La legge di Fitts è un principio essenziale della teoria dell'interazione uomo-macchina che è stata formulata quasi 60 anni fa. È fondamentale per la progettazione UX per desktop e laptop, ma con le tecniche di interazione molto diverse sui dispositivi mobili possiamo ancora utilizzarla allo stesso modo? Vedremo in cosa consiste la legge di Fitts e come viene applicata alla progettazione sui dispositivi mobili.
Per scoprire come usiamo la legge di Fitts dobbiamo prima guardare esattamente di cosa si tratta e del suo uso originale e previsto. È stato creato nel 1954 da Paul Fitts e intende modellare l'atto di puntare a un bersaglio sul monitor di un computer. Sorprendentemente, è stato anche progettato per tenere conto sia delle azioni manuali che di quelle del mouse.
Ad esempio: immagina il tuo cursore del mouse e l'attenzione è focalizzata sul logo di un determinato sito web. Sei quindi costretto a fare clic su un invito all'azione, in modo da attivare lo stato attivo sul pulsante in questione. L'efficienza di questo movimento da una posizione all'altra è ciò che la legge di Fitts mira a individuare.
Questa è la formula grezza:
MT = a + b * log2 (D / W + 1)
MT
è il tempo di movimento necessario per spostarsi tra due punti, che è quello che stiamo cercando di capire. variabili un
e B
sono l'intercetta e la pendenza, rispettivamente, che di solito sono determinati sperimentalmente. D
è la distanza tra l'origine e il bersaglio. W
è la larghezza del bersaglio. Con tutto ciò che è stato detto, è raro vedere un operatore UX utilizzare questa formula nella sua forma grezza poiché ci sono applicazioni più semplici che derivano da questa formula.
L'idea di base che deriva dalla legge di Fitts è che più è lontano un bersaglio e più piccola è la sua dimensione, più è difficile per l'utente atterrare correttamente su quell'obiettivo. Ovviamente, mentre questo deve essere bilanciato rispetto ad altre considerazioni UX, dovrebbe essere parte del toolbelt UX.
Prendete ad esempio le barre di scorrimento su Windows contro Mac (pre OSX Lion). Windows ha la freccia in alto nella parte superiore della barra di scorrimento e la freccia in basso nella parte inferiore, allo stesso modo con sinistra e destra. Questo formato cerca di inclinarsi maggiormente nel modello mentale di cercare su e giù e giù. Il Mac mette però i pulsanti freccia uno accanto all'altro perché, a causa della legge di Fitts, la navigazione tra di loro è molto più veloce in quel formato.
Nel mondo UX, la base di utenti deve essere presa in considerazione in ogni momento e la legge di Fitts non è diversa. La corretta applicazione diventa ancora più importante per le persone con capacità motorie limitate come bambini, anziani e disabili. Gli obiettivi devono essere ancora più grandi per aiutare il successo dell'utente che punta verso il bersaglio.
Le dimensioni e la distanza dalle interazioni più comuni dovrebbero essere considerate durante la progettazione di qualsiasi elemento dell'interfaccia utente con cui l'utente interagisce. Esistono molte linee guida per la progettazione diverse, ma la maggior parte include una dimensione minima del pulsante e una distanza da altri elementi interattivi. È inoltre importante tenere conto degli elementi interattivi ad alto rischio che non si desidera attivare involontariamente dall'utente. Questi dovrebbero spesso essere tenuti lontani dagli oggetti interattivi molto usati.
Dobbiamo esaminare separatamente i due principali tipi di dispositivi mobili perché le interazioni sono abbastanza diverse da giustificare la loro discussione indipendente. Qui ci riferiremo al telefono come lo schermo da 3,5 pollici e il tablet come lo schermo da 7 pollici. Si riconosce che queste misurazioni non sono universalmente valide per tutti i dispositivi, ma vengono utilizzate per discutere delle dimensioni e dei movimenti delle mani in questo articolo.
