Nel secondo capitolo di questa serie, imparerai come creare e impostare Attributi personalizzati e creare il controllo della mascella necessario per l'attrezzatura facciale del personaggio. Imparerai anche come lavorare con il modificatore di skin di 3ds Max, inclusa la regolazione dei pesi dei vertici e la messa a punto della loro influenza sulla mesh facciale.
Costruire un rig facciale pronto per l'animazione può essere uno degli aspetti più impegnativi e dispendiosi in termini di tempo della creazione del personaggio. Ma non temere! Questa serie ti guiderà attraverso l'intero processo dall'inizio alla fine e ti fornirà una lezione dettagliata e approfondita su ciò che serve per costruire un rig facciale intuitivo e amichevole per l'animazione partendo da zero usando gli strumenti integrati di 3ds Max.
Questo tutorial è un complemento alla nostra precedente serie premium Complete Human Character Rig in 3D Studio Max, quindi ti consigliamo di completare prima quella serie.
Iniziamo da dove siamo finiti nell'ultima parte del tutorial. Per prima cosa selezionare Ctrl_Head01, andare al pannello Modifica, espandere l'elenco dei modificatori e quindi selezionare il comando Attribute Holder.
Puoi vedere che il titolare dell'attributo è ora applicato alla curva di controllo Ctrl_Head01.
Ora, con la curva di controllo Ctrl_Head01 selezionata, vai al menu Animazione e fai clic su Parameter Editor.
Questo apre la finestra Editor dei parametri. All'interno del menu a discesa Tipo di parametro, seleziona Float e, all'interno di Tipo interfaccia utente, seleziona Spinner. E poi scrivi il nome "NeckFollow" e premi il pulsante Aggiungi per aggiungere il nuovo Controllo Attributo.
Qui puoi vedere l'attributo NeckFollow aggiunto alla curva di controllo Ctrl_Head01.
Con la curva di controllo Ctrl_Head01 selezionata, fare clic con il tasto destro e quindi nel menu a tendina, fare clic su Parametri filo ...
Qui prima seleziona Oggetto modificato> Titolare di attributo> Attributi personalizzati e quindi fare clic su NeckFollow.
Dopo aver cliccato su NeckFollow, si apre nuovamente il menu fly-out. Quindi questa volta vai Trasforma> Rotazione> Vincolo di orientamento e quindi selezionare Peso di orientamento 0.
Apre la finestra Paramire Wiring. Seleziona sia NeckFollow che Peso di orientamento 0, quindi fai clic sul pulsante di direzione di controllo da sinistra a destra, quindi fai clic sul pulsante Connetti.
Ora seleziona nuovamente NeckFollow Bezier Float e Orientation Weight 1 e fai clic sul pulsante di direzione del controllo da sinistra a destra. Questa volta scriveremo un'espressione: abs (NeckFollow-100) e infine fare clic sul pulsante Connetti.
Ora controlliamo il controllo del collo. Con la curva di controllo Ctrl_Head01 selezionata, inserire un valore di 0 nell'attributo NeckFollow.
Ora, con la curva di controllo CtrlC_Neck01 selezionata, ruotala su qualsiasi asse. Noterai che le ossa del collo ruotano nella direzione del mondo.
Ora seleziona la curva di controllo CtrlC_Neck01 e premi Alt + tasto destro, seleziona il comando Trasforma in zero per resettare la trasformazione.
Sempre con la curva di controllo Ctrl_Head01 selezionata, inserire un valore di 100 nell'attributo NeckFollow.
Ora, con la curva di controllo CtrlC_Neck01 selezionata, ruotala. Noterai che le ossa del collo ruotano nella direzione locale. E non dimenticare di ripristinare la trasformazione della curva di controllo CtrlC_Neck01 usando il comando Trasforma in zero.
Ora, creiamo il controllo della mascella. Quindi vai al pannello Crea e sotto Forme, seleziona lo strumento Ellisse e poi disegna una curva ellittica sulla griglia. E controlla anche l'opzione Abilita in Viewport.
Ora con la curva ellittica selezionata, premere Alt + A e quindi fare clic sull'osso della mascella (Be_Jaw01) per allineare rapidamente la curva ellittica selezionata con l'osso Be_Jaw01.
Con la stessa curva ellittica selezionata, fare clic sul pulsante del pannello Utility e quindi fare clic sul pulsante Reset Xform e infine fare clic sul pulsante Ripristina selezionati.
Successivamente, fai clic sul pulsante Collapse e quindi sul pulsante Collapse Selected.
Rinominare la curva ellittica su "CtrlC_Jaw01". Ora con la curva selezionata, premere Alt + tasto destro del mouse e quindi fare clic sull'opzione Blocca trasformazione.
Ora con la curva CtrlC_Jaw01 selezionata, attiva il pulsante Seleziona e Collega e poi trascina la curva Ctrl_Head01 per collegarli entrambi.
