Costruire un impianto per il viso umano completo in Maya, parte 3

Cosa starai creando

Nella terza e ultima parte dell'eccezionale tutorial di Soni Kumari per Maya, riprendiamo da dove eravamo rimasti nella seconda parte e finiamo di costruire la GUI facciale del personaggio (interfaccia utente grafica). Alla fine di questo capitolo sei tu Avremo un rig facciale perfettamente funzionante capace di un robusto set di espressioni e un'interfaccia facile da usare, che consente di animare con facilità.

Questo tutorial è un pezzo da accompagnare all'autore della precedente serie premium di Soni Kumari che copre la creazione di una piattaforma di personaggi umani completa. Costruire un impianto per il viso adatto all'animazione è uno degli aspetti più impegnativi della creazione del personaggio, questa serie ti guiderà attraverso l'intero processo dall'inizio alla fine e ti fornirà una lezione dettagliata e approfondita su ciò che serve per costruire un approccio intuitivo e impianto di animazione facciale amichevole da zero!


Disponibile anche in questa serie:

  1. Costruire un impianto per il viso umano completo in Maya, parte 1
  2. Costruire un impianto per il viso umano completo in Maya, parte 2
  3. Costruire un impianto per il viso umano completo in Maya, parte 3

Passo 1

Iniziamo Maya e apriamo il file Morph Completed.mb che è stato salvato nella parte precedente del tutorial. In questa ultima parte del tutorial, creeremo i controlli della GUI di Face.



Passo 2

Per creare più controlli per le espressioni facciali, seleziona la curva Face_GUI e duplicala. Seleziona la curva duplicata e poi ridimensionala e posizionala dove indica la freccia.



Passaggio 3

Ora, ancora una volta fai una copia di questa curva e posizionala sul lato destro. Entrambe le forme delle curve copiate dovrebbero apparire come gli occhi. Questi saranno in seguito utilizzati come controlli per gli occhi.



Passaggio 4

Ora, rinomina queste curve duplicate come Left_Eye_Curve e Right_Eye_Curve e anche Elimina cronologia e Blocca trasformazione.



Passaggio 5

Ora salta nella vista frontale per vedere e posizionare correttamente le curve. Ancora una volta, seleziona la curva Face_GUI, duplicala e posizionala nella posizione della bocca. Rinominarlo come Mouth_Curve e di nuovo Delete History e applica il comando Freeze Transform.



Passaggio 6

Puoi sempre cambiare il colore dei controlli per identificarli facilmente, come abbiamo fatto nella seconda parte del tutorial. Sembra meglio e ti fa sentire a tuo agio.



Passaggio 7

Ora abbiamo bisogno di qualcosa che controllerà la deformazione di queste curve. Quindi creeremo diversi piccoli cerchi che controlleranno individualmente la deformazione delle curve. Quindi disegna un piccolo cerchio nella vista frontale, come mostrato nell'immagine qui sotto.



Passaggio 8

Ora, per allineare il piccolo cerchio, selezionalo (asse Z selezionato), premi e tieni premuto il tasto C e quindi trascina il pulsante centrale del mouse su Face_GUI. Il piccolo cerchio è ora agganciato al Face_GUI.



Passaggio 9

Ora salta nella vista frontale, duplica il piccolo cerchio (3 volte) e posizionali tutti come mostrato nell'immagine sottostante. Rinominare i due cerchi superiori due come L_ Eyeblink e R_Eyeblink e i cerchi inferiori come L_Smile1 e R_Smile1.



Passaggio 10

Ancora una volta duplica il cerchio ancora una volta per guidare il controllo della tristezza. Tenerlo posizionato al centro della bocca e rinominarlo come Mouth_Updown. Ora seleziona sia L_Smile1 che R_Smile1 e quindi premi Maiusc + P per genitorialità.



