Per i giocatori, uno degli aspetti più scrupolosi di un videogioco è il suo fattore di immersione. Per i designer, crea l'illusione con una finezza senza soluzione di continuità. Dai primi apprensivi gradini del livello 1 fino al finale audace del livello 70, i giocatori sono profondamente intessuti in un sistema economico.
Quanto notino, tuttavia, è la misura del successo dei suoi progettisti. Particolarmente evidente nei giochi di ruolo online massively multigiocatore (MMORPG), le strutture a economia chiusa sono magnifiche da vedere. Questi giochi sono composti da potenzialmente migliaia di input e output interdipendenti strettamente controllati e apparentemente sembrano essere puramente sul tema scelto.
Dietro le quinte esiste una rete di complicati calcoli matematici e principi economici che continuano a mantenere quell'immersione. Per illustrare, i giocatori appena usciti dalla creazione del personaggio inizieranno inevitabilmente a fare quanto segue: esplorare l'ambiente, conquistare i nemici e quindi acquistare oggetti. Questa progressione si verificherà spesso anche nello stesso ordine. È prevedibile per una ragione e questo articolo esplorerà il perché. I concetti esplorati di seguito spiegheranno come operano le economie chiuse e si sostengono da sole e le sfide in tutto il mondo.
Quando si concettualizza un'economia, i progettisti di giochi devono iniziare scegliendo una valuta. A seconda delle aperture tematiche, il nome della valuta varierà. Ad esempio, molti giochi utilizzano il moniker prototipo "oro". Se l'ambientazione si svolge in un regno fantastico o in un tempo futuristico influenzerà pesantemente il tipo di valuta raffigurata.
Nel caso di un'economia chiusa, la valuta ha un valore fisso. Alcuni progettisti utilizzano economie aperte, tuttavia, che operano in modo simile ai soldi del mondo reale. Vi sono tassi di cambio e valori differenziali, ciascuno dei quali è relativo ai valori dell'altro. L'utilizzo di questo modello aumenta significativamente la difficoltà di creare e mantenere la valuta nel mondo del gioco, ma consente una prospettiva realistica e alcune implicazioni interessanti. Ai fini di questo articolo, l'attenzione si concentrerà sul primo.
Ad esempio, se una spada di ferro costa 100 monete d'oro, si prevede che continuerà a costare 100 monete d'oro. Questa stabilità di base consente di mantenere la struttura rimanente durante ogni gioco. Mentre la valuta del gioco, l'oro, è ciò che i tuoi giocatori scambieranno, la valuta effettiva che un MMO impiega è il tempo. Operando come variabile indipendente del gioco, la progressione del giocatore funge da sostituzione per il passare del tempo. Questa comunanza tra i giochi consente un equilibrio per l'economia poiché gli articoli possono facilmente avere valori di tempo predeterminati.
Alcuni principi di base possono governare bene questo processo. Ad esempio, minore è il progresso di un giocatore (spesso espresso come "XP"), minore è il costo del prodotto. L'inverso è anche vero. Quindi il prezzo del prodotto e la progressione del giocatore hanno una relazione direttamente corrispondente.
Al livello 1, la taverna locale vende una spada di ferro con 100 monete d'oro. La difficoltà di un evento e il premio dato condividono anche una relazione direttamente corrispondente. Quindi un giocatore sconfigge un verme al livello uno e riceve 5 ori. Un giocatore può acquistare questa spada in qualsiasi momento, ma molto probabilmente lo comprerà molto presto perché c'è meno denaro disponibile e l'oggetto è più debole. È più adatto per il guerriero di livello 1 e sarà prevedibilmente acquistato dal guerriero di livello 1. Meccanismi come questi controllano il tessuto economico nascosto del tradizionale MMO.
Mantenere questi principi inestricabilmente connessi continuerà a fornire stabilità economica a qualsiasi MMO. L'introduzione di elementi sbilanciati, come le armi scaricabili che sono significativamente più potenti delle armi attualmente disponibili, disturberà sempre la rete. Per controbilanciare, questi articoli spesso non valgono molto la valuta di gioco o non possono essere usati fino a quando il giocatore raggiunge un certo livello. Tuttavia, quando queste misure non vengono prese, i giocatori potrebbero sentirsi meno assorti nel gioco.
Prendendo questo dalla teoria e in ottone, continuiamo.
Sviluppare la modalità di input specifica per la creazione degli oggetti e la distribuzione delle valute è meno complicata di quanto sembri. Per iniziare, ci sono tre modelli intercambiabili su come completare questa impresa: utilizzo di generatori, creazione di input basati su eventi e compilazione di input abbinati individualmente.