Ora, abbiamo bisogno di creare un aiutante di punti per il controllo del collegamento. Quindi fai clic sul pannello Crea, vai su Helpers e seleziona Point helper, quindi fai clic su grid with Size of about 6,0 centimetri.
Con l'helper punto appena creato selezionato, premi MAIUSC + A e poi clicca sull'osso Bn_Jaw01 per allinearlo e orientarlo con l'osso della mascella.
Questo apre la finestra di selezione allinea. Qui controlla le posizioni X, Y e Z e controlla anche gli assi X, Y e Z, quindi fai clic sul pulsante OK.
Ora, con CtrlC_Jaw01 selezionato, fare clic sul pannello Gerarchia e quindi fare clic sul pulsante Solo influenza di pivot. Quindi, premendo Shift + A, fare clic sull'osso Bn_Jaw01 per allineare il punto di rotazione all'osso della mascella.
Dopo aver fatto ciò vedrai il punto di rotazione di CtrlC_Jaw01 ora posizionato con il punto di rotazione della mascella. Quindi, disattiva il pulsante Solo modifica pivot.
Rinominare anche l'helper dei punti appena creato in "Ptctrl_Jaw01".
Ora con l'osso Bn_Jaw01 selezionato, vai a Animazione> Vincoli e fare clic su Vincolo di orientamento.
Con il vincolo di orientamento selezionato, fare clic sull'helper punto Ptctrl_Jaw01 per applicare il vincolo di orientamento all'osso Bn_jaw01.
Ora con l'helper del punto Ptctrl_Jaw01 selezionato, attiva lo strumento Seleziona e collega e trascina la curva CtrlC_Jaw01 per collegarli entrambi.
Ora, bloccheremo le proprietà Position e Scale per correggere la trasformazione dei controlli. Quindi, prima seleziona la curva di controllo CtrlC_Neck01 e vai al pulsante del pannello Motion ed espandi lo stack Assign Controller. Quindi selezionare la posizione X: Bezier all'interno di Zero Pos XYZ.
Ora, con posizione X: selezionando Bezier, fare clic sul pulsante Assegna controller per aprire la finestra Assegna controller mobile. Nella finestra Assign Float Controller, selezionare Float Limit e quindi fare clic sul pulsante OK.
Dopo aver fatto clic sul pulsante OK, viene mostrata la casella del controller del limite di movimento. Inserisci un valore di 0 in entrambi i riquadri Limite superiore e Inferiore e quindi chiudere la casella Regolatore limite flottante.
Ora, con la posizione Y: selezionare Bezier, fare clic sul pulsante Assegna controller per aprire la finestra Assegna controller mobile. Nella finestra Assign Float Controller, selezionare Float Limit e quindi fare clic sul pulsante OK.
Dopo aver fatto clic sul pulsante OK, viene mostrata la casella del controller del limite di movimento. Metti un valore di 0 in entrambi i riquadri Limite superiore e Inferiore e quindi chiudere la casella Regolatore limite flottante.
Ora, con la posizione Z: selezionare Bezier, fare clic sul pulsante Assegna controller per aprire la finestra Assegna controller mobile. Nella finestra Assign Float Controller, selezionare Float Limit e quindi fare clic sul pulsante OK.
Dopo aver fatto clic sul pulsante OK, viene mostrata la casella del controller del limite di movimento. Inserisci un valore di 0 in entrambi i riquadri Limite superiore e Inferiore e quindi chiudere la casella Regolatore limite flottante.
Ora, lavoriamo su Scale. Con Scala: selezionata la scala di Bézier, fare clic sul pulsante Assegna controller, quindi nella finestra Assegna controller di scala, selezionare Espressione di scala, quindi fare clic sul pulsante OK..
Questo apre la finestra di Expression Controller. Ha già creato un'espressione, quindi non abbiamo bisogno di fare nulla, quindi basta premere il pulsante Chiudi.
Ora, con la curva di controllo CtrlC_Head01 selezionata, andare al pannello Motion e quindi espandere lo stack Assign Controller e selezionare la posizione X: Bezier. Con posizione X: selezionando Bezier, fare clic sul pulsante Assegna controller per aprire la finestra Assegna controller mobile. Nella finestra Assign Float Controller, selezionare Float Limit e quindi fare clic sul pulsante OK.
Dopo aver fatto clic sul pulsante OK, viene mostrata la casella del controller del limite di movimento. Inserisci un valore di 0 di nuovo in entrambi i riquadri Limite superiore e Inferiore, quindi chiudere la casella del Limite flottante.
Allo stesso modo, blocca anche la posizione Y e la posizione Z di CtrlC_Head01.
Con CtrlC_Head01 selezionato, selezionare Scala: Bezier Scale e quindi fare clic sul pulsante Assign Controller e quindi nella finestra Assign Scale Controller, scegliere l'espressione Scale e quindi fare clic sul pulsante OK.
