Il seguente tutorial è basato su un progetto reale. Questo tutorial unico porterà gli utenti attraverso il vero processo di creazione di shader con proprietà fisiche personalizzate e applicando texture basate su riferimenti fotografici reali. La fase successiva introdurrà gli utenti nell'affascinante processo di creazione e abbinamento dell'illuminazione generale con il riferimento fotografico originale fornito dal cliente, utilizzando tecniche avanzate per ottenere risultati rapidi e convincenti.
Il passaggio finale guiderà gli utenti attraverso la complessità dell'utilizzo dei migliori approcci di post-produzione per contribuire a migliorare e finalizzare lo scatto 3D al più alto livello.
La maggior parte degli effetti di post-produzione implementati in questo tutorial sono mantenuti a strati con le rispettive maschere per ottenere il massimo controllo sui risultati finali.
27. Il prossimo materiale su cui concentrarsi è il tavolo metallico.
A- Creare un nuovo slot per materiali V-Ray nell'editor materiali e denominarlo "metal".
B- Nella scena, seleziona l'oggetto sotto il nome di "gambe" e isolalo.
C- Nell'editor dei materiali, cambiare il campione di colore diffuso in un tono di grigio molto scuro (R = 2,0; G = 2,0; B = 2,0). Questo è il valore del colore usato principalmente per materiali metallici.
D- Nel gruppo "reflection", cambiare il campione di colore "reflect" in grigio chiaro (R = 126; G = 126; B = 126) per aggiungere un po 'di riflettività alla sua superficie.
E- Inoltre, per aggiungere un po 'di lucentezza alla superficie, diminuire il valore "glossosità evidenziazione" a circa 0,75, e il "riflesso". Glossiness "a circa 0.8. Si può provare diversi valori se lo si desidera. Assegna questo materiale a tutti gli oggetti metallici pertinenti nella scena.
In alternativa, è possibile creare molte varianti dello stesso materiale (diversi colori diffusi) per diversi oggetti metallici.
Test visualizza i risultati. Vedere fig.27.0
28. La gamba del tavolo sembra leggermente sgranata. Mentre le superfici metalliche richiedono una buona quantità di granulosità, al momento sembra eccessivamente granulosa.
Aumentare la suddivisione del riflesso a circa 20,0 per eliminare parte della grana eccessiva. Aumentando questo valore si aumenterà leggermente il tempo di rendering di questo materiale. Tuttavia produrrà risultati simili al riferimento fotografico.
Puoi anche applicare la mappa procedurale "vrayedgetext", se lo desideri.
29 Il prossimo materiale su cui concentrarsi è la doppia porta di vetro blu.
A- Nella scena, seleziona l'oggetto sotto il nome di "Windows".
B- Seleziona un nuovo spazio materiale vuoto.
C- Poiché questo materiale è anche vetro, copieremo lo shader di vetro precedentemente creato e lo incolleremo in questo nuovo slot di materiale. Seleziona lo slot del materiale di vetro precedentemente creato.
D- Fai clic con il pulsante destro del mouse sullo switch shader "vraymatl" e scegli "copia" nell'elenco a comparsa.
E- Seleziona il nuovo slot del materiale, fai clic con il pulsante destro del mouse sul suo shader "vraymatl" e scegli di "incollare (copiare)" i suoi componenti. Inoltre, denominare questo materiale "vetro blu".
Vedere fig.29.0 e 29,1
30. Assegna questo materiale all'oggetto selezionato. Il prossimo passo è cambiare questo materiale in blu, renderlo meno trasparente e meno riflettente.
A- Cambia il campione di colore "diffuso" in blu (R = 60; G = 85; B = 96).
B- Per rendere il vetro meno riflettente, basta ridurre il suo campione di colore "riflettente" a un grigio più scuro (R = 40; G = 40; B = 40).
C- Per rendere il vetro meno trasparente e mantenere la sua tonalità blu, basta andare al gruppo "rifrazione" e cambiare il suo campione di colore "rifrangente" in un blu più chiaro (R = 75; G = 130; B = 156). Puoi provare diversi valori se lo desideri. Vedere fig.30.0 e 30.1
31. Il prossimo materiale su cui lavorare è la sedia.
Per questo materiale cercheremo di emulare un vero materiale "simile al tessuto" su una sedia.
Una delle caratteristiche più riconoscibili di un materiale di tessuto su una sedia è l'effetto "falloff" che si verifica sui bordi della superficie, specialmente se colpito da una luce.
Questo effetto si nota anche con le trame cutanee, i capelli, ecc.
A- Nella scena, seleziona l'oggetto sotto il nome di "seat".
B- Creare un nuovo slot per materiali V-Ray come fatto in precedenza.
