I mattoni della progettazione di UX For Kids

Progettare per i bambini è una situazione unica e stimolante per qualsiasi professionista UX. Mentre molti principi e pratiche abbracciano tutte le età, ci sono molti problemi che sorgono esclusivamente quando si tratta di bambini. In questo articolo introduttivo vedremo i bambini e i problemi specifici di progettazione che essi determinano. Esamineremo anche alcune linee guida, i vincoli e le considerazioni da tenere in considerazione durante la progettazione di UX per i bambini.


Kids These Days

Quindi, cosa intendo quando dico "bambini" o "bambini"? Per mantenere questo articolo il più ampio possibile, userò questi termini per riferirsi a una vasta gamma di età, dai bambini piccoli fino ai giovani adolescenti. Ci sono enormi differenze all'interno di tale intervallo, ma cercherò di mantenere i miei punti il ​​più generici possibile e di richiamare le specifiche secondo necessità.

generazioni

Guardiamo indietro alla separazione delle generazioni. Tieni presente che quelli elencati sono in gran parte specifici degli Stati Uniti; mentre il principio generale delle generazioni può ancora applicarsi a livello internazionale, le specifiche tra generazioni e quando si verificano le separazioni probabilmente differiscono.

Generazione su Photodune

I cambiamenti culturali, tecnologici, scientifici e industriali spesso portano alle differenze nelle generazioni. Queste differenze in molti aspetti della vita influenzano il modo in cui le persone reagiscono e si comportano verso la tecnologia. Dobbiamo essere in grado di tenerne conto durante la progettazione di UX. Ecco le ultime quattro generazioni:

  • Baby Boomers 1946 - 1964
  • Generazione X 1965 - 1976
  • Millenials 1977 - 1996
  • Pluralisti 1997 - Presente

Io chiamo i pluralisti perché questi sono i bambini di oggi. Sono chiamati i pluralisti perché sono la generazione più diversificata fino ad oggi. Sono diversi in molti fattori tra cui etnia, trucco familiare e religione. Questi fattori influenzano la tecnologia con cui i bambini interagiscono e i loro pensieri su di essa.

Elenco ancora le altre generazioni perché costituiscono la maggior parte di coloro che progettano la UX. Anche se, nei prossimi anni, inizieremo a vedere i pluralisti entrare nel campo UX e iniziare a progettare per la propria generazione.

Si può dire molto di più sulle reali differenze nelle generazioni e su come influenzano i bambini, ma per gli scopi di questo articolo lo lascerò al fatto che il cambio generazionale è significativo quando si tratta di progettare UX per bambini.


Considerazioni chiave

Annotiamo alcune delle cose che dovremmo prendere in considerazione qui.

Grandi differenze nelle piccole età

Ho visto più e più volte che le differenze più piccole di un anno possono fare un'enorme differenza nei bambini. Stanno ancora sviluppando e ad un ritmo piuttosto rapido. La differenza tra due bambini l'anno è spesso più grande in età più giovane, ma può anche essere influenzata da altri eventi e cambiamenti della vita.

Ad esempio, pensa alla differenza che passa dalla scuola elementare alla scuola media. È un cambiamento quasi immediato in ciò che piace ai bambini, non mi piace e al livello a cui sono disposti ad andare per cercare di adattarsi agli altri bambini. Uno show televisivo che potrebbero aver amato solo pochi mesi fa è improvvisamente troppo "baby-ish" per loro. Un giocattolo che, l'anno scorso, hanno giocato quotidianamente per ore e ore e rapidamente gettato in fondo all'armadio.

Capacità motorie

Le abilità motorie potrebbero non essere pienamente sviluppate nei bambini, specialmente nelle più giovani età. Ciò influenza il loro uso di mouse, trackpad e dispositivi touch. Piccoli obiettivi e sfumature dell'interfaccia utente possono essere difficili da interagire con i bambini. Di conseguenza, l'applicazione della legge di Fitts potrebbe dover essere esagerata con i bambini. Poiché i loro movimenti potrebbero non essere così precisi, fornisci loro obiettivi più grandi.

Memoria e Cognizione

Il cervello di un bambino è ancora in fase di sviluppo, quindi anche la sua capacità di memoria sarà inferiore. Ci sono un paio di cose nelle interfacce che possiamo fare per combattere questo.

chunking. La regola generale è che le persone in genere possono ricordare 7 ± bit di informazioni. Questo è in parte il motivo per cui i numeri di telefono americani sono suddivisi nel formato 123-456-7890. Spezzarli in tre blocchi di tre o quattro numeri è più facile da ricordare rispetto a una lunga serie di dieci numeri. Anche se tecnicamente sono gli stessi, il chunking aiuta il cervello a ingannare se stesso nel pensare che c'è meno da ricordare in ogni momento.

