi daremo un'occhiata al software che è possibile utilizzare per entrambi gli scopi. La maggior parte di questi programmi ha un forte focus su "animazione scheletrica".
Per questo motivo, nel caso in cui ti stai avvicinando all'animazione e decidi quali strumenti utilizzare, inizieremo con una rapida panoramica dell'animazione scheletrica per aiutarti a valutare meglio le funzionalità di ciascuna applicazione e quale è più adatto a te e al tuo progetti. Andiamo!
Il primo passo nel processo di animazione scheletrica consiste in genere nell'utilizzo di un'applicazione esterna per creare illustrazioni composte da più parti su diversi livelli. Ad esempio, potresti creare un personaggio con arti, busto e testa separati.
Quando la tua arte è finita, devi importarla a pezzi nel tuo software di animazione e ricomporla. Alcuni strumenti forniscono strumenti per automatizzare questo processo di importazione, risparmiando il fastidio delle esportazioni di singoli layer e del riassemblaggio manuale.
Una volta che la tua arte è stata posizionata correttamente sulla tela, crei uno scheletro per il tuo personaggio. Gli scheletri sono composti da "ossa" e le ossa vengono attaccate a ciascuno dei pezzi nella tua arte del personaggio. Questo processo viene generalmente definito "rigging".
Ora quando muovi un osso le immagini allegate si muovono e ruotano insieme ad essa, e manipolando la posizione e la rotazione delle ossa puoi impostare il tuo personaggio in varie pose. Le animazioni vengono create mettendo il tuo personaggio in varie pose in punti diversi sulla timeline e permettendo al software di "tweenare", (creano automaticamente fotogrammi in mezzo), quelle pose.
Se ciò non ha pienamente senso, non ti preoccupare, vedrai alcuni video di questo processo qui sotto.
Alcuni software accelerano ulteriormente il processo di animazione scheletrica con l'aggiunta di "meshes". Normalmente le ossa normali regolano solo la posizione e la rotazione delle immagini allegate. Le maglie d'altra parte aggiungono una serie di punti sulla parte superiore di ogni immagine e, se uno qualsiasi di questi punti viene spostato, anche i pixel vicini dell'immagine si spostano. Attraverso la manipolazione di questi punti, manualmente o tramite le ossa collegate, è possibile eseguire piegature e deformazioni di forme sofisticate, consentendo effetti come la pseudo rotazione 3D o il movimento del panno nel vento.
Molti software di animazione scheletrica forniscono qualcosa chiamato "runtime", ovvero librerie di codice che consentono di eseguire l'animazione in fase di esecuzione in determinati motori di gioco o in altri ambienti basati su codice. L'utilizzo dei runtime ha un paio di vantaggi.
In primo luogo, puoi ridurre drasticamente la dimensione del file delle tue animazioni perché anziché richiedere un'immagine per rappresentare ogni fotogramma di un'animazione preregistrata tutto ciò di cui hai bisogno è la tua opera d'arte nei suoi pezzi originali e i dati sul tuo scheletro e le sue pose nel tempo.
In secondo luogo, hai la possibilità di cambiare il modo in cui l'animazione funziona in fase di esecuzione. Ad esempio, potresti cambiare le immagini associate allo scheletro in modo da poter cambiare l'aspetto o gli allegati del tuo personaggio al volo. Permette anche transizioni fluide tra un'animazione e l'altra, come ad esempio il graduale arresto di uno stato di corsa piuttosto che il corpo che improvvisamente cambia posizione.
Questo copre i fondamenti dell'animazione scheletrica, quindi ora sai cosa cercare entriamo nel nostro software!
Spine è un'applicazione di animazione scheletrica incentrata sull'animazione dei personaggi per lo sviluppo del gioco. È uno degli strumenti più popolari nel suo genere e per una buona ragione. È ricco di funzionalità, offre un'esperienza utente fluida e include un elenco completo di runtime ufficiali e di terze parti che coprono 19 motori di gioco e toolkit e 7 linguaggi di programmazione. Tra i principali motori di gioco previsti ci sono Unity, Unreal Engine, GameMaker, Construct 2 e Phaser.
