Oggi vi presentiamo la seconda parte del Building A Complete Human Character Rig in Maya Tuts + serie di tutorial premium che ti insegna come costruire un complesso di caratteri complesso e completamente realizzato utilizzando il set di strumenti integrato di Maya. L'autore Soni Kumari ti guiderà attraverso l'intero processo dall'inizio alla fine e ti fornirà una lezione dettagliata e approfondita su ciò che serve per costruire un rig intuitivo da zero.
Attraverso il progetto imparerai come costruire il rig, skinare il tuo personaggio e configurare i controller per ogni parte del corpo. In questa parte imparerai come configurare IK e Spline IK con i deformatori di Cluster. Alla fine di questo tutorial sarai in grado di utilizzare IK e Spline IK nei tuoi progetti di Character Rigging.
Prima di iniziare, salva il file come "IK Setup.mb" che abbiamo creato nella prima parte. Ora, apri il file IK Setup.mb e, nei gruppi del menu della scheda Livello di visualizzazione, attiva la modalità modello (T) per vedere lo scheletro del giunto interno.
Concentriamoci sulle articolazioni della gamba sinistra perché tutte le articolazioni delle gambe verranno utilizzate per l'impostazione IK.
In modalità Animazione, fai clic sul menu Scheletro e poi fai clic sulla casella di opzione Strumento di manipolazione IK.
Ora, nella finestra delle impostazioni dello strumento Gestisci strumento IK aperto, fai clic sul pulsante del menu a discesa del risolutore corrente.
Il menu a tendina Opzione risolutore corrente mostra due tipi di solvers-ikSCsolver e ikRPsolver. Seleziona ikRPsolver e quindi chiudi la casella Impostazioni strumento.
Con lo strumento maniglia IK selezionato, fare clic su L_Thigh_joint. L'intera struttura del giunto verrà quindi convertita in un colore verde. Dopo aver fatto clic su L_Heel_joint.
Ora, l'handle IK verrà applicato su L_Thigh_joint e L_Heel_joint. Questo cambia le giunture di un colore viola e mostra anche il cerchio di ikRP in cima e l'ik in croce sul fondo.
Ora applicheremo i chiodi alle articolazioni Toe e Joint Toe Tip.
Vai al menu del pannello di visualizzazione e fai clic sul menu Mostra e deseleziona l'elemento Griglia. Questo rimuoverà la griglia dal viewport.
Fare nuovamente clic sul menu Scheletro e quindi fare clic sulla casella delle opzioni dello strumento di manipolazione IK.
Ora, con la finestra delle impostazioni dello strumento di manipolazione IK aperta, passare all'opzione ikSCsolver nel menu Modalità risolutore corrente. E quindi chiudere la finestra di dialogo Impostazioni strumento.
Fare clic su L_Heel_joint e quindi fare clic su L_Toe_joint per applicare ikSCsolver.
Si noti che questa volta mostra solo l'handle ik, non il cerchio di effetti, perché questo è l'ikSCsolver.
Sempre con lo strumento Ik Handle selezionato, fare clic su L_Toe_joint e quindi fare clic su L_ToeTip_joint.
Vedi, ci sono tre iks applicati sulle articolazioni della gamba. Ora rinomina questi iks nella finestra Outliner come L_ik_Heel, L_ik_Toe e L_ik_ToeTip.
Per verificare la funzionalità della configurazione di iks, seleziona la maniglia L_ik_Heel e spostala verso l'alto. Noterai che l'articolazione della gamba si comporta come una gamba umana. Significa che ora funziona bene, quindi premi Ctrl + Z per annullare l'azione.
Dopo aver applicato iks per la gamba sinistra, successivamente imposteremo i ik della gamba destra. Iniziamo e concentriamoci sulla gamba destra e premiamo Alt + B due o tre volte. Il colore di sfondo della vista verrà modificato e ora puoi vedere facilmente tutti gli oggetti.
Nell'opzione Canale, gruppo Livelli display, fai clic sul pulsante V segnato per nascondere la mesh del personaggio. In questo modo è possibile vedere tutte le articolazioni e ik correttamente.
Ora di nuovo andare a Scheletro> Strumento maniglia IK e clicca sulla piccola scatola.
Nella casella delle impostazioni dello strumento di manipolazione IK, passa alla modalità ikRPsolver.
Innanzitutto fai clic su R_Thigh_joint e quindi fai clic su R_Heel_joint. Ora Ik è stato applicato sulla gamba destra.
Aumenta lo zoom e concentrati sul piede destro. Nella barra degli strumenti (dove viene visualizzato l'ultimo pulsante dello strumento selezionato evidenziato), fare doppio clic per selezionare lo strumento Gestisci IK e quindi aprire la casella di opzione Impostazioni strumento Gestisci IK.
