Sebbene l'animazione con i deformatori sia una tecnica comunemente usata nel settore VFX, molte persone non sanno dei suoi benefici. Bene, dopo questo tutorial che cambierà. Vedremo come animare espressioni complesse con i deformatori, insieme al motivo per cui possono essere estremamente utili. Godere!
Prima di tutto, apri Maya e importa il tuo modello. Per questo tutorial userò una versione del modello di testa standard di ZBrush che aiuterà a mostrare facilmente i principali benefici dell'animazione basata su deformatore, tuttavia questa tecnica si applicherà a tutti i modelli, indipendentemente dalla complessità. Ora vai nella vista frontale, duplica il modello (Ctrl + d) e rinomina la nuova copia. Assicurati di utilizzare un nome descrittivo poiché in seguito diventerà il nome della tua forma di fusione, in questo caso, ho usato Male_Head_Smiling. Posiziona entrambi i modelli uno accanto all'altro per facilitare le operazioni. Ora deformerò la seconda mesh per farla sorridere!
Per prima cosa dobbiamo configurare i nostri strumenti di selezione delle maglie. Nel menu in alto, vai a Modifica> Strumenti di trasformazione> Muovi strumento> Casella opzione. Accendere Soft Select e impostare il Raggio di decadenza. Questo è, naturalmente, un valore relativo dovuto al fatto che ogni modello con cui lavori sarà probabilmente di dimensioni diverse. In questo caso voglio selezionare un'area abbastanza grande da spostare leggermente la guancia per creare l'effetto realistico che sto cercando, quindi ho scelto un valore di circa 0,35. Ora accendi il Riflessione impostazione, abbassare il Tolleranza a circa 0,04 e impostare il Asse di riflessione a X. Questo ci consente di apportare facilmente le stesse modifiche a un lato del modello, come facciamo dall'altro, risparmiandoci tempo! Ora possiamo iniziare a deformare!
Quindi, fare clic con il tasto destro del mouse sul modello e passare alla modalità Vertex, che ci consentirà di spostare i vertici anziché la mesh stessa. Dato che intendo far sorridere il modello, inciderò sui vertici attorno agli angoli della bocca, quindi comincio trascinando una selezione dall'angolo destro della bocca, leggermente a destra e poi leggermente verso l'alto . Come puoi vedere di seguito, entrambi i lati del modello sono interessati dall'impostazione di Reflection precedentemente abilitata. Le aree colorate rappresentano l'estensione del nostro falloff.
Quindi, con i nostri vertici selezionati, e con il nostro falloff sul posto, ora attivare lo strumento di spostamento. Per far sorridere questo modello, avevo bisogno di spostare leggermente i verts interessati a destra e leggermente in alto, e con un po 'di tentativi ed errori, questo è il mio risultato:
Ora che abbiamo il nostro modello originale e il nostro modello deformato, abbiamo bisogno di creare lo stesso deformatore di forme, quindi per prima cosa seleziona Animazione menu-set e quindi nel menu in alto scegli Crea Deformatori> Forma fusione> Casella opzione. Sullo sfondo, seleziona prima il modello deformato (nel mio caso l'uomo sorridente), quindi fai clic con il mouse sul modello originale (è molto importante selezionare il modello in cui desideri avere le forme implicite per ultimo.) Inserisci un nome per il nostro deformatore nel Nodo BlendShape scatola, per esempio qualcosa di simile sorriso, sorridere.
Ora arriviamo ad un setting molto importante - Origine. L'impostazione predefinita è Locale, e anche se potrebbe essere necessario scegliere Mondo per alcune rare circostanze, il Locale deformatore il più utile. Solo per coprirlo rapidamente, se si imposta l'origine Mondo, tutte le deformazioni sono create come relative al modello, il che significa che se si sposta il modello attorno alla scena, non si muoverà con esso! Quindi, per ora ci atteniamo al Locale ambientazione. Lasciare le altre impostazioni come sono e quindi fare clic su Crea.
Per utilizzare la forma di fusione che abbiamo appena creato, andare su Finestra> Editor di animazione> Forma di fusione. Ora dovresti avere un solo cursore (nel mio caso Male_Head_Smiling) e se lo muovi su e giù inizierai rapidamente a capire il vantaggio di animare usando i deformatori - se muovi il cursore a metà strada, vedi un mix di entrambi i modelli, il che significa che con poche forme di fusione puoi creare letteralmente migliaia di espressioni!
Per eseguire un piccolo test di animazione, vai al primo fotogramma, sposta il dispositivo di scorrimento fino in fondo e fai clic Chiave. Ora sposta in avanti alcuni fotogrammi, sposta il cursore in alto e fai clic Chiave ancora. Se riproduci l'animazione, puoi effettivamente vedere la bocca muoversi.