Spine è disponibile in due versioni: la versione "Essential" per $ 69 e la versione "Professional" con più funzionalità a $ 299. Tuttavia, le inclusioni nella versione "Essential" sono forti e ti porteranno una lunga strada. Ti mancheranno le mesh, la deformazione della forma libera, il clipping e i vincoli, ma avrai tutto il resto.
Trovo che lavorare con Spine sia un'esperienza molto fluida e il suo processo di rigging è, a mio parere, probabilmente il più veloce ed efficiente tra le applicazioni del suo genere. Una volta truccate, i personaggi in posa sono intuitivi e diretti. E da lì puoi attivare la funzione chiave automatica che ti consente di spostare la testina in un momento particolare, posizionare lo scheletro e aggiungere tutti i tasti appropriati per posizione, rotazione e così via. In alternativa puoi impostare le chiavi manualmente se preferisci avere un controllo più preciso.
Spine ha un sistema skin che ti permette di creare animazioni con una serie di immagini allegate, quindi utilizzare di nuovo le stesse animazioni con un set di immagini completamente diverso. Puoi usarlo per creare versioni diverse dello stesso personaggio o creatura, come cambiare sesso, ad esempio, o cambiare le immagini di vestiti o di armi usate. Queste diverse skin offrono quindi un modo semplice per eseguire il rendering di più folletti o, se si utilizza un runtime, la possibilità di cambiare queste cose al volo
In un'altra funzione utile agli sviluppatori di giochi, Spine consente di impostare caselle di delimitazione che possono essere utilizzate per la collisione e la fisica nei giochi. Ciò significa che puoi ancora avere una collisione accurata anche quando la forma del tuo personaggio cambia durante il loro ciclo di animazione.
Con l'aggiunta di script a Spine, le immagini per l'animazione possono essere automaticamente importate da GIMP e Inkscape. E se lavori con Affinity Designer o Photo puoi utilizzare la funzione di esportazione batch Spine integrata. Con uno di questi processi è possibile iniziare con tutti i pezzi del corpo disposti dove dovrebbero essere, invece di posizionarli manualmente.
Spine ha anche la possibilità di esportare video, (AVI e Quicktime), il che significa che puoi usarlo per tutti i tipi di animazione e per la grafica di gioco.
DragonBones è un programma completamente gratuito che è molto simile a Spine. Non ha la parità di funzionalità completa, ma è abbastanza vicino e dato che non si paga un centesimo per usarlo che rende un caso abbastanza avvincente. In Spine avrai bisogno della versione "Pro" per accedere alle mesh, ai vincoli IK e alla deformazione della forma libera, ma queste cose sono incluse nella confezione in DragonBones.
DragonBones, tuttavia, non ha tanti runtime come Spine. Attualmente si occupa di C # (può essere usato con Unity), JS / TypeScript (usa con Pixi, Egret), C ++ (usa con Cocos2d), ActionScript (usa con Flash, Starling), SpriteKit e Java.
Una delle mie caratteristiche preferite di Spine è il sistema "skin", e lo stesso tipo di funzionalità è disponibile anche in DragonBones, ma viene chiamato semplicemente "sistema avatar".
Il fatto che DragonBones dia libero accesso a tutte le sue funzionalità, comprese le mesh e la deformazione della forma libera, (la capacità di allungare e deformare le immagini), significa che puoi creare effetti molto interessanti con un software a costo zero:
Configurare le ossa è un'esperienza piuttosto semplice in DragonBones. Ha una funzione di rilegatura automatica in cui con lo strumento "Crea osso" puoi semplicemente fare clic sull'immagine in cui vuoi che un osso sia vincolato e quindi trascinarlo alla lunghezza desiderata. Questo non funziona in modo impeccabile per ogni immagine che devi legare, ma sicuramente ti fa diventare parte del modo in cui ti trovi.
