Quando si progettano interfacce utente, il buon senso è molto importante; semplificare agli utenti il completamento delle loro attività e il raggiungimento dei loro obiettivi e saranno in grado di acquistare facilmente il tuo prodotto o servizio. Ignora i principali problemi di usabilità e, anche se inizialmente i tuoi utenti erano interessati a ciò che avevi da offrire, presto si arrenderanno. Nel mondo di oggi, dove non è difficile trovare un'alternativa al tuo prodotto, una buona usabilità non è opzionale, lo è essenziale. Tuttavia, solo perché qualcuno è in grado di completare un'attività, non significa che lo farà. È qui che entrano in gioco le emozioni.
Il concetto di "utenti felici" è ben noto nel mondo di UX. Nel modo in cui percepiamo una serie di emozioni quando interagiamo con il nostro ambiente, così possiamo applicare questi principi quando interagiamo con sistemi e interfacce.
La maggior parte dei cambiamenti nel nostro stato emotivo si verificano a causa di fattori esterni e, in base a un'ampia gamma di variabili, ci ritroviamo con due tipi principali di risposta emotiva.
Spesso sottovalutiamo le emozioni che provano i nostri utenti quando interagiscono con un sito Web o un'interfaccia utente. Se escludiamo l'esempio dell'industria del gioco, dove emozioni negative come "paura" possono portare a un effetto positivo, allora è nostra priorità, in quanto i progettisti, concentrarsi sulla riduzione della possibilità di generare risposte emotive negative.
No, assolutamente non impressionatiMentre ci sono molti fattori che influenzano le nostre emozioni che non siamo in grado di controllare, questo di solito non è il caso per la maggior parte delle interfacce utente. Spesso siamo sopraffatti dalle opzioni, quindi se il tuo prodotto non soddisfa i requisiti degli utenti, cercheranno sicuramente alternative. Quando parlo di prodotti qui, mi riferisco non solo al viaggio dell'utente che porta al tuo prodotto principale, ma anche al prodotto stesso, che può essere sia fisico che digitale. Il viaggio dell'utente non termina una volta acquistato il prodotto. L'atto di interagire con il tuo prodotto, che può essere un'app, un software o anche un prodotto fisico, è altrettanto importante.
Un'esperienza negativa non solo impedisce agli utenti di essere in grado di utilizzare efficacemente il tuo prodotto, ma influisce anche sulla tua credibilità e immagine.
Per poter progettare interfacce utente che generano emozioni positive, dobbiamo concentrarci su un aspetto importante di UX: la ricerca dell'utente e l'identificazione del pubblico di destinazione.
Quando si tratta di rendere gli utenti "felici", ci riferiamo di fatto al tuo destinato utenti, ed è per questo che avere una chiara idea del tuo target di riferimento è così importante. Diversi fattori generano risposte diverse in individui diversi, quindi è importante progettare per i bisogni e le aspettative di coloro che useranno il tuo prodotto.
Lei ha il caffè; è un buon inizioMentre l'usabilità può riferirsi a concetti generici, il processo di generazione di risposte emotive positive è più specifico. Questo è il motivo per cui non è più sufficiente creare semplicemente un prodotto che funzioni bene.
Ecco alcuni esempi di come generare emozioni positive, sia genericamente che più specificatamente.
Un principio di base dell'usabilità è eliminare ogni attrito e ostacolo tra il tuo utente e il suo obiettivo. Evitando le emozioni negative come la frustrazione, è probabile che tu stia fornendo un'esperienza utente piacevole. A seconda dell'obiettivo del tuo prodotto, a volte il fatto che sia efficace e che consenta all'utente di completare un'attività con facilità, è il punto più forte.
Nella vita, siamo abituati ad anticipare il comportamento di un certo oggetto o sistema, basato sulle rappresentazioni del mondo che sono immagazzinate nella nostra memoria a lungo termine. Lo stesso accade quando si interagisce con siti Web e altre interfacce. Progettare per l'usabilità significa anche progettare interfacce e prodotti che si comportano come previsto. È probabile che completare un'attività in modo semplice e in un breve lasso di tempo possa suscitare una risposta emotiva positiva dai tuoi utenti.