C- Apre il suo interruttore "diffuso" e sceglie la mappa procedurale "falloff", dall'elenco di rollout "maps" / "standard". I parametri "falloff" dovrebbero essere caricati.
D- Per risultati realistici scegliere il "tipo di falloff" "Fresnel" dal suo elenco a discesa. Vedere fig.31.0 e 31.1
32. Il materiale di falloff di solito consiste in due colori diversi: top color = dark e bottom color = bright.
Dato che stiamo usando una trama di tessuto reale in contrasto con i colori, abbiamo bisogno di emulare lo stesso effetto.
A- Fare clic sul pulsante superiore (scuro) e selezionare la trama sotto il nome di "tessuto rosso".
B- Una volta caricato, per scurirne il colore applicare la mappa procedurale "correzione del colore" come precedentemente fatto.
C- Successivo, scorrere verso il basso fino al rollout "leggerezza" e abilitare la funzione "avanzata". Inoltre, riduci il valore "gamma / contrasto" a circa 0,7. Questo valore ha funzionato bene per scurire il suo colore. Tuttavia, puoi provare diversi valori se lo desideri. Vedere Figura. 32.0 e 32.1
33. Torna nei parametri "falloff", copia e incolla (ovvero trascina e rilascia) il componente di commutazione superiore in quello in basso.
La finestra di dialogo "copia (istanza) mappa" dovrebbe essere richiesta. Scegli il metodo "copia".
Successivamente, vai all'interno del selettore in basso e aumenta il suo valore "gamma / contrasto" a circa 2,0.
Ora abbiamo una trama del tappeto scuro e brillante come il "falloff" standard. Assegna questo materiale e prova il rendering dei risultati. Vedere fig.33.0 e 33.1
34. L'effetto "falloff" è evidente ora. Tuttavia, la texture non lo è.
Per le figure organiche e irregolari, i professionisti usano spesso il modificatore "mapscaler" per aiutare a avvolgere realisticamente la trama attorno alla superficie.
A- Mentre l'oggetto "seat" è ancora selezionato, selezionare il modificatore "mapscaler" dall'elenco di modifica.
B- La texture sembra un po 'tesa; affiancalo aumentando il suo valore "scala" a circa. 0.5m. Nota come la trama ora si adatta bene senza cuciture in quanto tale.
C- Test rende i risultati e assegna questa texture ad altre parti rilevanti della sedia usando le tecniche evidenziate in precedenza.
Applica questo materiale a tutti gli oggetti pertinenti nella scena. Vedere fig.34.0 & 34.1
35. Il prossimo materiale su cui lavorare è il muro.
In genere, le pareti in gesso hanno una certa lucentezza e una consistenza, senza riflessi visibili.
A- Per emulare questo effetto, prima creare un nuovo slot per materiali V-ray come fatto in precedenza. Chiamalo "muro".
B- Nel gruppo "riflesso", ravviva il suo colore attuale in un colore grigio più chiaro (R = 42; G = 42; B = 42) per aggiungere un po 'di lucentezza.
C- Abilita la "brillantezza evidenziata" e aumenta il suo valore a circa 0,48. Notare la miniatura del materiale che cambia mentre i valori sono ottimizzati.
D- Inoltre, aumentare il "refl. Lucentezza "a circa 0,65; e le "suddivisioni" a 35.
E- Dal momento che non vogliamo alcun riflesso sul muro, disabiliteremo i riflessi e le rifrazioni.
Scorri verso il basso fino ai parametri "opzioni", rollout e disabilita la funzione "trace trace" e "trace refractions". Quello che abbiamo fatto è stato di mantenere la lucentezza della superficie senza dover rendere i riflessi che consumano tempo.
Nella scena, assegna questo materiale all'oggetto sotto il nome di "muro" e prova il rendering. Vedere fig.35.0 e 35.1
36. Il prossimo passo è aggiungere una texture di gesso alla superficie del muro.
A- Individuare e applicare una trama sotto il nome di "PlasterWhite_tiled".
B- Successivamente, applica un modificatore "uvw map" standard e scegli il tipo di mappatura "scatola".
C- "Adatta" la trama facendo clic sul relativo pulsante nel gruppo "allineamento".
D- Nella rollout "coordinate" della mappa, abilitare il pulsante "mostra la mappa standard nel riquadro della vista".
E- La texture sembra troppo grande nel viewport. Tegola aumentando la piastrellatura "U" e "V" a circa 5,0. La piastrellatura sembra più realistica ora. Prova a renderlo. Vedere fig.36.0; 36.1 e 36.2
37. Mentre la texture e il suo colore stanno bene, la superficie del muro appare ancora leggermente scura.
A- Aggiungi la mappa procedurale "correzione del colore" in cima a questa texture.
