Nel post di oggi vi presentiamo la seconda parte dell'eccellente tutorial di Soni Kumari per Maya. Nella seconda parte imparerai come creare una serie di metamorfosi facciali basati su varie espressioni facciali e pose. Imparerai anche come scuoiare la testa, dipingere e regolare i pesi, correggere gli errori di deformazione e impostare i cursori di controllo per ogni forma di fusione. Inizierai quindi la costruzione di una GUI facciale (interfaccia utente grafica) per il personaggio, che verrà trasferita nella parte successiva.
Questo tutorial è un pezzo da accompagnare all'autore della precedente serie premium di Soni Kumari che copre la creazione di una piattaforma di personaggi umani completa. Costruire un impianto per il viso adatto all'animazione è uno degli aspetti più impegnativi della creazione del personaggio, questa serie ti guiderà attraverso l'intero processo dall'inizio alla fine e ti fornirà una lezione dettagliata e approfondita su ciò che serve per costruire un approccio intuitivo e impianto di animazione facciale amichevole da zero!
Iniziamo Maya e apriamo il file "Complete Jaw control.mb" che è stato salvato alla fine della prima parte del tutorial.
In questo passaggio inizieremo a scuoiare. Rendi visibile la mesh del viso facendo clic sulla scheda di visibilità del livello come mostrato nell'immagine sottostante.
Se non si è in modalità Animazione, passare alla modalità Animazione facendo clic sul comando del menu modalità. Per applicare il comando Smooth Bind, selezionare prima l'oggetto mesh facciale e quindi selezionare Neck_joint e applicare il comando Smooth Bind (Skin> Bind Skin> Smooth Bind) come mostrato nell'immagine qui sotto.
Dopo aver applicato Smooth Bind, seleziona il controllo della testina e ruotalo per testare la rotazione della testa. Noterai che anche la mesh del viso si deforma insieme al controllo della testa. Dopo aver controllato, annulla l'ultima mossa.
Per pulire la porta di visualizzazione, creeremo un livello per inserire tutti i deformatori del cluster. Quindi, nel menu del pannello, fare clic su Mostra e selezionare il comando Nessuno per nascondere tutti gli elementi dalla porta di visualizzazione.
Dopo aver nascosto tutti gli elementi della vista, fai nuovamente clic sul menu Mostra e attiva l'opzione Deformatori per mostrare solo gli oggetti deformanti.
Ora, prima seleziona tutti i Cluster, quindi nel pallet dei livelli fai clic su Crea nuovo layer con il pulsante della scheda Assegna oggetti selezionati. Questo crea un nuovo livello (layer1) con tutti i cluster selezionati su di esso. Rinominare anche layer1 come AllClusters.
Ora, prima disattiva la visibilità del livello di AllClusters che nasconderà tutti i cluster su quel particolare livello. Quindi fare clic sul menu Mostra nella barra dei menu del menu del pannello della porta e selezionare il comando Tutto per visualizzare tutti gli elementi nella porta di visualizzazione.
Vedrai che tutti gli elementi sono ora visibili nella porta di visualizzazione tranne che per i cluster. Ora rifiniremo i pesi della pelle Smooth Bind per tutte le articolazioni e la pelle per una corretta deformazione.
Per controllare l'effetto pelle applicato. Prima seleziona Head_Control, quindi inserisci un valore -20 nella casella di riempimento JawZ. Noterai che la deformazione della pelle è qualcosa di simile a quanto mostrato di seguito. Sembra male, quindi lo modificheremo ora.
Per modificare e bilanciare pesi della pelle, fare clic su Skin> Modifica Smooth Skin e quindi fare clic sulla casella delle opzioni dello strumento Pesi pennello.
Questo apre il pannello delle impostazioni dello strumento per il peso della pelle Paint. Nel pannello Attributo, Neck_Joint è selezionato per impostazione predefinita e mostra il peso della pelle nella finestra.
Con il Neck_joint selezionato, far scorrere verso il basso il cursore verticale e vedere le opzioni geometriche selezionate per i pesi di pittura. Metti il valore a 0 e attiva il pulsante di opzione "Sostituisci" per Paint Operation.
Ora trascina e sostituisci il valore del peso sul retro della mesh della testa, ovunque non sia necessario. Qui dovrai calcolare da te la quantità di deformazione della mesh della pelle sull'articolazione del collo.
Se selezioni Head_joint, vedrai il peso massimo della pelle attorno alla mesh Head, ma non il peso corretto della pelle attorno ai lati del naso. Quindi dobbiamo sostituire i pesi sul collo ovunque non sia necessario per l'area della mesh Head.
Per aggiungere più peso all'area del naso, inserisci un valore massimo di 1 nella casella di caricamento Valore cursore e quindi trascinare il pennello sull'area della testa della mesh.
Ora continua a dipingere pesi intorno alla zona della testa e del naso. Ora vedrai le labbra superiori aperte a causa dell'influenza del peso.
