Il seguente tutorial è basato su un progetto reale. Questo tutorial unico porterà gli utenti attraverso il vero processo di creazione di shader con proprietà fisiche personalizzate e applicando texture basate su riferimenti fotografici reali. La fase successiva introdurrà gli utenti nell'affascinante processo di creazione e abbinamento dell'illuminazione generale con il riferimento fotografico originale fornito dal cliente, utilizzando tecniche avanzate per ottenere risultati rapidi e convincenti.
Il passaggio finale guiderà gli utenti attraverso la complessità dell'utilizzo dei migliori approcci di post-produzione per contribuire a migliorare e finalizzare lo scatto 3D al più alto livello.
La maggior parte degli effetti di post-produzione implementati in questo tutorial sono mantenuti a strati con le rispettive maschere per ottenere il massimo controllo sui risultati finali.
Questo tutorial fa parte di un progetto che ho terminato di recente.
Mentre i progetti spesso partono dalla fase di pre-produzione, questo tutorial specifico si concentrerà principalmente sui processi di produzione e post-produzione.
Il processo di pre-produzione non viene coperto semplicemente perché il cliente mi aveva già fornito un riferimento fotografico e tutte le informazioni necessarie per ottenere risultati accettabili.
Il brief iniziale consisteva nell'integrare il design e l'illuminazione personalizzati del cliente in uno spazio ufficio completamente nuovo. Per questo, su mia richiesta (richiesta), mi è stato fornito un riferimento fotografico di uno dei loro progetti di ufficio esistenti da utilizzare come riferimento.
Il modello di illuminazione IES sulla parete potrebbe non essere coerente con il modello di plafoniera. Tuttavia, è stato scelto appositamente per rendere l'immagine complessiva più accattivante e "vendibile".
Se non avessi ricevuto il referto fotografico da parte del cliente, avrei dovuto passare attraverso l'intero processo di pre-produzione, che consiste in: sourcing per scattare foto (Flikr, libri, Google, ecc.) E aiutare il cliente a scegliere (es. collegarsi) le migliori foto / s da utilizzare come riferimento per illuminazione, telecamere, colori, ecc.
Questa fase di preproduzione vitale richiede spesso da un'ora, a pochi giorni, a seconda del progetto.
Si prega di controllare il mio ultimo libro manuale dal titolo "Realismo 3d pratico e facile flusso di lavoro" per vedere l'intero processo approfondito di pre-produzione, produzione e post-produzione.
1. Iniziamo aprendo il file sotto il nome di "Office close_Start.max".
Vale la pena ricordare che la fotocamera e la dimensione del rendering sono state scelte già durante il processo di pre-produzione. Dopo numerosi tentativi ed errori, l'altezza della telecamera è stata impostata su circa 1,60 / 1,59 metri, ovvero circa il livello degli occhi standard della maggior parte delle fotocamere. Vedi fig.1.0 e fig.1.1
Tuttavia, alcuni utenti o clienti preferiscono un'altezza della fotocamera leggermente inferiore o superiore a seconda dell'effetto desiderato.
2. La prima cosa da regolare è la funzione di visualizzazione "Impostazione unità". Ciò si rivelerà cruciale quando si creano oggetti in scala reale con precisione, quando si misurano le distanze nella scena, si immettono valori bitmap, ecc.
Per farlo, basta andare sulla barra degli strumenti principale e fare clic sulla scheda "Personalizza", quindi selezionare la funzione "Impostazione unità" dall'elenco a discesa.
Dovrebbe apparire la sua finestra di dialogo. Di default la sua "scala dell'unità di visualizzazione" è impostata su "unità generiche".
Passa alla metrica e scegli il tipo di unità "metri". Normalmente lavoro tra metri e millimetri a seconda delle dimensioni dell'oggetto che sto creando e della lunghezza numerica che sto inserendo o misurando. Tuttavia, puoi scegliere l'unità metrica con cui ti senti più a tuo agio.
Vale la pena notare che questa azione non influenza la scala della geometria in alcun modo, forma o forma. È solo una linea guida per scopi di visualizzazione metrica.
Vedi la fig. 2.0 e Fig.2.1
3. Per garantire che gli oggetti uniti / importati in questa scena mantengano la loro scala / dimensione originale, apriremo la finestra di dialogo "Impostazione unità di sistema".
Una volta aperto, assicurarsi che la funzione "rispetti unità di sistema nei file" sia abilitata.
Si noti che la funzione originale "scala dell'unità di sistema" non dovrebbe mai essere modificata ... a meno che non vi sia un motivo eccezionale per farlo. Vedere Figura. 3.0
4. Prima di iniziare a lavorare sul file, è pratica comune misurare rapidamente gli oggetti nella scena, per verificare se la maggior parte degli oggetti ha la scala corretta.