B- Una volta caricato, scorrere fino al rollout "lightness" e abilitare la funzione "advanced".
C- Aumenta il valore "gamma / contrasto" a circa 10.0 e prova il rendering delle modifiche.
Vale la pena ricordare che potrebbero essere necessari ulteriori ritocchi una volta aggiunte le luci.
Assegna questo materiale a tutte le superfici pertinenti nella scena. Vedere fig.37.0
38. Il prossimo materiale da affrontare è il soffitto.
A- Creare un nuovo slot per materiali V-Ray e nominarlo "ceiling".
B- Nella scena, seleziona l'oggetto sotto il nome di "Livello: - controsoffitti" e assegna questo nuovo materiale ad esso.
C- Poiché i pannelli del soffitto sono spesso bianchi, cambieremo il suo campione di colore "diffuso" in bianco (R = 255; G = 255; B = 255).
D- Poiché il cliente voleva che il soffitto fosse leggermente riflettente, cambieremo il suo campione di colore "riflettente" in grigio chiaro (R = 60; G = 60; B = 60).
E- Per aggiungere un leggero splendore ad esso, diminuire il suo valore di "brillantezza evidenziazione" a circa 0,54; e il valore "refl.glossiness" a 0,85. Inoltre, aumenta il valore "subdivis" a 35. Prova il rendering per vedere le modifiche.
Vedere fig.38.0
39. Il rendering del soffitto è ok. Tuttavia, sembra piatto.
La maggior parte dei pannelli del soffitto presenta leggere ondulazioni irregolari. Per emulare questo evento realistico, applicheremo una mappa procedurale "noise" ad esso.
A- Scorrere verso il basso fino alla posizione di rilievo e applicare la mappa procedurale "disturbo" dalla finestra di dialogo "Browser materiale / mappa". Una volta caricato, prova il rendering dei risultati.
Vedere fig.39.0
40. Le ondulazioni del soffitto sembrano OK. Tuttavia, potrebbe sembrare migliore se la piastrellatura fosse aumentata.
A- Nella "mappa di bump:" coordinate ", aumentare" X piastrellatura "a 5.0.
B- Tornare al parametro principale del controsoffitto e ridurre il valore di rilievo a circa 15. Questi valori verranno modificati ulteriormente una volta aggiunte le luci.
Test di nuovo rendering. Vedere fig.40.0 e 40.1
41. Il prossimo materiale su cui concentrarsi è la plafoniera.
Prima di iniziare a lavorare su questo materiale, porta al massimo l'immagine di riferimento della foto sotto il nome di "ceiling photoreference".
Mentre le plafoniere raffigurate nella foto di riferimento sono leggermente oscurate, si possono chiaramente vedere le loro proprietà fisiche: metalliche con forti riflessi generati dalle luci. Vedere fig.41.0; 41.1 e 41.2
42. Dato che questo materiale è presumibilmente acceso, inizieremo creando un nuovo materiale v-ray e applicando il "vraylightmtl" ad esso. I suoi parametri dovrebbero caricare.
Nella scena, seleziona l'oggetto soffitto leggero sotto il nome di "Plane50" e assegna a questo nuovo materiale.
Inoltre, denominare questo nuovo materiale "plafoniera". Vedere fig.42.0 e 42.1
43. Successivamente, applicheremo la texture sotto il nome di "ceiling grill light" ad essa.
Individua e applica la texture al suo interruttore "colore". Come accennato in precedenza, tutte le trame applicate dovrebbero provenire da una foto reale dell'intera superficie in questione.
Test visualizza i risultati. Vedere fig.43.0 e 43.1
44. La texture non sembra essere ancora visibile.
A- Abilitare la funzione "emettere luce sul retro". Questa funzione consente di illuminare la faccia posteriore di un oggetto.
B- Inoltre, applica il modificatore "uvw map"; imposta il tipo "mapping" su "box" e impostalo su "fit".
C- Infine, modifica i suoi valori "u & v tile" per adattarsi correttamente alla superficie (U tile = 0,86; V tile = 0,1). Test di nuovo rendering. Vedere fig.44.0 e 44.1
45. L'oggetto della plafoniera sembra molto meglio ora. Assegna questo materiale a tutti gli oggetti del soffitto nella scena. Test visualizza i risultati.
46. Al momento tutti gli oggetti della plafoniera sono illuminati in modo uniforme. Nella vita reale questo scenario accade raramente.
Per non uniformare la luminosità della plafoniera, modificheremo le curve di "mappa dei colori" in uscita.
A - Per prima cosa, affina la texture diminuendo il suo valore di "sfocatura" a circa 0,01.
B- Scorri verso il basso fino al rollout "output" e attiva la funzione "attiva la mappa dei colori". Il suo grafico dovrebbe aprirsi.