Un'altra differenza fondamentale nel mobile è che ci sono diversi orientamenti e modi per tenere i dispositivi. A tutti gli effetti, i mouse sono tutti tenuti e utilizzati allo stesso modo. Ci sono differenze nei trackpad e simili, ma non cambiano l'interazione in termini di legge di Fitts nello stesso modo in cui lo fa il cellulare. Esploreremo questo in ogni sezione del dispositivo.
Il modello di progettazione utilizzato con angoli e spigoli si applica anche al cellulare, ma in un modo molto diverso. A differenza del desktop, le tue dita non sono limitate agli angoli o al bordo dello schermo. Questo non consente più di applicare la regola della larghezza infinita. Tuttavia, esamineremo perché i bordi e gli angoli sono spesso ancora utilizzati sui dispositivi mobili.
L'uso dei pollici è un'interazione comune sui dispositivi mobili. Ci sono volte in cui il pollice non viene usato, ma quando usiamo il pollice dobbiamo considerare che la formula della legge Fitts originale si applica solo all'interno del raggio di movimento del nostro pollice. Il problema si verifica quando un oggetto non rientra in quella zona. Richiede quindi uno sforzo aggiuntivo che la Legge di Fitts non tiene conto e aggiunge una variabile aggiuntiva che aumenta il tempo di movimento. Dobbiamo tenerlo a mente quando discutiamo degli effetti descritti di seguito.
Diamo prima un'occhiata all'orientamento verticale poiché questo è l'orientamento più comunemente usato per uno schermo da 3,5 pollici. Mentre non voglio fissare su Apple, fanno cose molto intelligenti dietro le quinte che la maggior parte delle persone non si rendono nemmeno conto di migliorare l'usabilità. L'iPhone ha le dimensioni esatte in modo che il pollice medio possa raggiungere ogni porzione dello schermo. Immagina che sul desktop potresti spostare il cursore per 3/4 sullo schermo e quindi devi prendere il mouse con l'altra mano per spostarlo per il resto. Ovviamente, questo crea un nodo nella legge Fitts e aumenta significativamente il tempo di movimento.
Come sottolinea il designer interattivo Josh Clark, ci sono dei motivi per il posizionamento di alcuni elementi. I menu dell'iPhone sono posizionati in basso a causa del modo in cui il pollice si piega e il fatto che il pollice stia già coprendo quell'area a causa del modo in cui teniamo il telefono. L'angolo in alto opposto alla mano con cui tieni il telefono può richiedere un po 'di sforzo in più e stretching per molte mani. Come detto sopra, questo aggiunge una variabile addizionale nella legge di Fitts che aumenta il tempo di movimento. Il movimento tra due obiettivi non è più un movimento fluido, privo di resistenza.
Android utilizza una tattica diversa e posiziona i menu in alto. Questo non è senza causa. I telefoni Android hanno il loro menu del sistema operativo nella parte inferiore dei telefoni; posizionano appositamente i menu su schermo nella parte superiore per evitare di accidentalmente fare clic sulle voci di menu errate.
Un derivato della legge Fitts ha come obiettivo quello di collocare obiettivi ad alto rischio (vicino, eliminare, ecc.) Lontano da obiettivi altamente utilizzati al fine di aiutare a prevenire l'errore dell'utente. Con gli iPhone questo a volte può essere realizzato nella parte superiore dello schermo. Tuttavia, gli schermi da 3,5 pollici sono piccoli e trovare un'area che l'utente potrebbe sempre evitare può essere difficile. Ecco perché ci sono trucchi come "scorri verso sinistra per cancellare" che richiede più tempo per realizzare ma aiuta ad evitare l'innesco accidentale di azioni ad alto rischio.