Funziona anche con informazioni. Se dividiamo pezzi di informazione in gruppi più piccoli, allora saranno meno opprimenti. Questo principio si applica a tutte le interfacce, ma è ingrandito con i bambini.

Scheming kid su Photodune

World vs. Head. Don Norman parla dell'idea di conoscenza nella testa contro la conoscenza nel mondo nel suo libro The Design of Everyday Things. La conoscenza nella testa è roba che qualcuno deve ricordare, mentre la conoscenza del mondo è presentata a loro in modo che non debbano sempre tenerlo nella loro testa.

Aiuta i bambini a trovare informazioni che potrebbero essere difficili da mantenere nella loro testa e aiutali a mantenerli nel "mondo".

Stupido?

Sembra che molte persone credano che sia necessario smorzare un'interfaccia per i bambini. Questo non è assolutamente vero. Ho visto più e più volte che i bambini sono molto più intelligenti di quelli a cui in genere viene dato credito. Possono avere tendenze diverse, ma possono comunque navigare in un'interfaccia abbastanza complessa.

Crea un prodotto che i bambini adoreranno, non un prodotto solo i bambini adoreranno.


vincoli

La legge sulla protezione della privacy online dei bambini è stata promulgata nel 1998. È stata concepita per proteggere i bambini e la loro privacy online. Ciò si traduce in restrizioni sui tipi di dati che i siti possono raccogliere sui bambini. C'è molto per la legge, quindi visita coppa.org per maggiori informazioni.

Alla base però, C.O.P.P.A. limita la raccolta di Informazioni Personalmente Identificabili (PII). Voglio parlare di tre cose specifiche che il rifiuto della raccolta PII limita durante la progettazione di UX per bambini.

Per chiarimenti, C.O.P.P.A. si applica solo ai siti indirizzati ai bambini, non ai siti potrebbe lascia che i bambini li visitino.

Dati

Devi stare molto attento con i dati che raccogli quando il tuo sito è mirato ai bambini. C.O.P.P.A. limita severamente i dati che è possibile raccogliere come indirizzi e-mail, indirizzi IP e tutto ciò che può descrivere il bambino o la loro ubicazione. Richiede inoltre di eliminare i dati inutilizzati entro un ragionevole lasso di tempo. Assicurati di essere conforme a C.O.P.P.A. restrizioni ogni volta che si imposta la raccolta e l'analisi dei dati.

Social media

I social media sono enormi, specialmente con gli adolescenti. La maggior parte dei siti di social media tecnicamente non consente ai minori di 13 anni di creare un profilo. Tuttavia, molti bambini aggirano questo problema usando l'account / informazioni di un genitore o mentendo chiaramente sulle proprie informazioni.

Tuttavia, se sei responsabile del sito web di un bambino, non puoi collegarti ai social media. Poiché in genere ospitano le PII, legano le informazioni al tuo sito che interrompono C.O.P.P.A. legge.

Contenuto generato dall'utente

Il contenuto generato dall'utente di solito ha una sorta di PII legato ad esso a causa della natura di esso proveniente da un utente. All'insaputa di molti, anche le immagini del tuo iPhone contengono un insieme piuttosto ricco di metadati legati a loro che da soli potrebbero rompere C.O.P.P.A. legge. I contenuti generati dagli utenti possono essere fatti per i siti per bambini, ma dovrai passare attraverso diversi telai per farlo continuando a rispettare C.O.P.P.A.


I 5 Ps di Designing UX for Kids

Ora, per la parte divertente. Questi cinque Ps non sono completi di tutto ciò che dovresti prendere in considerazione, ma sono una buona serie iniziale di considerazioni quando stai progettando UX per bambini.

1. Parenting

La maggior parte delle volte guardiamo gli utenti come esseri autonomi. Certo, ci sono influenze esterne, ma in genere consideriamo l'utente come l'unico controllore della propria esperienza. I genitori hanno un'influenza enorme e talvolta un controllo diretto sull'esperienza dei loro figli. Mentre il nostro UX è focalizzato su ciò che il bambino desidera, dobbiamo anche prendere in considerazione i genitori e le loro preoccupazioni.