Passaggio 11

Ora duplichiamo ancora una volta il piccolo cerchio per controllare l'azione di apertura della bocca e posizionarlo al centro del labbro inferiore come indicato dalla freccia in basso, e rinominarlo anche come Open_Mouth_Control. Infine seleziona tutte le curve e fai un Elimina cronologia e Blocca trasformazione.



Passaggio 12

Ora creeremo i controlli per l'azione accigliata. Quindi nella vista frontale traccia una linea curva come mostrato nell'immagine qui sotto.



Passaggio 13

Ora, salta nella vista Prospettica. Puoi vedere il punto di pivot della nuova curva con le coordinate 0, 0, 0, quindi dobbiamo posizionare il gizmo di trasformazione pivot al centro della curva.



Passaggio 14

Per posizionare il punto di rotazione al centro della curva, fare clic sul menu Modifica e quindi selezionare il comando Centra il pivot. Noterai ora che il punto di rotazione salta al centro della curva.



Passaggio 15

Con la linea della curva selezionata in modalità Sposta, fare clic sull'asse Z per vincolarlo, quindi premere e tenere premuto il tasto C e trascinare il pulsante centrale del mouse sulla curva Face_GUI per scattare.



Passaggio 16

Ora, salta nella vista frontale, duplica la curva del piccolo cerchio due volte e posizionali su entrambi i lati della curva corrugata come mostrato nell'immagine qui sotto. E rinomina queste curve come L_Eyebrow e R_Eyebrow.



Passaggio 17

Duplica nuovamente il piccolo cerchio. Scala e posizionalo al centro della curva di aggrottamento e rinominalo come SurpriseAnger. Seleziona tutte le curve appena create e fai un Elimina cronologia e Blocca trasformazione.



Passaggio 18

Per genitoriale tutte le curve di controllo, selezionale tutte e poi mentre premi il tasto Shift, seleziona prima la curva Face_GUI e poi premi il tasto P.


Se si desidera cambiare il colore del display dei controller, è possibile farlo per maggiore comodità.



Passaggio 19

Ora creeremo i cluster per le connessioni interne dei controller. Quindi, prima seleziona la curva di Mouth_deformer e premi il tasto F8 per saltare nella modalità dei componenti del vertice.



Passaggio 20

Selezionare i due vertici angolari e fare clic sul menu Crea Deformatore e quindi selezionare la casella Opzioni cluster.



Passaggio 21

Questo apre la finestra Opzioni cluster. Qui controllare la modalità relativa e quindi fare clic sul pulsante Crea per creare il cluster.


Fai la stessa cosa con i vertici del lato sinistro e crea un ammasso anche per loro.



Passaggio 22

Un consiglio per creare cluster: - I cluster sono molto utili, ma determinano sempre prima quali vertici necessitano di un cluster per la deformazione della forma.



Passaggio 23

Seleziona nuovamente i tre vertici inferiori della forma della bocca e crea un ammasso.



Passaggio 24

Ora per applicare i vincoli, dobbiamo allineare il centro di rotazione del cluster del controller.



Passaggio 25

Ora, prima seleziona la curva L_Smile1, quindi fai clic sul menu principale Visualizza e seleziona Trasforma visualizzazione, quindi fai clic su Ruota perni. Vedrai un'icona punto al centro della cerchia selezionata.



Passaggio 26

Seleziona nuovamente il Cluster e tieni premuto il tasto D seguito dal tasto V e il pulsante centrale del mouse trascina sull'icona del punto del cerchio.



Passo 27

Ora seleziona prima la curva L_Smile1, quindi seleziona il cluster e fai clic sul menu Vincolo e seleziona il comando Punto per applicare un vincolo di punti al cluster.



Passaggio 28

Per scopi di controllo, trascinare il controllo verso l'alto e vedere la deformazione della curva della bocca. Una volta soddisfatto, fai clic su Annulla per ripristinare.



Passaggio 29

Ora fai lo stesso per il lato opposto. Per prima cosa selezionare la curva R_Smile1, fare clic sul menu principale Visualizza, selezionare Trasforma visualizzazione, quindi fare clic su Ruota perni.