Nella casella delle impostazioni dello strumento di manipolazione IK, imposta lo strumento di gestione ik in modalità ikSCsolver.
Ora, fai clic su R_Heel_joint e R_Toe_joint. Ancora una volta, premi il tasto Y per selezionare l'ultimo strumento selezionato. Con lo strumento di gestione ik selezionato, fare clic su R_Toe_joint e R_ToeTip_joint.
Rinominare tutti i ik della gamba destra creati di recente come R_ik_Heel, R_ik_Toe e R_ik_ToeTip nella finestra Outliner.
Ora, imposteremo l'ik per le articolazioni della colonna vertebrale. Quindi concentriamoci su tutte le articolazioni della colonna vertebrale.
Ancora una volta fai clic sul menu Scheletro, quindi sulla casella di opzione Strumento di manipolazione della spline IK, quindi si apre la casella delle opzioni di impostazione dello strumento Impugnatura IK Spline.
Nella casella Impostazioni strumento, fare clic sul pulsante della scheda Ripristina strumento per ripristinare tutte le impostazioni precedenti e quindi chiudere la finestra Impostazioni strumento.
Con lo strumento IK_spline_Handle selezionato, fai prima clic sul giunto Spine_1 e poi fai clic sul giunto Spine_5. Noterai che la maniglia della spline è stata applicata per le articolazioni della colonna vertebrale. È un diverso tipo di handle ik e non è possibile spostarlo direttamente. Sarà discusso nei prossimi passi.
Ora apri la finestra Outliner e rinomina questo ik spline applicato come Spine_ik_handle. E poi ingrandire e visualizzare la giuntura della mano sinistra.
Per i giunti manuali, selezionare prima la casella di impostazione delle opzioni dello strumento di impugnatura IK (nel menu Scheletro della barra dei menu principale) e controllare la modalità dello strumento maniglia ik. Dovrebbe essere in modalità ikSCsolver.
Innanzitutto, fare clic su L_Clavicle_joint e quindi fare clic su L_Arm_joint. Ora è stata applicata la clavicola sinistra ik.
Fai nuovamente doppio clic sull'ultimo strumento di gestione ik selezionato, oppure apri la finestra delle opzioni dello strumento di manipolazione IK per cambiare la modalità ik.
Nella casella delle opzioni dello strumento di gestione IK, passa nuovamente alla modalità ikRPsolver e chiudi la casella delle opzioni.
Con lo Strumento di gestione IK selezionato in modalità ikRPsolver, fare clic su L_Arm_joint e di nuovo fare clic su L_Wrist_joint. Ciò applica ik della mano da L_Arm_joint a L_Wrist_joint ma non sui giunti della mano sinistra.
Con la mano applicata selezionata, fai clic sul menu Finestra e poi sul comando Hypergraph: Gerarchia.
Questo apre la finestra Gerarchia Hypergraph. Qui fai clic sulla scheda Connessione di input e output per inquadrare i componenti della maniglia ik selezionata.
Prima premere il tasto W per selezionare lo strumento Sposta e nella finestra Gerarchia Hypergraph, selezionare il componente effector e quindi ridurre a icona o chiudere la finestra Gerarchia Hypergraph.
Ora premi il pulsante Inserisci (o tieni premuto il tasto D) e fai clic sul punto per scattare il pulsante della scheda.
Ora, tieni premuto il pulsante centrale del mouse e trascina L_Hand_joint. Noterai che l'ik effector salta e scatta verso L_Hand_joint. Quindi fare clic sul punto per fare scattare il pulsante della scheda e premere il pulsante Inserisci oppure rilasciare il tasto D per ripristinare la modalità snap e la modalità pivot.
Seleziona la maniglia ik e lo strumento sposta, quindi seleziona l'asse X e sposta la maniglia ik.
Noterai ora che il movimento riflette un vero movimento della mano umana. Premi Ctrl + Z per annullare l'ultima mossa.
Ora rinomina questi iks come L_ik_Clavicle e L_ik_hand.
Ora creiamo iks per la mano destra. Innanzitutto, ingrandisci e concentrati sulle giunture della mano destra nella vista Prospettica.
Fai clic sul menu Scheletro e quindi fai clic sulla casella di opzioni Strumento Gestisci IK per aprire le impostazioni dello strumento di gestione ik.
Nella casella Impostazioni strumento, selezionare la modalità ikSCsolver e quindi chiudere la casella Impostazioni strumento.
Ora con lo strumento di gestione ik selezionato, fare clic su R_Clavicle_joint e quindi fare clic su R_Arm_joint.
Di nuovo, fai doppio clic sul pulsante della scheda Strumento selezionata recentemente nel pannello Casella degli strumenti per aprire la casella delle impostazioni dello strumento di gestione ik.