Dopo aver dipinto i pesi, attiva il pulsante di opzione Smooth e fai clic due o tre volte sul pulsante Flood. Questo rende i pesi della pelle liscia. Fai anche la stessa cosa per l'articolazione del collo.
Quindi, selezionare Jaw_Joint e attivare il pulsante di opzione Operazione Paint, quindi inserire un valore di 0 rimuovere pesi indesiderati. Il peso dovrebbe rimanere fino all'area della mascella.
Fai lo stesso che abbiamo fatto nei passaggi precedenti per definire i pesi. Ora dovrebbe assomigliare a questo.
Quindi, selezionare JawTip_Joint, attivare l'operazione Paint Sostituisci il pulsante di opzione con un valore di 0. Ora trascina il pennello attorno a JawTip_Joint per ridurre il valore del peso della pelle.
Proprio così, dovresti lavorare sul perfezionamento delle influenze del peso della pelle. Dopo questo controllo, tutte le articolazioni influenzano il peso. Se tutto è a posto, le espressioni facciali del tuo personaggio saranno buone.
Dopo il legame della pelle, faremo alcuni bersagli di Morph. Quindi resettare gli attributi Head_Control.
Per creare gli obiettivi di Morph, seleziona l'oggetto mesh della faccia, quindi premi Ctrl + D per farne una copia duplicata. Dopo aver duplicato l'oggetto mesh facciale, non è possibile spostarlo perché ha già applicato il binding della pelle liscia. Quindi, per spostare la mesh duplicata, selezionare tutti gli attributi di trasformazione nei canali, quindi fare clic con il tasto destro e selezionare il comando "Unlock Selected".
Ora sposta la nuova mesh facciale duplicata dalla mesh della faccia principale come mostrato nell'immagine qui sotto.
Proprio così continua a duplicare la mesh e disporli come mostrato di seguito. Queste facce copiate saranno usate come bersagli di morph per diverse espressioni facciali.
Ora inizieremo a modificare le facce duplicate una per una in base all'espressione desiderata. Rinominare anche le mesh in base all'espressione scelta. Quindi seleziona la prima mesh head duplicata e rinominala come R_Eye_Blink, perché useremo questo target morph per battere l'occhio destro.
Con la mesh selezionata, concentriamoci sull'occhio destro. Ora, seleziona i vertici del coperchio dell'occhio superiore e inferiore in modalità vertice dei componenti e ridimensiona o modifica il coperchio dell'occhio in una posizione chiusa come mostrato nell'immagine qui sotto. Dovresti sempre pensare a ciascuna espressione e quindi modificare i vertici come da requisito.
Ora, seleziona un'altra delle maglie frontali duplicate, rinominala come L_Eye_Blink e modificala in modo che il coperchio dell'occhio sinistro si trovi in una posizione chiusa come mostrato. Ora abbiamo due obiettivi di morph pronti per l'occhio destro e sinistro.
Quindi, selezionare la terza mesh facciale duplicata e rinominarla come R_Smile.
Seleziona lo Strumento di modifica morbido e fai clic sull'angolo destro della bocca. Se si desidera aumentare l'influenza dello strumento di modifica soft, premere e tenere premuto il tasto B e quindi trascinare usando il pulsante centrale del mouse all'interno del cerchio dell'influenza per regolarlo finché non si ha un'influenza sufficiente.
Ora, trascina il mouse verso l'alto nel Y asse, e anche ruotarlo per rendere il sorriso posa pure. Qualcosa di simile a ciò che è mostrato nell'immagine qui sotto.
Ora seleziona la successiva mesh facciale duplicata e rinominala come L_Smile. Usando la stessa tecnica che abbiamo fatto nel passaggio precedente, crea il sorriso per il lato sinistro della bocca.
Ora seleziona la prima mesh nella colonna successiva e rinominala come Both_Smile, quindi seleziona di nuovo lo Strumento di modifica Soft.
Modificalo in modo che assomigli a un'espressione di smiley completa, qualcosa di simile a ciò che viene mostrato nell'immagine qui sotto.
Ora seleziona la successiva mesh duplicata per rendere l'espressione triste.
Usando la stessa tecnica di prima, crea un'espressione triste sulla faccia dei personaggi. Come mostrato di seguito.
Seleziona la mesh della faccia successiva e prima rinominala come Upper_Mouth_open. Nella modalità componente Vertex, seleziona quattro righe e colonne del labbro superiore e trascinali nel Y direzione.
Modificare la parte superiore della bocca per aprire, come mostrato nell'immagine qui sotto.
Seleziona la mesh facciale successiva e rinominala come Lower_Mouth_open, inoltre modifica i vertici del labbro inferiore in modo che appaia aperta.
Ora seleziona la successiva mesh facciale duplicata e rinominala come R_Frown_Up.
Con lo strumento di modifica morbido selezionato, modifica i vertici per accigliare il sopracciglio destro.
Ora la faccia accigliata dovrebbe assomigliare a quanto mostrato di seguito.