Il team di sviluppo dietro DragonBones è cinese, e mentre ci sono documenti in inglese potresti dover leggere un po 'attentamente dato che l'inglese è la seconda lingua degli scrittori. Tuttavia, non ho riscontrato alcuna difficoltà significativa nel capire come funzionano le cose, il che credo sia aiutato dal fatto che gli strumenti sono inseriti nell'interfaccia utente in un modo abbastanza intuitivo.
Se sei su Mac o Windows e vuoi far girare le tue animazioni scheletriche con un'applicazione gratuita, questo sarà un ottimo punto di partenza. Nota che dovrai comunque accedere ad un account gratuito per salvare il tuo lavoro. Oltre a questo, è tutto a libero accesso.
Spriter è un'altra applicazione nella vena di Spine e DragonBones, essendo focalizzata sulla creazione di animazioni per i giochi. È un po 'diverso dalle precedenti due opzioni, tuttavia, nel fatto che non include alcuna mesh, ma include alcune caratteristiche interessanti che possono aiutare con le risorse di pixel art.
Spriter, come DragonBones, non ha tanti runtime come Spine. Ma copre i principali motori 2D con runtime per Unity, Construct 2 e Game Maker Studio e runtime specifici per linguaggio per C #, C ++ e JavaScript.
Se sei un artista di pixel alla ricerca di un modo per velocizzare le animazioni Spriter è un'opzione di spicco per te grazie alla sua "Modalità pixel art". Con questa modalità attiva puoi spostare gli sprite solo con incrementi di pixel interi, prevenendo eventuali semi-pixel sfocati. Inoltre, non avviene alcun campionamento tra i pixel mentre si muovono, quindi durante le animazioni gli sprite mantengono sempre i pixel nitidi e sfocati.
C'è anche una fantastica funzione di scambio della tavolozza dei colori che può essere utilizzata con l'arte in modalità indicizzata, ovvero limitata a una tavolozza con un numero fisso di colori, come la maggior parte dei pixel art. Con l'aiuto di un runtime questo rende possibile fornire ai giocatori la possibilità di cambiare il colore del vestiario, il colore dei capelli, il colore della pelle, il colore degli occhi e così via.
Come con Spine e DragonBones, Spriter offre anche la possibilità di scambiare le immagini associate alle ossa quando si utilizza un runtime. In questo caso, la funzione viene definita "mappe dei caratteri".
E se si utilizza Spriter per lo sviluppo del gioco, è possibile utilizzarlo per creare box di collisione che possono essere utilizzati nel gioco, sempre che si utilizzi un runtime.
Per gli utenti Linux è disponibile una build Spriter, tuttavia è indirizzata a Ubuntu 14 e si affida a Gstreamer 0.10 che non è in bundle con il software. Nelle distribuzioni più vecchie o qualsiasi cosa basata su Ubuntu 16.04 dovresti essere in grado di installare facilmente la versione Gstreamer richiesta manualmente. Tuttavia, nelle distribuzioni successive potresti trovare solo Gstreamer 1.0 o versioni successive nei tuoi repository, rendendo problematico lo Spriter. Speriamo che lo sviluppatore possa presto aggiornare la versione di Linux, altrimenti tieni presente che potresti dover risolvere questo problema.
Spriter ha sia una versione gratuita che una versione "Pro" per $ 69, rendendola un'applicazione conveniente tra i suoi colleghi. Detto questo, la versione gratuita di Spriter è uno strumento solido anche senza il set completo di funzionalità della versione "Pro". Ti permette di creare animazioni scheletriche con il controllo di base di base e IK di base, in modo che tu possa davvero avere una forte sensazione per il software prima di decidere se prendere o meno la versione "Pro".
In Creature abbiamo un altro strumento di animazione scheletrica incentrato sullo sviluppo del gioco. Tuttavia questo è un po 'diverso rispetto alle applicazioni di cui sopra, perché non include solo le mesh in entrambe le versioni, in realtà qualunque cosa è una maglia.
In Creature, appena si importa un'immagine, questa diventa una mesh, a differenza delle mesh che sono qualcosa di opzionale che puoi aggiungere se lo desideri. Poiché tutto è basato su mesh, significa che tutte le parti della tua immagine possono essere deformate e che le ossa possono essere utilizzate per influenzare qualsiasi porzione della mesh. Attraverso queste funzionalità si ottiene la possibilità di creare elementi grafici che hanno un aspetto 3D anche se interamente realizzati in 2D.