Nell'orientamento orizzontale, i bordi sinistro e destro dello schermo diventano più importanti se stiamo cercando di ridurre al minimo il tempo di movimento. L'altro problema è che l'utente deve spesso usare entrambe le mani in questo orientamento. Possono essere usati simultaneamente, quindi in alcuni casi potremmo essere in grado di ridurre il tempo degli utenti essenzialmente facendo in modo che la Legge di Fitts sia eseguita in due aree contemporaneamente anziché in successione. Il tempo di movimento totale è lo stesso ma il tempo dell'utente è ridotto.
Di conseguenza, il centro dello schermo diventa più difficile da raggiungere, in particolare l'estremo superiore e inferiore del centro. Di nuovo, questo richiede uno stiramento aggiuntivo che aggiunge una variabile addizionale che aumenta il tempo di movimento. Questa area dovrebbe essere riservata ad azioni che sono usate raramente o che sono azioni ad alto rischio.
C'è un altro stato in cui l'utente tiene il dispositivo con una mano e usa l'indice dell'altra mano per puntare. In questa modalità lo stretching del dito non diventa un problema. Tuttavia, molti utenti che utilizzano questa modalità si limitano a quel dito. Questo non è l'ideale per attività come la digitazione e alcuni giochi.
Nell'articolo "Designing For Touch" di Josh Clark sottolinea anche che la maggior parte delle persone tiene i tablet nella parte superiore del dispositivo. Pertanto i due angoli superiori diventano le zone più importanti per posizionare bersagli utilizzabili. Nella mia esperienza, ho visto molte persone tenerlo in fondo. Ciò è particolarmente vero per la digitazione quando gli utenti hanno la tastiera split dell'iPad attivata. In questo caso gli angoli in basso sarebbero le zone più importanti, tranne quando è necessaria la digitazione.
Le tavolette possono essere tenute verticalmente da una mano con relativa facilità, ma orizzontalmente è un po 'più di una sfida. La maggior parte può aumentare la propensione a far cadere il dispositivo. Pertanto, se i tablet vengono tenuti in posizione orizzontale, è quasi sempre un'operazione a due mani. Dobbiamo anche tenere presente che un lato ha in genere una casa o pulsanti di menu sul dispositivo in modo che quel lato abbia ancora meno spazio per il pollice per operare sullo schermo.
Tutto quanto sopra dipende dalle compresse che vengono conservate, ma a causa delle dimensioni e della massa del tablet è spesso in modalità "ancorata". Questo non vuol dire che sia collegato, ma che sia spesso posizionato sui nostri giri, scrivanie o tavoli. La nuova custodia per iPad che si ripiega per creare un piccolo supporto lo rende ancora più vero. Ciò consente più punti di riferimento sul tablet che sullo smartphone. Pertanto il design non è limitato alle zone del pollice e amplia la nostra equazione originale di Fitts su tutta la superficie tattile.
È importante ricordare che cambiare modalità e orientamenti avviene spesso per gli utenti. Gli utenti cambieranno modalità senza nemmeno pensare, andando al più conveniente per l'attività che stanno eseguendo in questo momento. Ora, c'è un po 'di tempo per andare tra verticale e orizzontale in modo tale che il passaggio non sia altrettanto fluido. Resta il fatto che dobbiamo certamente progettare tenendo conto dei punti precedenti, ma non è come se gli utenti fossero bloccati in una particolare modalità o orientamento. Dobbiamo essere consapevoli della modalità e dell'orientamento in cui l'utente si troverà probabilmente coinvolto in una data attività / azione e progettazione con questo in mente.
L'orientamento e il modo in cui il dispositivo viene tenuto o stazionato diventa di fondamentale importanza nei nostri progetti. La legge di Fitts può essere influenzata in vari modi e per progettare per UX ottimale è importante sapere come. La legge di Fitts non è certamente l'unica, o anche la più importante considerazione progettuale, ma è quasi sempre un buon punto di partenza. Ci sono alcune sfide che dobbiamo affrontare sui dispositivi mobili che non abbiamo con il desktop. Con la crescita dei dispositivi mobili così veloce, queste considerazioni dovrebbero essere un'arma standard nel repertorio UX.