Per farlo, crea semplicemente un helper "tape" e inizia a misurare oggetti come sedie a sdraio (0,4 m), altezza porta (2,2 m), altezza dal pavimento al soffitto, ecc. Se queste misurazioni sono lontane dalla scala normale, allora vale la pena reimportare / unire o ricodificare determinati oggetti / o l'intera scena.
I nostri occhi possono facilmente rilevare discrepanze di scala ... quindi spesso percepite non realistiche.
Queste misure precauzionali si dimostreranno vitali nella creazione di trame, rendendo la scena apparentemente credibile, ecc. Vedi Figura. 4.0
5. Successivamente, andremo a caricare il motore di rendering di v-ray.
A- Aprire la finestra di dialogo "render setup" premendo il tasto "f10".
B- Nei parametri della scheda "comune", scorrere verso il basso fino al rollout "assign renderer" e fare clic sul relativo interruttore "produzione". Dovrebbe apparire la finestra di dialogo "Scegli il renderizzatore".
C- Scegli "V-ray Adv 1.50.SP5" dall'elenco e premi "ok" per chiudere la finestra di dialogo. Il renderer di v-ray dovrebbe caricare. La versione di v-ray potrebbe essere diversa se si lavora in 3Ds Max 2010.
Tuttavia, dal momento che non utilizziamo funzionalità specifiche per i raggi V, i risultati del rendering finale dovrebbero essere simili. Vedere fig.5.0
La fase successiva consiste nell'iniziare ad applicare le trame.
È prassi comune applicare gli shader e le trame di base in un ambiente "senza luce" per accelerare il processo verso la finalizzazione dei rendering.
Vi sono alcuni dettagli di trama come i bordi smussati (cioè vrayedgestext) che possono essere visti solo al momento del rendering. Questa fase specifica del processo consiste nel garantire che tali effetti siano trattati in modo efficiente e tempestivo prima di iniziare il test di rendering delle luci e GI (Global Illumination).
6. Inoltre, imposta i valori "gamma e lut" su circa 2,2. La gamma spesso aiuta a bilanciare il contrasto della scena (aree luminose e scure). Le aree più scure della scena impiegano spesso più tempo per il rendering senza la gamma attivata.
Il valore di 2,2 è normalmente ideale e consigliato dalle aziende più rispettabili.
Per attivarlo, fai semplicemente clic sulla barra degli strumenti principale "personalizza" e scegli l'opzione "Preferenze" dall'elenco. La sua finestra di dialogo dovrebbe aprirsi.
Nei parametri "gamma e lut", abilitarlo e impostare il valore gamma su 2.2, insieme ai valori "input" e "output". Vedere fig.6.0 e 6.1
7. Il primo materiale con cui iniziare è il materiale del pavimento.
Prima di aprire l'editor di materiali, normalmente scelgo il tipo di "editor di materiali compatti". Per farlo, basta andare sulla barra degli strumenti principale. Fare clic e tenere premuto l'icona dell'editor materiale e scegliere il tipo di "editor di materiale compatto".
Apri l'editor dei materiali (m). Vedere Figura. 7.0 e 7.1
8. È prassi comune aprire in 3Ds max il / i riferimento / i fotografico di ciascun materiale su cui lavorare. Questo per aiutare a far combaciare meglio la trama e le sue proprietà fisiche.
Per fare ciò, fai semplicemente clic sulla barra degli strumenti principale "rendering" e scegli l'opzione "visualizza file immagine" dall'elenco a discesa. Individua e apri il file con il nome di "photo reference small.jpeg".
Vedere Figura. 8.0 e 8.1
9. Nell'editor di materiali, selezionare uno slot di materiale vuoto e assegnarlo all'oggetto floor sotto il nome di "Floors". Vedere fig.9.0
10. Successivamente, cambieremo il materiale standard corrente in un tipo di V-ray.
A- Fare clic sulla levetta "standard" per aprire la finestra di dialogo "Browser materiale / mappa".
B- Nella finestra di dialogo "browser materiale / mappa", apri il rollout "v-ray adv ...".
C- Fai doppio clic sullo shader "vraymtl" dall'elenco. Lo shader v-ray dovrebbe caricare. Vedere fig 10.0 e 10.1
11. Quindi, localizzeremo e applicheremo una texture del pavimento alla superficie. Si prega di notare che la texture del pavimento era stata fornita dal cliente.
Per risultati iperrealistici, le aziende rispettabili spesso scattano una foto "piatta" della superficie senza ombre dirette. Le foto comprendono spesso vaste aree della superficie pertinente ... al contrario delle foto ad alta risoluzione di piccole aree. Questa tecnica assicurerà che sia necessario meno tiling e dettagli più realistici nella foto originale (ad esempio polvere, sottili discrepanze, ecc.).