Le caratteristiche distintive di Creature sono, a mio parere, nei suoi motori ossei e nei campi di forza. I motori ossei offrono metodi per controllare il posizionamento delle ossa in modo procedurale, anziché solo attraverso la posa manuale. E i campi di forza creano influenze ambientali che possono ulteriormente incidere sul movimento delle ossa motorizzate.
Ad esempio, per rendere i capelli che possono soffiare nel vento aggiungere delle ossa alle maglie dell'immagine che formano i capelli su un personaggio, quindi applicare un "motore di piegatura" che applichi le proprietà fisiche dei capelli veri, ad es. aggiungendo l'effetto della gravità sui capelli, determinando la rigidità dei capelli e così via.
Quindi, una volta che si danno ai capelli proprietà fisiche adeguate, è possibile aggiungere un campo di forza che simula il vento. Questo interagirà con il motore di piegatura sui capelli per creare l'effetto dei capelli che soffiano nella brezza. Lo stesso processo può essere utilizzato per fare abbigliamento, bandiere e altri materiali flessibili che si comportano con realismo fluido e fisico.
Oltre ai campi di forza in-applicazione, un'altra caratteristica incredibilmente interessante di Creature è la possibilità di aggiungere la fisica di una curva dal vivo in un gioco. Ciò consente agli elementi delle tue immagini di piegarsi in modo realistico in base al loro movimento nel gioco. Ad esempio, potresti creare un personaggio volpe la cui coda e le orecchie rimbalzano naturalmente quando si muovono:
Quando si tratta di runtime, l'elenco corrente di Creature include: C ++ (Cocod2d-x, Unreal Engine 4, Godot Engine), Objective-C (Cocod2D), C # (Unity, Monogame), Haxe (Haxe to Flash, HaxeFlixel), Java ( libGDX) e JavaScript (Three.js, Babylon.js, Pixi.js, Phaser).
Per quanto riguarda ciò che si ottiene nella versione "Basic" da $ 99, si ottiene la creazione di mesh, ma non la modellazione, l'ottimizzazione e il perfezionamento della mesh. Si ottengono motori ossei in grado di guidare la fisica delle pieghe, la fisica delle corde, i cicli di rotazione e la deambulazione, ma non si ottengono motori a deformazione della maglia. Non c'è uso del percorso, ma c'è l'uso di spline. Nella versione "Base" puoi anche scambiare gli sprite associati alle mesh, indicati come "skin swapping".
In questo momento Creature è disponibile su Mac e Windows, anche se il lead dev ha detto che il supporto per Linux dovrebbe arrivare in futuro. Creature ha molte potenti funzionalità che gli altri software di animazione non hanno, quindi è sicuramente un'applicazione da provare.
OpenToonz è diverso dagli altri software di animazione di cui abbiamo parlato in quanto non si concentra sugli sviluppatori di giochi, ma piuttosto sull'animazione tradizionale per i video. A differenza delle altre nostre applicazioni, OpenToonz è progettato per essere in grado di disegnare direttamente all'interno del software. OpenToonz è noto soprattutto per essere il software principale utilizzato dalla amatissima casa di animazione Studio Ghibli, oltre ad essere utilizzato in Futurama, The Maxx e in altri famosi spettacoli e film animati.
Il metodo di animazione in OpenToonz è un paradigma diverso dal software di cui abbiamo parlato finora. C'è un po 'di enfasi nel disegnare le animazioni fotogramma per fotogramma, sebbene sia disponibile uno strumento "auto-in-between" per riempire gli spazi nella timeline. Tuttavia, sono disponibili anche strumenti di animazione scheletrica, con supporto sia per le ossa regolari che per le mesh.
Gli strumenti di disegno e pittura inclusi sono abbastanza robusti, con incluso levigante / stabilizzante e supporto per la pressione della penna. Ha anche il supporto per il disegno vettoriale basato con la possibilità di modificare la tua arte dopo aver posato i tratti. Anche quando si lavora con i vettori qui il processo di disegno sembra molto naturale, senza differenze evidenti nel disegnare con tratti raster.