Puoi effettivamente aggiungere tutte le forme di fusione che vuoi insieme, quindi aggiungerò un altro per controllare le sopracciglia del mio modello.
Inizia duplicando la mesh originale, spostandola verso sinistra dell'originale e rinominandola, nel mio caso Sopracciglia. Ora ripeti il passaggio 3 come sopra. Questa volta ho spostato leggermente l'area sopra gli occhi, assicurandomi che gli occhi rimanessero intatti. Ora vai su Crea Deformatori> Forma fusione> Casella opzione, quindi seleziona prima la mesh appena deformata, quindi fai clic con il tasto Maiusc e fai clic sull'originale. Assegna alla forma un nome e fai clic Creare. Al ritorno al Editor di forme Blend puoi vedere che ora abbiamo due cursori, nel mio caso uno per la bocca e uno per le espressioni del sopracciglio.
Per avere un maggiore controllo possiamo fare qualcos'altro che potresti aver visto prima - il controllo interattivo. Il controllo interattivo utilizza la geometria 'rig' per controllare il movimento delle forme di fusione - qualcosa che può essere molto utile per le espressioni facciali!
Nel menu in alto vai a Crea> Strumento curva EP, e disegna una curva simile a quella nell'immagine qui sotto - nel mio caso, poiché questo sarà il controller per sopracciglia, l'ho abbinato per abbinarlo. Ora vai su Modifica> Centra pivot, quindi duplica la curva e sposta il duplicato su un lato. Seleziona entrambe le curve e raggruppale andando su Modifica> Raggruppa e dai al gruppo un nome chiaro - nel mio caso, Eyebrows_Controller. Infine seleziona entrambe le tue curve e vai su Modifica> Blocca trasformazioni per ripristinare le loro posizioni iniziali.
Ora configureremo le curve per controllare le forme di fusione, utilizzando le chiavi Set Driven di Maya. Prima di tutto assicurati che tutte le tue forme di fusione siano impostate su 0 - questo è molto importante! Quindi vai su Anima> Imposta chiave di guida> Imposta per visualizzare Imposta la chiave guidata finestra.
Apri il outliner e seleziona il tuo gruppo di controller. Quindi selezionalo di nuovo nel Imposta la chiave guidata finestra e fare clic su Carica> Selezionato come driver. Ora di nuovo in outliner, fare clic con il tasto destro nella sezione principale e deselezionare Mostra solo oggetti DAG. Questo ci permetterà di vedere tutti i nodi attualmente nella nostra scena, come mostrato di seguito:
Individua il tuo nodo blendshape nel Outliner - avrà il nome che abbiamo inserito in precedenza sulla creazione seguito da un numero, nel mio caso Eyebrows1. Quindi nel Imposta la chiave guidata finestra, fare clic su Carica> Selezionato come guidato. Ora dovresti avere qualcosa come l'immagine qui sotto:
Per prima cosa tutto ciò che si vuole calcolare è l'asse su cui il nostro controller influenzerà la forma della fusione. Quando voglio che le sopracciglia si muovano su e giù userò l'asse Y, quindi selezionerò Traduci Y nella parte destra del riquadro del driver, nella parte superiore del Imposta la chiave guidata finestra.
Ora per creare le chiavi, dobbiamo prima impostare gli stati di avvio per la forma di blends e la nostra curva di controllo. Voglio che le sopracciglia si abbassino inizialmente, in modo che lo spostamento del gruppo di controller abbia l'effetto di sollevarle. Quindi imposterò il TranslateY valore del mio controller su 0 nell'editor degli attributi e quindi impostare il Sopracciglia sfumare forma il valore a 1 (abbassato). Quando sei soddisfatto della configurazione iniziale, fai clic su Chiave pulsante nella parte inferiore del Imposta la chiave guidata finestra.
Con la prima chiave creata, ora dobbiamo impostare il secondo. Prima di tutto ho impostato il Sopracciglia fondere il valore della forma a 0 per riportarli nella loro posizione originale. Posso quindi selezionare il gruppo di controller e spostarli verso l'alto sull'asse Y per sedersi accanto alle sopracciglia appena alzate. Quando sei soddisfatto della tua seconda posizione, colpisci Chiave pulsante un'ultima volta.
Con quello fatto ora puoi chiudere il Imposta la chiave guidata finestra, e prova a muovere le curve in giro - la tua mesh sta effettivamente rispondendo! Potrei ora continuare ad applicare questa tecnica esattamente nello stesso modo per controllare la posizione della bocca, degli occhi e di qualsiasi altro oggetto che puoi immaginare.
Quindi è per oggi! Spero che questo tutorial ti sia piaciuto e spero soprattutto che tu abbia appreso alcune nuove tecniche utili che puoi applicare ai tuoi modelli. Assicurati di distinguerti e di essere creativo!