Felice giovane madre e sua figlia utilizzando un computer portatile su Photodune

Prendi, ad esempio, acquisti in-app su giochi mobili. Gli account sono in genere legati alla carta di credito di un genitore. Con gli acquisti in-app che rappresentano una fuga di denaro potenzialmente grande, alcuni genitori hanno instillato nei bambini paura di stare lontano dagli acquisti in-app. Ciò crea una sfida nella creazione di quel tipo di flusso di entrate nei giochi mobili per bambini. Questo può essere frenato creando acquisti in-app che riguardano il contenuto e sono acquisti una tantum. Questo approccio può aiutare a rassicurare i genitori che un bambino non verserà continuamente denaro nella stessa app.

Altre istanze possono richiedere messaggi direttamente ai genitori. Forse è la conoscenza che il bambino non vorrebbe avere, o un caso d'uso che potrebbe rendere nervoso il bambino per procedere per paura di "mettersi nei guai" per qualsiasi motivo. Casi come questi possono essere aiutati dicendo ai bambini di coinvolgere i loro genitori e poi inviare messaggi ai genitori su ciò che sta accadendo. Questo aiuta ad alleviare le paure sia nei genitori che nei bambini.

2. Gioca

La definizione di base di "gioco" è qualsiasi attività impegnata a divertire se stessi. Fondamentalmente, i mezzi per la fine, che è divertente. "Divertimento" è una parola confusa soggettiva per ogni individuo che lo vive. Pertanto, non esiste un modo standard (almeno di cui sono a conoscenza) per quantificare il divertimento.

Ecco perché mi piace la definizione di Zimmerman e Salen:

Il gioco è movimento libero all'interno di una struttura più rigida.

Diamo un'occhiata ai videogiochi come esempio. Il primo gioco che abbia mai giocato è stato Super Mario Bros. La sua interazione è stata molto semplice, poiché un utente è stato impostato su un percorso predeterminato e ha potuto solo correre di lato e saltare (e forse sputare una palla di fuoco). Quella libera circolazione all'interno di regole confinate ha creato gioco.

Oggi vediamo mondi enormi come Grand Theft Auto 5 in cui un giocatore può eseguire quasi un numero infinito di cose all'interno di un mondo aperto. Questo crea un numero incommensurabile di scenari di gioco. Il movimento libero è espanso e quindi anche i modi in cui un giocatore può giocare.

Bambino felice che gioca con l'aeroplano giocattolo su Photodune

Questo funziona anche in un contesto educativo. Durante la mia infanzia ho avuto modo di sperimentare programmi come "LOGO" e "Math Blaster" mentre ero a scuola. Questi presero argomenti che altrimenti sarebbero stati noiosi e li avvolse in un involucro di gioco. Questo piccolo cambiamento di angolazione ha aiutato me e gli altri ad essere affascinato da quei soggetti in un modo che non avrebbero avuto in un semplice insegnamento.

Anche al college ho visto questo spettacolo quando ho preso un corso di programmazione difficile. Non ho capito molto bene il materiale e successivamente non sono andato bene in classe. Dopo aver cambiato major, ho preso la stessa classe, ma questa volta è stato insegnato dal punto di vista della programmazione dei giochi Game Boy Advanced. Quel piccolo elemento di gioco ha rivelato il materiale in una luce completamente nuova per me e ho partecipato alla lezione.

Il gioco è fondamentale per lo sviluppo di un bambino. Ho appena delineato come il gioco può essere utilizzato sia nelle impostazioni di intrattenimento che in quelle pedagogiche. Aiuta a mantenere l'attenzione dei bambini e li attira di nuovo per di più. Utilizzare il gioco è uno dei maggiori fattori che possono rendere il tuo prodotto di successo con i bambini. Non limitarti a usarlo nei giochi però. Cerca tutti i tipi di piccoli modi che possono essere implementati nella tua interfaccia utente e UX.

Ecco alcune fonti aggiuntive per ulteriori informazioni sul gioco:

  • Design giocoso- John Ferrara
  • Regole di gioco - Eric Zimmerman e Katie Salen
  • A Theory of Fun- Raph Koster

3. Pratica

I bambini ripetono le cose più e più volte. Pensa al bambino di tre anni che ha appena finito un film per la decima volta in un weekend. In realtà c'è una buona ragione per cui i bambini lo fanno. Per illustrare il punto, diamo un'occhiata all'ex show televisivo Blue's Clues. Avrebbero trasmesso un episodio cinque giorni a settimana dal lunedì al venerdì. Tuttavia, ogni settimana mandavano in onda lo stesso episodio ogni giorno durante quella settimana. Lo hanno fatto perché i bambini volevano guardare lo stesso episodio ogni giorno per padroneggiarlo. Entro venerdì i ragazzi avevano imparato l'episodio e potevano ottenere grande gioia e successo nel poter recitare l'episodio e cantare tutte le canzoni.