C- Nel gruppo "mappa colori", la funzione "mono" dovrebbe essere abilitata di default.
D- Fai clic sul pulsante "aggiungi punto" e aggiungi due punti extra nel mezzo della sua curva. Due punti sono solitamente il numero standard di punti con cui iniziare a modificare. Vedere fig 46.0
47. Quindi, fai clic sul pulsante "sposta" e inizia a spostare i punti. È prassi comune iniziare a risalire il punto più alto del grafico; seguito dal tweaking degli altri.
Il risultato finale dovrebbe essere una curva uniforme che si estende fino in fondo. Questo dovrebbe dare risalto alla miniatura dell'editor del materiale. Puoi provare diversi valori se lo desideri. Test visualizza i risultati.
La casualità delle aree luminose è abbastanza visibile ora. Tuttavia, sarà ancora più evidente una volta aggiunte le luci. Vedere figs47.0 e 47,1
48. Per questo materiale, useremo un approccio che le aziende più rispettabili usano: che è applicare una vera fotografia di uno schermo TV acceso, sull'oggetto 3d pertinente. Questa metodologia garantirà che tutte le proprietà fisiche di uno schermo TV reale vengano catturate per intero.
Inoltre, utilizzare la mappa procedurale "vraylightmtl" come precedentemente fatto. Quindi, individuare e applicare la trama sotto il nome di "tv screen1main".
Imposta il valore del colore "vraylightmtl" a circa 1,3, assegnalo all'oggetto sotto il nome di "schermo" e aggiungi il modificatore "uvw map" per rendere la texture adatta. Vedere fig.48.0 e 48.1
Osservando da vicino il riferimento fotografico, si può valutare che la parete di legno curva è liscia, leggermente riflettente e con una forte lucentezza.
49. Per quest'ultimo materiale, utilizzeremo un approccio simile a quello utilizzato per creare il materiale del pavimento in legno.
A- Creare un nuovo slot per materiale V-Ray e nominarlo "muro di legno curvo".
B- Nella scena, seleziona l'oggetto sotto il nome di "muro di legno curvo" e assegna questo nuovo materiale ad esso.
C- Per emulare la brillantezza / riflettività simile al riferimento fotografico, cambieremo il campione di colore "riflettente" in grigio chiaro (R = 91; G = 91; B = 91).
D- Successivamente, ridurre il valore "glossosità evidenziazione" a 0,7 e "rifl. Lucentezza "a 0,72. Inoltre, aumentare il valore "sottodiv" a 35. Vedere fig.49.0
50. Il prossimo passo è abbinare le proprietà fisiche di questo materiale vicino al riferimento fotografico.
A- Individuare e applicare la trama con il nome di "WoodFine0005_1_S3". I suoi parametri dovrebbero caricare.
B- Imposta il valore "sfocatura" su 0,01.
C- Nella vista, questo allineamento della trama non sembra corretto. Cambia la sua rotazione "w" a 90.0 e i suoi valori di piastrellatura a u = 0.5 e v = 0.5.
D- Applicare il modificatore "ridimensionatore della mappa" al rispettivo oggetto per fare in modo che la trama si avvolga correttamente attorno alla superficie curva. Inoltre, modifica il valore "scala" a circa 2.622 per rendere la piastrellatura più realistica; e "v offset" a circa -0.001m.
Questi valori ora corrispondono strettamente al riferimento fotografico. Tuttavia, puoi provare diversi valori se lo desideri. Vedere Figura. 50.0 e 50.1
51. Test visualizza i risultati.
Per abbinare questo rivestimento in legno più vicino al riferimento fotografico, applicheremo la mappa procedurale "correzione del colore" sopra la trama originale.
Aumentare la sua "saturazione" a circa 5.648. Nell'implementazione della "leggerezza", abilitare la funzione "avanzata" e ridurre "gamma / contrasto a 0,7.
Potremmo aver bisogno di perfezionare ulteriormente con questo valore una volta che le luci sono state aggiunte. Vedere fig.51.0
I materiali rimanenti sono stati creati utilizzando le stesse tecniche evidenziate in precedenza.
A causa del fatto che l'illuminazione globale (GI) e le luci richiedono molto tempo per essere calcolati, il compito iniziale di applicare shader e trame deve essere eseguito in una scena "nuda", al fine di accelerare il processo.
Usando questo approccio più veloce all'inizio, all'utente saranno lasciati piccoli ritocchi e regolazioni da indirizzare quando l'illuminazione globale e le luci vengono create in una fase successiva.
Si prega di controllare il mio ultimo libro manuale dal titolo "Realismo 3d pratico e facile flusso di lavoro" per vedere l'intero processo approfondito di pre-produzione, produzione e post-produzione.