Passaggio 30

Per lo snap, selezionare il cluster e tenere premuto il tasto D seguito dal tasto V, quindi fare clic e trascinare il pulsante centrale del mouse sull'icona del punto del cerchio. Seleziona anche la curva R_Smile1, quindi vai a e fai clic sul menu Vincolo e seleziona il comando Punto per applicare il vincolo del punto al cluster (come mostrato nei passaggi 30 e 31.)



Passaggio 31

Per applicare i vincoli di punti, applicare lo stesso trattamento a tutti i cluster. E ora abbiamo finito con Open_Mouth_Control.



Passo 32

Dopo aver spezzato il punto di rotazione di ciascun cluster, è possibile nascondere le icone Ruota pivot. Per quello vai Visualizza> Trasforma display e quindi selezionare Ruota perni. Questa opzione viene utilizzata per nascondere e visualizzare le icone del punto di pivot.



Passaggio 33

Ora creiamo il cluster per la forma dell'occhio sinistro. Quindi seleziona i tre vertici superiori nella modalità componente premendo il tasto F8.



Passaggio 34

Con i vertici selezionati, fare clic sul menu Crea Deformatori e selezionare il comando Cluster. Proprio così, crea il cluster anche per l'occhio destro.



Passaggio 35

Ora, abbiamo creato cluster per entrambe le forme di deformazioni oculari. Ora spezzeremo i punti di rotazione dei cluster e applicheremo anche i vincoli di punti.




Passaggio 36

Dopo aver applicato i vincoli di punti, trascinali verso il basso per verificare le connessioni. Una volta soddisfatto, fai un annullamento e nascondi i punti di rotazione del cerchio.



Passaggio 37

Ora creiamo altri tre cluster per i tre controller sulla curva del sopracciglio.



Passaggio 38

Inoltre, aggancia e allinea i punti di rotazione del cluster ai relativi cerchi di controllo.



Passaggio 39

Infine, applica i vincoli di punti a tutti i cluster.



Passaggio 40

Successivamente, controlleremo tutti i cluster con la curva Face_GUI in modo che tutti possano muoversi insieme a It. Per ora se trascini e muovi la curva Face_GUI, noterai che tutti i cluster e le curve create si deformano erroneamente qua e là.



Passaggio 41

Quindi, per risolvere questo problema, annullare prima l'ultimo movimento e quindi selezionare uno dei cluster. Quindi, mentre si preme il tasto Shift, selezionare la curva Face_GUI e premere il tasto P. Quando premi P, vedrai un messaggio di avviso nel comando (// Attenzione: i cluster sono stati raggruppati per preservare la posizione). Semplicemente ignoralo e fai lo stesso con tutti i cluster uno per uno.



Passaggio 42

Dopo aver eseguito la genitorialità, trascina e sposta la curva Face_GUI ora. Questa volta tutte le curve si muovono correttamente con la curva Face_GUI.



Step 43

Ora questo è il momento di connettere tutte le forme Blend con i rispettivi controller. Per renderlo confortevole, per prima cosa aprire la casella delle impostazioni Set Driven Key.



Passaggio 44

Apriamo anche la finestra Blend Shape. Clicca su Finestra> Editor di animazione e quindi selezionare l'opzione Forma fusione.



Passaggio 45

Nella finestra di controllo della forma di Blend, fare clic sul pulsante Seleziona per caricare le miscele nella casella del canale. È necessario il caricamento nella chiave impostata per caricare il tasto Driven. Dopo aver caricato le forme di fusione nel canale, chiuderlo o ridurlo a icona.



Passaggio 46

Con FaceMorphGroup selezionato in Channel Box, fare clic sul pulsante Carica guidato per caricare FaceMorphGroup nel gruppo Driven.



Passaggio 47

Quindi, selezionare la curva di controllo L_Smile1, quindi fare clic sul pulsante Carica driver per aggiungerlo nel gruppo Driver.