Le nostre emozioni si associano a molti elementi della nostra vita, inclusi oggetti e luoghi. Quando si progetta un nuovo prodotto, alcune decisioni di progettazione possono incoraggiare l'utente a creare un qualche tipo di connessione emotiva. Una volta che questa associazione si è formata, allora l'emozione può essere evocata più e più volte, con il risultato di una connessione potente e duratura nel tempo. In questo senso, le decisioni di progettazione che includono le proprietà estetiche del prodotto non sono arbitrarie e possono quindi influenzare la risposta del pubblico target.
Felice sui tettiIn sintesi, influenzare le emozioni implica una profonda comprensione di tutti questi fattori, sia quelli genericamente responsabili di influire sull'usabilità, sia quelli specifici del prodotto e degli utenti previsti.
Nel suo libro, Il design delle cose di tutti i giorni, Don Norman parla di tre livelli di design che, pur essendo dimensioni separate, lavorano insieme per influenzare la nostra esperienza emotiva su un prodotto.
Applicando il sistema proposto da Norman, possiamo più facilmente tentare di influenzare le percezioni e le emozioni dei nostri utenti.
Questo livello è responsabile per l'aspetto inconscio e automatico delle emozioni umane, e riguarda principalmente l'aspetto e le prime impressioni. Lo scopo qui è ottenere l'attenzione immediata dell'utente.
A livello viscerale, gli aspetti superficiali di un prodotto possono aiutarlo a distinguersi dai suoi concorrenti. In termini di interfaccia utente, dare un'idea chiara di ciò che offri subito, mentre gli utenti riescono a farlo il prima possibile, può portare a una risposta immediata.
Il branding gioca un ruolo fondamentale a questo livello, poiché il tuo insieme di valori e le convinzioni che ti rendono diverso dai tuoi concorrenti incoraggia anche i tuoi utenti a connettersi emotivamente. Le impressioni a questo livello sono inconsce, e poiché la bellezza è soggettiva, il successo del design a questo livello implica una ricerca approfondita del mercato e dei destinatari.
Il livello comportamentale si riferisce essenzialmente a ciò che siamo abituati a conoscere come usabilità in generale. UX si concentra principalmente su questo livello: l'esperienza dell'utente, gli aspetti pratici e funzionali di un prodotto o di un sistema. È essenziale perché se un utente non è in grado di utilizzare qualcosa in modo efficace, non importa nient'altro.
L'impatto a questo livello può essere facilmente misurato con il test dell'utente. Una buona esperienza utente dovrebbe consentire agli utenti di portare a termine i propri compiti e obiettivi con il minimo sforzo. Il tipo di emozione presa di mira qui è legato alla sensazione di essere in grado di raggiungere o fallire in qualcosa.
Le esperienze negative a livello comportamentale possono avere un impatto enorme sulle esperienze emotive viscerali e riflessive. La cattiva usabilità influenza il modo in cui ci sentiamo di un prodotto e ci fa ignorare il loro fascino estetico (viscerale) e in definitiva influenza la nostra decisione (riflessiva). Come l'elaborazione viscerale, il livello comportamentale è considerato inconscio.
Tutto quello che voleva era una pizzaQuesto è il livello più alto in termini di progettazione emozionale e tiene conto dei pensieri consapevoli degli utenti e del loro potere decisionale. È l'unico livello che coinvolge una forma cosciente di elaborazione, ma è fortemente influenzato dagli altri livelli. A questo punto, la migliore risposta emotiva generata dal prodotto, maggiore è la probabilità che l'utente crei una connessione con esso e prendere una decisione positiva.
Molte pubblicità commerciali si concentrano esclusivamente sul livello di riflessione, cercando di indirizzare le emozioni degli utenti e ignorando completamente gli altri livelli (funzionalità, aspetto del prodotto reale). L'obiettivo qui è stabilire una sorta di connessione emotiva tra l'utente e il prodotto ancor prima che il prodotto stesso venga rivelato. Un marchio efficace può svolgere un ruolo enorme anche a questo livello.
Il nostro stato emotivo è fortemente influenzato dal modo in cui interagiamo con l'ambiente e i sistemi, inclusi i prodotti digitali e le interfacce utente. Il termine "utenti felici" è usato genericamente, spesso dimenticando che la felicità significa cose diverse per persone diverse.
Definendo sin dall'inizio gli utenti e il pubblico di riferimento, sarai in grado di condurre ricerche pertinenti che ti consentiranno di attingere a ciò che conta di più per il successo del tuo prodotto: la risposta emotiva dei tuoi utenti.