Nella casella Impostazioni strumento maniglia ik, cambia di nuovo la modalità in ikRPsolver e chiudila.
Con lo strumento di gestione IK selezionato in modalità ikRPsolver, prima fare clic su R_Arm_joint e quindi fare clic su R_Wrist_joint. Questo applica i jks della mano destra sull'articolazione destra.
Con il manipolo ik della mano destra selezionato, fare clic sul menu Finestra nella barra dei menu principale e fare clic su Hypergraph: comando Gerarchia.
Nella finestra Gerarchia di Hypergraph, fare clic sul pulsante della scheda Connessione di input e output.
Ora, seleziona l'elemento effector per selezionare l'effetto della maniglia ik per l'allineamento con l'articolazione della mano destra. E chiudere o ridurre a icona la finestra InputOutput di Hypergraph.
Premere il tasto W o il pulsante della scheda Sposta strumento nel pannello Casella degli strumenti per selezionare lo strumento Sposta.
Vedrai lo strumento di spostamento gizmo. Ora avremo bisogno di scattare con attenzione la maniglia ik con l'articolazione della mano destra.
Ora, premi il pulsante Inserisci o tieni premuto il tasto D e fai clic sul pulsante della scheda Punto da scattare.
Ora, tieni premuto il pulsante centrale del mouse e trascinalo su L_Hand_joint. L'ik effector salta e scatta verso L_Hand_joint. Ancora una volta fare clic sul pulsante della scheda Punto da scattare e premere il pulsante Inserisci (o rilasciare il tasto D) per ripristinare la modalità di snap e pivot.
Ora, premi il pulsante sinistro del mouse in qualsiasi punto della finestra per deselezionare l'effettore ik selezionato. E poi fai clic sullo strumento di gestione ik.
Ora è il momento di rinominare le due maniglie di ik applicate per la mano destra.
Apri la finestra di Outliner e rinomina iks come R_ik_Clavicle e R_ik_hand.
Infine controlla l'handle di ik della mano. Seleziona la R_ik_hand e spostala nell'asse X. Si comporta proprio come il movimento di una vera mano umana. Dopo aver controllato lo strumento di gestione ik, premi il tasto Ctrl + Z per annullare l'azione.
Ora è il momento di lavorare sull'articolazione del collo. Quindi ingrandisci e concentriamoci sull'articolazione del collo.
Fai clic sul menu Scheletro e seleziona la casella di opzione dello strumento di manipolazione IK per aprire la casella Impostazioni strumento.
Ora, cambia la modalità dello strumento maniglia ik in modalità ikCSsolver e Chiudi la casella Impostazioni strumento.
Ora, prima fai clic sul Neck_joint e poi fai clic su Head_joint.
Sempre con lo strumento Ik Handle selezionato, fare clic su Head_joint e quindi fare clic su Skull_joint.
Ora rinominare i iks. Apri il Outliner e rinominali come Neck_ik e Head_ik.
Ora rimpicciolisci e vedi tutte le articolazioni e le piattaforme insieme. Puoi vedere anche tutti gli iks applicati alle articolazioni.
Dopo l'installazione di ik, dobbiamo eseguire alcune operazioni diverse sullo ik Spine, perché l'ik Spine fa più movimenti come un personaggio rettile. Quindi, per prima cosa ingrandire e visualizzare tutte le articolazioni della colonna vertebrale.
Se ti senti confuso mentre guardi tutte le articolazioni, i rig e le ik correttamente a causa delle loro dimensioni nella finestra, allora puoi fare una cosa. Per prima cosa, fare clic sul menu Visualizza nella barra dei menu principale, quindi fare clic sul comando Animazione e quindi sul comando Dimensione unita.
Dopo aver fatto clic sul comando Dimensione unita, viene visualizzata la finestra delle impostazioni Scala visualizzazione unita.
Nella casella Scala visualizzazione unita, puoi impostare un valore tramite il cursore. Oppure puoi inserire direttamente un valore numerico nella casella del valore di riempimento. Il valore modificato verrà mostrato nella vista. Dopo aver impostato il valore desiderato, chiudere la finestra Visualizzazione unita.
Ora se andate a selezionare l'handle di Spline IK (che è stato applicato prima nel passaggio 30), otterrete una curva Spline lì. Per vedere la curva Spline, seleziona Spine_ik_handle e vai più vicino a qualsiasi articolazione spinale. Noterai la curva Spline in un colore verde chiaro.
Se provi a selezionare la curva spline, puoi affrontare un problema selezionandolo facilmente. Quindi qui possiamo usare l'opzione di selezione della maschera per selezionare un oggetto particolare nella vista. Quindi, prima fare clic sulla scheda Selezione congiunta per bloccare o mascherare il giunto. Dopo aver fatto ciò, non puoi selezionare alcun strumento comune ora.