Passaggio 48

Per prima cosa selezionare Traduci Y nel gruppo Driver, quindi selezionare L_ Smile nel gruppo Driven e quindi fare clic su Key, per aggiungere la chiave iniziale.



Passaggio 49

Selezionare nuovamente L_Smile nel gruppo Driven e quindi nella casella canale, inserire il valore 3 nel campo Traduci Y..



Passaggio 50

Seleziona nuovamente il gruppo FaceMorph nel gruppo Driven e inserisci un valore di 1 nella casella L_Smile, quindi fare clic sul pulsante Key nella casella Set Driven Key.



Passaggio 51

Quindi, selezionare la curva di controllo R_Smile1 e quindi fare clic sul pulsante Carica driver per aggiungerlo nel gruppo Driver.



Passaggio 52

Ora seleziona Traduci Y nel gruppo Driver e R_Smile nel gruppo Driven e poi fai clic sul pulsante Chiave per la chiave iniziale.



Passaggio 53

Ora seleziona Traduci Y nel gruppo Driver e inserisci un valore di 3 nella Channel Box della stessa.



Passaggio 54

Ora, seleziona il gruppo FaceMorph nel gruppo Driven e inserisci un valore di 1 per R_Smile nella casella canale. Quindi fare clic sul pulsante Chiave per aggiungere la chiave finale.



Passaggio 55

Per collegare gli altri controlli, selezionare la curva Mouth_Updown e quindi caricarla nel gruppo Driver. Seleziona Traduci Y nel gruppo Driver, quindi seleziona Upper_Mouth_open e Lower_Mouth_open nel gruppo Driven. Quindi premere il tasto Key per il tasto iniziale.



Passaggio 56

Questa volta ci stiamo collegando su e giù con un controllo, quindi prima seleziona Mouth_Updown nel gruppo Driver e inserisci un valore di 1 per Traduci Y nella casella canale.



Passaggio 57

Sempre per la chiave secondaria, fare clic su FaceMorphGroup nel gruppo Driven, quindi immettere un valore di 1 nella casella del canale per Upper_Mouth_open, quindi premi il pulsante Key.



Passaggio 58

Ora seleziona Mouth_Updown nel gruppo Driver e inserisci un valore di -1 per Translate Y. Un valore negativo (-1) è usato per chiudere la bocca.



Passaggio 59

Ora, prima seleziona il FaceMorphGroup, quindi seleziona Lower_Mouth_open e inserisci un valore di 1 per Lower_Mouth_open nel Channel Box e fai clic sul pulsante Key.



Passaggio 60

Successivamente, collegheremo Open_Mouth_Control con l'editor di connessione. Quindi, con Open_Mouth_Control selezionato, fai clic su Finestra> Editor generali e aprire l'editor di connessione.



Passo 61

Dopo aver aperto l'editor delle connessioni, seleziona Head_Control e fai clic sul pulsante Reload Right. Quindi connetti Open_Mouth_Control Traduci X a Head_Control JawY e Open_Mouth_Control Traduci Y a Head_Control Jaw Z. Ora chiudi la finestra di Connection Editor.



Passaggio 62

Per controllare i controlli, trascinali e vedrai il risultato sulla faccia del personaggio. Una volta selezionato, fai un Annulla per tornare alle posizioni iniziali dei controller.



Passaggio 63

Quindi, massimizzare la casella Chiave impostata, selezionare L_Eyeblink e fare clic su Carica driver, per caricarlo nel gruppo Driver. Quindi selezionare L_Eye_Blink e fare clic sul pulsante Chiave per la chiave iniziale.



Passaggio 64

Ora, fai clic su L_Eyeblink nel gruppo Driver e inserisci un valore di -3 per Traduci Y nella casella canale.



Passaggio 65

Seleziona il gruppo FaceMorph nel gruppo Driven, quindi seleziona L_EyeBlink e inserisci un valore di 1 nella scatola. E quindi fare clic sul pulsante chiave



Step 66

Ora, fare lo stesso con il controllo occhiolino destro. Quindi caricare prima R_Eyeblink come Driver, quindi selezionare Traduci Y e quindi selezionare R_Eye_Blink nel gruppo Driven e fare clic sul tasto per il tasto iniziale.