Fare clic sull'interruttore "diffuse" e fare doppio clic sul materiale "bitmap" per caricare la trama con il nome di "woodfloorBig yellow.jpeg". Vedere fig.11.0 e 11.1
12. Una volta caricata la texture; nel rollout "map: coordinates", sharp la texture riducendo il suo valore "blur" a circa 0.1. Questa azione può aumentare leggermente il rendering di quella texture. Tuttavia, migliorerà la qualità della trama di una tacca ... specialmente nelle aree più vicine alla fotocamera.
Al momento la trama sembra troppo grande rispetto al riferimento fotografico. Per abbinare la sua dimensione di piastrellatura più vicino al riferimento fotografico, applicheremo dapprima un modificatore "uvw map" alla superficie. Vedere Figura. 12.0
13. Quindi, imposta il suo tipo "mapping" su "box" e fai clic sul pulsante "fit". La tessera delle texture sembra molto meglio ora.
Infine, modificare con i suoi valori U e V per abbinarlo strettamente con l'immagine di riferimento della foto. I valori che hanno funzionato bene erano U = 8,0; V = 3.0; W = 1,0. Tuttavia, puoi provare diversi valori, se lo desideri.
Vedere Figura. 13,0; 13.1 e 13.2
14. Mentre la dimensione della piastrellatura sembra molto più vicina al riferimento fotografico, c'è una cucitura visibile della trama in primo piano. Per allontanarlo dalla fotocamera, torniamo alla "mappa: coordinate" e spostiamo il valore "Spostamento U" a circa 2,39. La cucitura non è più visibile alla fotocamera ora.
Si potrebbe anche voler spostare il valore "V offset" a circa 0,37 per abbinare la posizione delle assi di legno più vicino al riferimento fotografico. Tieni presente che mentre questi valori hanno funzionato bene, puoi anche provare valori diversi per provare risultati diversi.
Apri la finestra di dialogo "Imposta il rendering". Nei parametri "comuni", modifica la larghezza della "dimensione dell'output" a circa 500 pixel, per risultati di rendering del test rapido.
Anche il valore "altezza" dovrebbe cambiare automaticamente. Prova a rendere le modifiche (Shift + Q). Vedere fig.14.0 e 14.1
15. È prassi comune utilizzare la mappa procedurale "correzione del colore" su superfici come il pavimento. Ciò è dovuto principalmente al fatto che i pavimenti spesso perdono il loro colore originale quando sono in contatto diretto con le luci e quando i riflessi sono attivati.
Per applicare la mappa procedurale "correzione del colore", è sufficiente fare prima clic sul pulsante "bitmap".
Nel rollout "maps"; sotto "standard", fare doppio clic sulla mappa procedurale "correzione colore" dall'elenco. Vedere fig.15.0
16. La finestra di dialogo "Sostituisci mappa" dovrebbe apparire. Scegli "mantieni la vecchia mappa una sottocartella" e "ok" per chiuderla. I parametri della mappa procedurale "correzione colore" dovrebbero essere caricati. Vedere fig.16.0 e 16.1
17. Alcune delle principali caratteristiche di un pavimento in legno sono la sua leggera riflessione e lucentezza. Useremo il riferimento fotografico per emulare queste proprietà fisiche.
A- Fare clic sul pulsante "vai al genitore" per tornare ai parametri principali del v-ray.
B-Nel gruppo "reflection" fare clic e tenere premuto il campione di colore "reflect" per aprire la finestra di dialogo "color selector". Il colore nero equivale a nessun riflesso e il bianco equivale al pieno riflesso.
Per abilitare un leggero riflesso sulla superficie, semplicemente dargli un colore grigiastro spostando leggermente la freccia verso il basso (R = 96; G = 96; B = 96).
C- Guardando il riferimento fotografico, la luce lucida del pavimento in legno sembra leggermente diffusa. Per emularlo, fai prima clic sulla levetta "highlight glossiness" per abilitare i suoi valori numerici.
Diminuisci il suo valore corrente a circa 0,55 per disperdere la sua forte luce lucida. È prassi comune osservare da vicino questi cambiamenti che si verificano nella miniatura dello slot del materiale.
D-Per controllare la sfocatura delle riflessioni abilitare prima il pulsante "background" nello slot dell'editor del materiale. Diminuire il "refl. lucentezza "valore a circa 0,75. Nota nello slot dell'editor del materiale come la miniatura "sfondo" sta gradualmente diventando sfocata. Puoi provare diversi valori, se lo desideri.