In UX, questo si gioca nei concetti di familiarità e ripetibilità. Vuoi usare schemi e metodi di progettazione che sono molto familiari. I bambini non sono in genere un pubblico con cui si desidera sperimentare molto. I bambini vogliono sapere cosa possono aspettarsi e useranno le abitudini e i metodi che hanno imparato. Potrebbero non essere in grado di fare le stesse associazioni e ipotesi che un adulto potrebbe fare. Come la maggior parte degli utenti del Web, se i bambini crescono frustrati con il tuo UX, sceglieranno un'altra destinazione per quello che desiderano.

Quando guardi un bambino che impara, vedi che c'è uno schema riconoscibile per quello che fanno. Ci provano una volta - sembra che un bambino non possa imparare insegnando. Devono commettere errori da soli. Spingono i confini per metterli alla prova e vedere fino a che punto si piegheranno.

-Raph Koster-

Ciò significa anche che devi rendere conto dei bambini che verificano i limiti. Prestare particolare attenzione ai casi di errore di messaggistica e di utilizzo. I bambini spingono ai bordi e se il tuo sito non lo gestisce con grazia, potresti perderli come utente.

4. Pazienza

I bambini non hanno molta pazienza. Vogliono trovare immediatamente qualcosa che li interessi. Se non lo fanno, passeranno rapidamente alla prossima cosa. Questo non significa solo che i tuoi contenuti devono essere buoni, ma anche la tua tecnologia. Fortunatamente, ci sono alcuni trucchi e pratiche UX per aiutare a frenare le preoccupazioni per la perdita di attenzione dei bambini.

Consenti riproduzione durante l'attesa

Se hai bisogno di tempo per il caricamento, trova i metodi di gioco durante l'attesa. Forse puoi servire un gioco di carte o un semplice gioco di pong. Forse puoi mostrare loro un video interessante o divertente. Puoi anche giocare con la schermata di caricamento e aggiungere elementi come l'animazione ausiliaria per renderla divertente. Mostrare una semplice barra di caricamento che richiede un po 'di tempo per caricare i contenuti è un buon modo per far correre un bambino verso un'altra destinazione.

Una semplice animazione può spesso essere sufficiente (Babbo Natale di Haraldur Thorleifsson per Google)
Progresso falso

A volte, quando un utente interagisce con un'interfaccia utente, è necessario inviare le informazioni a un back-end per l'elaborazione. Questo può richiedere tempo. Nel frattempo, il tuo utente vorrà sapere se hai almeno ricevuto il loro contributo. Questo è quando puoi falsificare i progressi sul front-end mentre invii le informazioni al back-end.

Se viene restituito un errore, viene visualizzato un messaggio per l'utente, ma con molte azioni è possibile presumere che la loro azione sia stata eseguita correttamente e che il successo sia falso all'utente. Per ulteriori informazioni, consulta questo articolo di Luke Wroblewski.

Pensa a Mobile per la velocità

Mobile First è un approccio che aiuta a dare priorità ai contenuti e a ridurre la quantità di contenuti che ritieni sia necessaria. Questo approccio può aiutare in un altro aspetto importante; velocità. Poiché i dispositivi mobili spesso non dispongono di grandi velocità di connessione, un primo approccio mobile cercherà di ottimizzare la velocità utilizzando varie tecniche.

Questo approccio può essere utilizzato anche se non si sta creando un sito mobile o reattivo. Se utilizzi tecniche molto simili per cercare di ottimizzare la velocità, puoi accelerare i tempi di caricamento e le prestazioni generali del tuo sito. Questo aiuterà a contenere l'impazienza che i bambini possono avere naturalmente.

5. Popolarità

La visualizzazione di oggetti per popolarità è una tecnica utilizzata in molti prodotti. È ancora più importante nei prodotti per bambini. La popolarità è un segno di status sociale. In varie fasi della vita dei bambini, provano diversi metodi di adattamento con gli altri. Attaccarsi a ciò che è popolare è un modo in cui lo fanno. Se riesci a far salire gli oggetti in base alla popolarità, i bambini potrebbero gravitare su quel contenuto in un modo che non farebbero senza quella cornice di popolarità.


Qual'è il prossimo?

Questo avvolge la mia introduzione al mondo di UX per bambini. Nel prossimo articolo discuteremo cosa fare una volta che l'UX verrà distribuito, così come alcuni oggetti immateriali che un grande designer UX per bambini possiede.