I generatori possono essere utilizzati per qualsiasi cosa che aggiunga regolarmente all'economia senza l'interazione necessaria, l'unica condizione è una certa dipendenza dalle risorse. Per esempio, se hai un giocatore che colpisce l'olio durante i lavori di ristrutturazione, la quantità di olio può essere determinata dal generatore, ma se il giocatore usa il piccone è la sua prerogativa. Quindi, quando si estrae risorse, se una quantità insolitamente specifica di carbone appare sullo schermo del giocatore, questo è il colpevole. Dopo aver completato l'attività non correlata a cui il giocatore era impegnato prima dell'attivazione del generatore, lui o lei potrebbe controllare l'inventario e voilà! Quella risorsa si sarà manifestata.
Gli input basati su eventi possono essere utilizzati quando vengono soddisfatte determinate condizioni. Questo è molto spesso usato nelle quest ricorrenti per la raccolta: ricerche che richiedono l'estrazione di alcune erbe dalle piante per creare una pozione, per esempio. La formula alla base della ricerca è: "x pianta raccolta = y erba estratta". Questa modalità è spesso sfruttata per le missioni di crafting e le missioni secondarie.
Gli input singoli vengono utilizzati per l'acquisizione di risorse determinata in modo circostanziato. Quando vengono soddisfatte determinate condizioni, ma non sono ripetibili, questi oggetti sono offerti, ad esempio, quando un giocatore conquista un avversario specifico e lascia cadere un casco unico. Questi sono di solito riservati alle battaglie dei boss e agli eventi basati sulla trama, poiché non richiedono ripetizioni.
Funzionando nel modo opposto, le uscite di sistema rimuovono gli articoli e la valuta dalla vostra economia. Analogamente agli input di sistema, ci sono tre categorie principali: degeneratori, uscite basate sugli eventi e uscite singole.
I degeneratori portano via regolarmente risorse che non richiedono interazione. Sebbene siano usati in modo meno parsimonioso rispetto alla controparte di input, questi appaiono come costi continui durante il gioco, ad esempio, la raccolta delle imposte che viene visualizzata brevemente nella visualizzazione Heads Up a intervalli regolari. Questo numero stranamente specifico si presenterà da solo senza interferenze con il giocatore. Quando si controlla l'inventario, il giocatore improvvisamente mancherà esattamente di quella quantità di valuta.
Gli output basati sugli eventi vengono utilizzati quando i giocatori completano azioni specifiche che rimuovono risorse dai loro inventari. Ad esempio, un giocatore vende quella spada di ferro al negoziante. In tal modo, l'uscita basata sugli eventi si attiva per rimuovere la spada dall'inventario del giocatore. L'esaurimento delle risorse durante la creazione, l'invio di oggetti per le missioni e il rilascio di oggetti indesiderati costituiscono tutti uscite basate sugli eventi.
Le uscite singole vengono utilizzate quando una risorsa viene completamente rimossa dall'economia e non può essere modificata di nuovo. Molti progettisti utilizzano questo meccanismo quando gli oggetti devono essere consegnati o distrutti in base agli elementi della storia, ad esempio quando si ottiene un oggetto di ricerca che i giocatori non possono utilizzare. Questi oggetti sono solitamente distinguibili dagli altri in una sezione separata degli "oggetti chiave" del tipo di inventario del giocatore e possono essere rimossi solo quando si verificano determinati eventi.
L'utilizzo di tutte e tre le tecniche consente ai progettisti di creare mondi senza soluzione di continuità per i loro giocatori, se sono in armonia. Idealmente, l'economia pianificata sarebbe una macchina perennemente operativa e ben oliata. Avrebbe un insieme di input esattamente uguale al numero di uscite, che insieme producono un'esperienza puramente immersiva.
Tuttavia, raramente l'ideale diventa reale. Essere umano ospita un numero di professionisti spettacolari, ma uno dei motivi è che non siamo perfetti. Non siamo macchine, e quindi le nostre creazioni di solito si realizzeranno con difetti. Per mantenere questi difetti al minimo e relativamente minuscolo, questo articolo vi lascerà con una certa saggezza meccanica dall'esperienza.
Creare un'economia multiplayer è un viaggio ambizioso ma gratificante. Essere in grado di osservare gli attenti ingranaggi del codice manifestarsi come un mercato vivace è davvero spettacolare. Anche quando i giocatori si lamentano di quanto siano costosi i pugnali rari, i progettisti sanno che tutto funziona secondo i piani.
Questo articolo ha solo scalfito la superficie di ciò che rende le economie di MMORPG prosperare. Ma il primo passo è sempre il più difficile! Essere in grado di tracciare con successo le risorse è un elemento fondamentale che lancerà qualsiasi sviluppatore di giochi in anticipo nel suo progetto e campo. Esempi di come potrebbero essere i prossimi passi in questo viaggio includono l'esplorazione di rapporti di risorse ideali, l'instaurazione di scambi di merci da giocatore a giocatore, banche virtuali per l'archiviazione di valuta e molti altri.
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