E- Infine, aumentare il valore "subdivis" a circa 35. Questo valore aumenterà il tempo di rendering di questo materiale. Tuttavia, valori più bassi produrranno risultati lucidi molto granulosi.
Prova il rendering per vedere i risultati (Shift + Q). Vedere fig.17.0; 17.1 e 17.2
18. Il pavimento sembra un po 'luminoso ora. Lo lasceremo così per ora, e lo sistemeremo ulteriormente una volta aggiunte le luci artificiali.
A-Next, aggiungeremo un leggero rigonfiamento sul pavimento. Andare all'interno del commutatore diffuso e copiare la sua trama diffusa facendo clic destro e scegliendo "copia" dall'elenco a comparsa.
B- Torna ai parametri principali del v-ray. Scorri verso il basso e apri il rollout "maps".
C-Nella levetta "bump", fai clic con il pulsante destro e "incolla (copia)" la texture. Vedere fig.18.0 e 18.1
19. All'interno dell'interruttore "bump", aumentare il valore "sfocatura" su 1.0. Questo per evitare che la protuberanza diventi troppo affilata.
Successivamente, sostituisci la mappa texture corrente con un file jpeg sotto il nome di "woodfloorBig yellow_Bump".
Copiare e incollare i valori diffusi della trama sui valori di rilievo consente agli utenti di aggiornare la trama e la sfocatura senza dover modificare i valori di "sfalsamento". Test visualizza i risultati. Vedere Figura. 19,0
20. Il valore dell'urto sembra troppo alto nel rendering del test. Passare a circa 3.0 e test renderlo di nuovo.
21. Il prossimo materiale su cui concentrarsi è il tavolo di vetro.
UN- Seleziona l'oggetto sotto il nome di "tabella", nella scena.
B- Nell'editor dei materiali, selezionare un nuovo slot e creare un materiale V-ray come fatto in precedenza.
C- Nel gruppo "riflesso" aumenta la sua riflettività facendo clic sul suo campione di colore "riflesso" e modificando il suo colore corrente in grigio chiaro (R = 96; G = 96; B = 96). Uno può più tardi cambiare questi valori se necessario.
D-Per aggiungere un po 'di lucentezza al vetro diminuire il valore di "lucentezza evidenziata" a circa 0,85. È possibile modificare questo valore se necessario. Nota come il materiale sta cambiando nello slot dell'editor dei materiali. Vedere Figura. 21,0
22. Per aggiungere un po 'di trasparenza al vetro, nel gruppo "rifrazione", cambia il campione di colore "refrattario" in bianco (R = 250; B = 250; G = 250).
Quindi, modifica il valore "IOR" a circa 1.1 e abilita la funzione "Effetto ombre". Questa funzione consente di proiettare le ombre attraverso la rifrazione (opacità). Vedere fig.22.0
23. Assegna questo nuovo materiale all'oggetto "tabella" e attiva il pulsante "sfondo". Inoltre, denominare questo materiale: "tavolo di vetro". È buona norma denominare i materiali di conseguenza. Vedere Figura. 23.0
24. Prova a rendere le modifiche.
La maggior parte degli oggetti nel mondo reale ha bordi smussati. Quindi ha senso anche emulare tali effetti in CG.
A- Mentre il materiale di vetro è ancora selezionato, scorrere fino alla funzione "bump" e fare clic sul relativo interruttore per aprire la finestra di dialogo "Browser materiale / mappa".
B- Nella finestra di dialogo "material / map browser", sotto "maps" / "standard", scorrere verso il basso e fare doppio clic sulla mappa procedurale "vrayedgestext".
I suoi parametri dovrebbero caricare. Vedere fig.24.0
25. Per vedere un risultato di rendering ravvicinato di questo effetto, prima isolare (alt + q) l'oggetto tabella e premere "z" per ingrandire l'oggetto selezionato.
Successivamente, nella vista superiore, ruotare la vista e ingrandire ulteriormente. Sblocca la vista della telecamera nella finestra di dialogo "Imposta impostazioni" per cambiare automaticamente la vista in "ortografica".
Nell'editor materiali, modifica lo spessore di "parametri vrayedextext" nel tipo di unità del mondo e prova il rendering dei risultati. Vedere fig.25.0
26. I bordi del tavolo sono molto evidenti ora. Prova il valore "unità mondo" di 0.03 e prova nuovamente il rendering.
Nei casi in cui è necessario utilizzare contemporaneamente il materiale di bump standard e questa mappa procedurale, i professionisti utilizzano spesso la mappa procedurale "mix" per mescolare entrambi i materiali.
Infine, cambia il colore "diffuso" del vetro con un tono verde scuro simile al riferimento fotografico (R = 1.0; G = 1.0; B = 0.0). Vedere fig.26.0