Ancora una volta questo apre la finestra di Expression Controller. Basta premere il pulsante Chiudi per chiudere la finestra, poiché l'espressione è già scritta lì.
Proprio così, bloccare tutte e tre le curve di controllo; Ctrl_Head01, CtrlC_Neck01 e CtrlC_Jaw01.
Ora, prima di creare i controlli oculari, dobbiamo prima completare il processo di skinning. Quindi apriamo prima il Gestore layer.
Nella finestra Gestore layer, seleziona il livello di mesh della testina e poi fai clic sul pulsante Nascondi / Mostra per mostrare la mesh della testina. Dopodiché, chiudi la finestra Gestione layer.
Ora, con la mesh testata selezionata, fare clic con il pulsante destro del mouse e selezionare Proprietà oggetto nel menu a scomparsa.
Nella finestra Proprietà oggetto, attivare la casella di controllo Trasparenza (precedentemente disattivata), quindi premere il pulsante OK per applicare le modifiche.
Ora, con la mesh testata selezionata, vai al pannello Modifica e scegli il modificatore Skin.
Puoi vedere che il modificatore Skin è stato applicato alla mesh della testa. Ora fai clic sul pulsante Ossa: Aggiungi nel modificatore Skin. Questo apre la finestra Seleziona ossa. Qui scrivi Bn_ nella casella Trova per trovare le ossa e quindi fare clic sul pulsante Seleziona.
Ora puoi vedere la pelle influenzare i pesi sulla mesh della testa.
Ora, a scopo di verifica, selezionare la curva di controllo della mascella e ruotarla leggermente in qualsiasi direzione casuale. Noterai qui che la mesh della testa non si deforma correttamente. Quindi dobbiamo apportare modifiche nella gestione del peso della pelle.
Animare anche i comandi per la testa, la mascella e il collo per alcuni fotogrammi.
Ora, con la mesh testata selezionata, vai al pannello Modifica e scegli TurboSmooth. E appianerà la mesh della testa.
La mesh della testa ora diventa liscia. Questo è solo per scopi di visualizzazione liscia, in quanto può essere attivato o disattivato in base alle nostre esigenze.
Ora, prima di tutto spegni il modificatore di TurboSmooth e poi con l'osso Bn_Head01 selezionato, vai al modificatore Skin e fai clic sul pulsante Edit Envelopes. Quindi attiva l'opzione Vertices. Ora puoi vedere le ossa selezionate influenzare il peso denotato da un colore rosso.
Per selezionare con cura i vertici, saltare nella finestra di sinistra (o in qualsiasi vista laterale), quindi fare clic con il pulsante destro del mouse sulla modalità viewport e modificare il tipo di visualizzazione in modalità Wireframe. Quindi selezionare i vertici del labbro superiore come mostrato nell'immagine sottostante.
Dopo aver selezionato i vertici, è possibile modificare nuovamente la modalità per ombreggiare premendo F3. Ora, inserisci un valore di 1.0 negli Abs. Scatola degli effetti. Noterai che i vertici selezionati si spostano con la testa.
Ancora per il resto dei vertici non abbinati, premi F3 per andare in modalità wireframe e quindi seleziona correttamente i vertici.
Proprio come prima, inserisci un valore di 1.0 di nuovo in Abs. Scatola degli effetti. Noterai che i vertici selezionati si spostano nuovamente con l'osso della testa.
Questo è un processo molto impegnativo e dispendioso in termini di tempo per rifinire i pesi della pelle, quindi sii paziente mentre fai il lavoro di skinning.
Qui abbiamo applicato un valore 0.5 all'Ass. Effetto tra i vertici del labbro superiore e inferiore. Ecco perché sta mostrando alcune aree in un colore giallo.
Ora, vediamo come appare con il modificatore TurboSmooth riattivato.
Ora lavoriamo sulla zona del collo. Seleziona i vertici del collo e inserisci il valore richiesto nell'ABS. Scatola degli effetti per affinare l'influenza del peso di conseguenza.
A volte dobbiamo mantenere i valori minimi per una corretta deformazione. Quindi qui con i vertici selezionati, cambia l'Abs. Valore dell'effetto per qualcosa di simile 0.22.
Dopo aver rifinito i pesi della pelle, la mesh deformata dovrebbe apparire come l'immagine mostrata di seguito. Ora resetta tutte le curve di controllo per il prossimo processo del face rig.
Dopo aver ripristinato i controlli, selezionare entrambi i globi oculari e fare clic con il pulsante destro del mouse nella vista e selezionare Proprietà oggetto dal menu a comparsa.
Questo apre la finestra Proprietà dell'oggetto. Qui disattiva l'opzione Vedi Attraverso e poi clicca sul pulsante OK.
Ora siamo pronti per i controlli degli occhi. Che impareremo come creare nella prossima e ultima parte di questa serie di tutorial.