Ora fai clic sull'articolazione della colonna vertebrale e vedrai la curva Spline selezionata.
Con la curva Spline selezionata, fai clic con il pulsante destro in un'area vuota della finestra e quindi scegli Control vertice.
Dopo aver scelto il componente Control vertice, noterai che i quattro vertici sono punti di colore viola.
Per controllare il movimento e l'orientamento della colonna vertebrale, seleziona un vertice e spostalo in qualsiasi direzione per vedere come si comporta! Agirà come un vero midollo spinale. Quindi, se sei soddisfatto del movimento, premi Ctrl + Z per riposare le articolazioni.
Successivamente, ingrandisci e concentrati sull'articolazione Spine_1 per vedere il vertice della curva Spline e Seleziona quel vertice.
Con il vertice selezionato, fare clic sul menu Crea Deformatore nella barra dei menu principale, quindi fare clic sul pulsante della casella Opzioni cluster per aprire la finestra delle impostazioni dell'opzione Cluster ...
Nella casella Impostazioni opzione Cluster, selezionare Modalità relativa e fare clic sul pulsante Crea.
Ora puoi vedere l'icona C come un cluster in un colore verde accanto al lato del giunto Spine_1.
Ora, con il Cluster selezionato, premere Ctrl + A per aprire l'Editor degli attributi. Nell'Editor attributi, fare clic sul pulsante della scheda cluster1HandleShape.
Sotto la scheda cluster1HandleShape, tieni il cursore del mouse nella casella di riempimento dell'origine Z, tieni premuto il tasto Ctrl e trascina il mouse orizzontalmente a sinistra / destra. Impostare il valore su qualcosa come (-1,140) come mostrato nell'immagine specificata. Il Cluster si allontana un po 'dall'articolazione.
Ora, selezionare la curva Spline, fare clic con il tasto destro e selezionare il componente Controllo vertice per convertire il componente vertice in modalità selezione.
Selezionare il secondo vertice della curva Spline per applicare nuovamente il deformatore del cluster.
Con il vertice selezionato, andare e fare clic sul menu Crea Deformatore e selezionare Cluster. Questa volta non è necessario fare di nuovo clic sulla casella di opzione Cluster, perché abbiamo già scelto la modalità relativa nel passaggio precedente.
Ora, con il cluster selezionato nel pannello Attribute Editor, fare clic sulla scheda Cluster2HandleShape e fare lo stesso come abbiamo fatto nel passaggio precedente. Nella casella del valore di riempimento Z dell'origine, digita (-1.064) (oppure trascina il mouse all'interno della casella di riempimento premendo il tasto Ctrl.) Ancora una volta il cluster tradurrà un bit nell'asse -Z.
Di nuovo, fai clic e seleziona la curva Spline, quindi fai clic sulla scheda Modalità Seleziona tipo componente. Noterai che questa volta la curva spline viene convertita in modalità componente. Sarà facile fare selezioni mentre si usa la selezione dei componenti ancora e ancora.
Seleziona il vertice successivo e applica nuovamente il Cluster. Fai di nuovo la stessa cosa che abbiamo fatto al punto 88. Tutti e quattro i cluster dovrebbero assomigliare all'immagine fornita.
Sulla barra di stato, fare clic sulla scheda modalità Seleziona per tipo oggetto. Noterai che questa volta la curva spline viene convertita in modalità oggetto.
Ora apri la finestra di Outliner e rinomina tutti i cluster creati. Il naming dovrebbe essere così: cluster_Hip, cluster_ABS, cluster_Chest e cluster_Back.
Dopo aver rinominato i cluster, seleziona uno dei cluster e vedrai che il punto di rotazione del cluster non si trova nel centro esatto del giunto. Quindi dobbiamo agganciare il punto di articolazione all'articolazione.
Con cluster_ABS selezionato, premere il tasto Ins per la modalità pivot e fare clic sulla scheda Snap to Point sulla barra di stato.
Ora, tieni premuto il pulsante centrale del mouse sull'articolazione Spine_2 e trascina leggermente. Vedrai che il pivot ora è stato spezzato su Spine_2.
Ora seleziona il cluster cluster_Chest e lo fai scattare sul giunto Spine_4. Alla fine, premi il tasto Inserisci e fai clic sullo strumento Punto per scattare per disabilitarlo.
Seleziona tutti i cluster e premi Shift sulla tastiera, seleziona il Root_joint e premi il tasto P per generare tutti i cluster.
Per verificare e vedere se tutti i Cluster sono stati controllati correttamente o meno, seleziona il Root_joint e trascinalo ovunque. Noterai che tutti i Cluster si muovono con tutte le articolazioni. Dopo averlo controllato, premi Ctrl + Z per annullare e salvare il file come "All Iks applied.mb".
E questo completa la parte 2!