OpenToonz era noto come Toonz e dal 1993 era un'applicazione a livello aziendale chiusa, a pagamento. Fortunatamente per tutti noi, è stato rilasciato come software libero e open source a marzo del 2016. Se ti stai animando per il video è assolutamente da provare.
Ecco cinque fantastiche alternative al software Adobe nello spazio di animazione, ognuna con una versione disponibile per un acquisto una tantum inferiore a $ 100 (o gratuito). Riassumi rapidamente le nostre applicazioni e scricchiolare come decidere quale si adatta meglio.
Spine in questo momento è il leader nell'animazione scheletrica 2D grazie al suo flusso di lavoro fluido, al suo stack di funzionalità e ai suoi runtime per quasi tutto. Il set completo di funzionalità nella versione "Pro" ti costerà di più rispetto al nostro price cap di serie, ed è più costoso rispetto al prezzo più alto di qualsiasi altro nostro software. Tuttavia la versione "Essentials" ti dà abbastanza per iniziare la tua avventura. Se sei in game dev, ci sono buone probabilità che questo potrebbe essere il software di animazione giusto per te.
Se stai considerando Spine e non hai bisogno del supporto per Linux, dovresti assolutamente dare un'occhiata a DragonBones come parte del tuo processo decisionale. Non è abbastanza liscio da usare come Spine ma è molto vicino. Non ha tutte le caratteristiche di Spine, ma ne ha molte. E naturalmente è completamente gratuito. Tuttavia, è disponibile un numero inferiore di runtime, quindi la tua scelta potrebbe dipendere dall'importanza delle funzionalità extra di Spine e dal fatto che sia disponibile un runtime per il motore e / o il linguaggio di programmazione scelti.
Spriter ha una versione gratuita, e anche una versione "Pro" più economica della versione "Essential" di Spine, quindi con un buon rapporto prezzo-prezzo va benissimo contro Spine. D'altra parte la sua versione a pagamento non ha alcune funzionalità che DragonBones offre gratuitamente, il che potrebbe rendere difficile scegliere DragonBones. Tuttavia Spriter dispone di alcuni strumenti per pixel art specifici che non sono in altre applicazioni e potrebbero essere molto utili per i pixel artist. Ha anche il supporto per Linux, che DragonBones non ha. Quindi Spriter potrebbe essere adatto a te se desideri le funzionalità di pixel art e / o se sei su Linux e stai cercando un prezzo più basso di Spine.
La creatura è diversa dall'altra software di animazione scheletrica su cui abbiamo lavorato, in cui tutto ciò con cui si lavora è una mesh, con potenti motori ossei e campi di forza. Ciò significa che puoi creare ogni sorta di cose interessanti, come deformare le immagini, per creare uno pseudo 3D, aggiungendo effetti fisici realistici alle immagini in modo che sembrino come soffiare nel vento o essere naturalmente influenzate dal movimento. Creature potrebbe essere per te se sei su Mac o Windows e lo stile di animazione basato su mesh ti affascina.
OpenToonz è l'opzione standout se l'animazione che stai producendo è per i video renderizzati piuttosto che per i giochi. Puoi dipingere direttamente all'interno del software in formato raster o vettoriale, con stabilizzatori e supporto per la pressione della penna. Non si può fare molto meglio del software utilizzato da Studio Ghibli, disponibile completamente gratuito.
Naturalmente ognuna di queste applicazioni ha una lunga lista di funzionalità che è troppo lunga per coprire completamente questo articolo, quindi assicuratevi di provarle tutte per vedere tutto ciò che hanno da offrire.
E con questo, stiamo anche completando le nostre serie esplorando i reami al di là delle nostre ben note applicazioni Adobe, cercando di vedere quali altri software interessanti potrebbero esserci. Si spera che tu abbia trovato non solo un nuovo software di animazione, ma anche un gran numero di nuovi software da utilizzare. Divertiti a essere creativo!