In questo tutorial imparerai come cuocere una mappa di Occlusione ambientale, così come una mappa di colori e luci all'interno di Maya usando Mentalray. Ranjit ti guiderà dapprima attraverso il processo di impostazione e rendering della mappa AO utilizzando un modello di carattere per la dimostrazione. Nella seconda parte del tutorial, passeremo a una scena interna per generare la nostra mappa Light & Colour, utilizzando anche Mentalray.
Questo è il modello che userò per la cottura della mappa "Ambient Occlusion".
Ora, prima di iniziare qualsiasi cosa, assicurati di avere un corretto layout UV per il tuo modello, e il file con cui stai lavorando viene salvato e ha un progetto impostato correttamente per questo. L'immagine sotto mostra l'Uvlayout per il modello che userò.
Ora vai a Finestra> Editor di rendering> Hypershade e assegnare un nuovo materiale lambert alla superficie, e quindi rinominarlo.
Poiché la cottura della trama viene eseguita tramite Mentalray, assicurati che il plug-in Mentalray sia caricato nella tua versione di Maya. Se non lo è, allora vai a Finestra> Impostazioni / Preferenze> Gestione plugin e controllare le opzioni "Mayatomr.mll" "Loaded" e "Autoload".
Ora seleziona la mesh poligonale, fai clic con il pulsante destro del mouse e vai a Cottura> Assegna nuovo set di tostatura> Set di tostatura texture. Dalle opzioni rinomina il set di cottura, imposta la modalità colore su "Occlusione", i raggi di occlusione su 256, Risoluzione X e Y a 1024, e il formato del file per quello che vuoi. Ovviamente puoi cambiare questi valori in base alle tue esigenze.
Ora vai al modulo Rendering di Maya (mostrato sotto).
E dal menu "Illuminazione / ombreggiatura", seleziona le opzioni "Batch Bake (metal ray)".
Dalle opzioni Batch Bake, imposta le opzioni come mostrato nell'immagine sottostante, quindi fai clic sul pulsante "Converti e chiudi". Facendo clic sulla casella di controllo "Usa impostazione predefinita", le opzioni "Sovrascrivi set di texture" saranno abilitate. Qui puoi ignorare le opzioni che sono state impostate nel passaggio 5. E quindi fare clic sul pulsante "Converti e chiudi".
Questo è ciò che otterrai, ma assicurati di aver uniformato la mesh prima di premere "Converti e chiudi" al punto 7.
Nella mappa renderizzata noterai una spessa linea scura lungo tutte le cuciture.
Quindi, torna alle opzioni "Imposta set di cottura" e imposta il valore "Riempi le cuciture" a 10, e dalla finestra di rendering globali, impostare la qualità su "Produzione".
Le mappe generate vengono salvate nel renderData / MentalRay / lightmap cartella del tuo progetto attualmente impostato. Puoi anche accedere alla posizione della mappa dalla finestra dell'editor di script.
E questa è la risultante mappa Ambient Occlusion che otterrai.
Ora ti mostrerò come generare una mappa "Luce e colore", usando la piccola scena interna mostrata sotto.
Assicurati di aver creato un layout UV adeguato per ogni cosa nella scena. Se non ce l'hai, puoi utilizzare l'opzione "Mappatura automatica" per creare il layout UV. Per fare ciò, seleziona l'oggetto nella scena e poi nel modulo poligono, vai a Crea UV> UV automatico.
Ora controlla l'Uvlayout dalla finestra "UV Texture Editor".
Fai lo stesso per il resto degli oggetti, inclusa la stanza. Quindi seleziona tutti gli oggetti e "Combina".
Ora apri la finestra "UV Texture Editor" e regola i gusci UV (layout UV) in modo tale da non avere coperture UV sovrapposte.
Scatta l'istantanea di UVLayout, puoi usarla per creare una texture in Photoshop (o qualsiasi altro programma di modifica delle immagini). Nel mio caso ho creato una mappa 2k (2048x2048).
Ora apri "Hypershade" e crea un nuovo shader "Lambert". Assegnalo a ogni oggetto nella scena.
Ora fai doppio clic sul materiale "Lambert" che hai appena creato, quindi fai clic sul pulsante Canale accanto all'ingresso del colore.
E dalla finestra che si apre, fai clic sul nodo "File".
Ora specifica la posizione della mappa dei colori che abbiamo creato nel passaggio 18.
E ora assegniamo "il materiale agli oggetti nella nostra scena usando" Assegna materiale alla selezione ".
Questo è ciò che dovresti ottenere dopo aver assegnato la mappa dei colori agli oggetti.
Ora crea una configurazione Light molto semplice come mostrato nell'immagine sottostante, oppure puoi impostarne una in base alle tue particolari esigenze.
Ora seleziona l'intero modello e "Shift + tasto destro", vai a Cottura> Assegna nuovo set di tostatura> Set di tostatura texture.
Dalla casella Opzioni, cambia la "Modalità colore" in "Luce e colore". La risoluzione "X" e "Y" a 2048, e quindi selezionare il formato di immagine desiderato.
Ora dal modulo Rendering, il menu "Illuminazione / ombreggiatura" seleziona l'opzione "Batch Bake (mental ray)".
Cambia le opzioni evidenziate sotto e premi "Converti e chiudi".
Apri lo "Script Editor" e da qui puoi vedere dove viene salvata la luce e la mappa dei colori.
Questo conclude il tutorial. Qui sotto puoi vedere il risultato finale della nostra mappa "Colore e luce".