Passaggio 67

Sempre per la chiave secondaria, ripetere i passaggi 64 e 65. Fare clic su R_Eyeblink nel gruppo Driver e immettere un valore di -3 per Traduci Y nella casella canale. Quindi selezionare il gruppo FaceMorph nel gruppo Driven, selezionare anche R_EyeBlink e immettere un valore di 1 nella scatola. E quindi fare clic sul pulsante chiave.



Passaggio 68

Quindi, selezionare prima il controllo della curva L_Eyebrow, quindi Traduci Y, quindi selezionare L_Frown_Up nel gruppo FaceMorphGroup Driven e infine fare clic sul pulsante Chiave per aggiungere la chiave iniziale.



Passo 69

Ora, fai clic su L_Eyebrow nel gruppo Driver e inserisci un valore di 3 nella casella Traduci Y..



Passaggio 70

Con FaceMorphGroup selezionato nel gruppo Driven, inserire un valore di 1 nella casella L_Frown_Up e fai clic sul pulsante Chiave.



Passo 71

Fai lo stesso per il controllo della curva R_EyeBlink, come abbiamo fatto per L_EyeBlink. Questa volta dobbiamo creare una chiave impostata con il morph R_Frown_Up.



Passo 72

Quindi, selezionare il controllo della curva SurpriseAnger. Caricalo come Driver, quindi seleziona Traduci Y e seleziona sia Sorpresa che Anger nel gruppo guidato, quindi fai clic sul pulsante Chiave per la chiave iniziale.



Passaggio 73

Ora seleziona prima SurpriseAnger nel gruppo Driven e inserisci un valore di 3 in Translate Y. Quindi inserisci un valore Surprise pari a 1 e fai clic sul pulsante Key.



Passaggio 74

Come nei passaggi precedenti, seleziona prima SurpriseAnger e inserisci un valore di -3 in Translate Y. Quindi selezionare Anger e inserire un valore di 1 e fare clic sul pulsante Chiave. (Nell'immagine, la freccia ha sovrapposto il valore del canale di Anger. Quindi, per favore, prenditi cura di esso 1 Là.)



Passaggio 75

Dopo aver terminato tutte le connessioni con i controller, chiudere la finestra Set Driven Key. E controlla anche tutti i controller collegati per il viso. Ora seleziona tutti i controlli nella finestra e seleziona Traduci Z, Ruota (XYZ), Scala (XYZ) nella casella dei canali, quindi fai clic con il pulsante destro e seleziona "Blocca e nascondi selezionati" nell'elenco. Questo viene fatto perché non è necessario spostare, ruotare o ridimensionare in questi attributi di controller ora.



Passaggio 76

Ora una cosa importante è fissare il movimento di tutti i controller. Quindi seleziona il controllo L_Smile1 Curve e premi Ctrl + A per aprire l'Editor degli attributi. Nell'editor degli attributi, fai clic su "Informazioni sui limiti", quindi seleziona "Traduci".



Step 77

Ora, inserisci un valore di 0 nel campo Trans Limit Y Min e immettere un valore di 3 nel campo Trans Limit Y Max, e anche accenderli anche su ON.



Passaggio 78

E anche fissare il resto X e Z Limiti minimi e massimi del Trans Limit, con a 0 valore come mostrato nell'immagine qui sotto.



Passo 79

Proprio così, correggi le trasformazioni (Move, Rotate, Scale) di tutti i controller come da requisiti.



Passaggio 80

Seleziona tutti i cluster e aggiungili in un livello Cluster per nasconderlo. Quindi, controlla tutti i controlli e crea le espressioni del viso desiderate e goditi l'animazione del viso.



Passaggio 81

Infine salva il file come "Face Rigged character.mb". Spero ti sia piaciuto questo tutorial!