Seleziona la successiva mesh del viso e rinomina come Surprise. Seleziona nuovamente lo Strumento di modifica morbido per dare al viso un'espressione sorpresa.
Modificalo con il Soft Modification Tool per far sembrare qualcosa di simile a quanto mostrato di seguito.
Seleziona la successiva mesh facciale duplicata e rinominala come Anger. Quindi selezionare di nuovo lo Strumento di modifica morbido.
Deformalo in modo che assomigli ad un'espressione arrabbiata.
Ora abbiamo creato una manciata di bersagli di metamorfosi con diverse espressioni facciali. Una cosa che vorrei dirti è che puoi ancora creare molti bersagli di morph diversi in base alle tue esigenze specifiche. Ad esempio: se hai bisogno di espressioni fonetiche come A, E, O, P, Ah !, Yo, Ehi, ecc., Puoi crearle. Hai solo bisogno di seguire le stesse tecniche che sono state apprese nei passaggi precedenti.
Ora è il momento di pulire la finestra. Quindi seleziona tutti gli oggetti morph e fai clic su Crea nuovo layer con Assegna oggetti selezionati, quindi fai doppio clic su layer1. Che apre la finestra di dialogo Modifica livello. Rinominarlo come MorphObjects e quindi fare clic sul pulsante Salva. Ora tutti gli obiettivi di morph sono su questo nuovo livello.
Prima di applicare il modificatore di Blend Shape, selezionerei prima R_Eye_Blink, quindi selezionare L_Eye_Blink e continuare a selezionare i target in sequenza fino a Anger. Tutti gli obiettivi di metamorfosi verranno in questa sequenza nella forma di fusione.
Dopo aver selezionato tutti i bersagli del morph, ora seleziona l'oggetto principale della mesh del bersaglio.
In modalità Animazione, fare clic su Crea Deformatori e quindi selezionare la casella di impostazione delle opzioni Forma fusione.
Viene visualizzata la finestra di dialogo Crea opzioni forma blend. Immettere FaceMorphGroup come nodo BlendShape: name, quindi fare clic sul pulsante Create per applicare il comando Blend shape.
Ora, clicca su Finestra> Editor di animazione e quindi selezionare il comando Blend Shape.
Nella finestra Blend Shape, puoi vedere i cursori di controllo Morph in base alle forme di metamorfosi applicate. Puoi verificare la funzionalità delle forme di fusione facendo scorrere il cursore; vedrai cambiamenti sull'espressione del personaggio principale di conseguenza.
Dopo aver controllato tutte le espressioni, fai clic sul pulsante Ripristina tutto per neutralizzare tutti i valori di espressione. Quindi chiudere la finestra Forma fusione.
Ora nascondiamo tutti gli obiettivi di metamorfosi perché abbiamo già caricato i bersagli nella Forma Blend. Quindi, per nascondere tutti gli oggetti morph, disattiva il pulsante di visibilità del livello Morph Objects.
Prima di passare al passaggio successivo, vorrei parlarti di un possibile errore che potresti riscontrare. Ogni volta che ruoti Head_control per creare una sorta di posa e usi anche la forma Blend, noterai che la mesh della faccia non si deforma correttamente.
Questo accade perché l'uso della forma Blend e della pelle liscia si legano. Succede quando applichiamo prima il modificatore Smooth Skin, quindi il comando Blend Shape. Quindi, per rettificarlo, dobbiamo riorganizzare l'ordine di Blend Shape e Smooth Skin Bind, cioè applicheremo prima il comando Blend Shape e poi il modificatore Smooth Skin. Dopo ciò non creerà problemi.
Fare clic con il tasto destro sulla mesh faccia selezionata, quindi selezionare Input e infine selezionare il comando Tutte le opzioni ....
Apre la finestra Elenco delle operazioni di input. Qui selezionare il nodo Blend Shape, quindi trascinarlo usando il pulsante Middle Mouse e rilasciarlo sul nodo Skin Cluster.
Ora il Skin Cluster si trova nella prima posizione e la forma Blend si trova nella seconda posizione. Abbiamo modificato con successo l'ordine di questi comandi. Chiudi la casella di opzione.
Ora controlliamo come influisce sul viso. Quindi, ruota il controllo Head_Control e regola anche alcuni dei cursori di Blend Shape casualmente per creare un'espressione strana e divertente. Noterai che ora tutto funziona perfettamente.
Una volta soddisfatti della deformazione, annullare e ripristinare tutti i cursori e i controlli per mantenere il viso nella posizione iniziale. E anche chiudere la finestra di controllo Forma Blend.
Ora creeremo una GUI (Graphic User Interface), che sarà un controller di curva per le varie espressioni facciali. Questa è in realtà una cosa molto utile per gli animatori e li aiuta a creare facilmente varie espressioni facciali. Quindi iniziamo a creare GUI. Vai a Crea> NURBS primitivi e quindi selezionare Cerchio. Salta anche nella vista frontale.
Trascina e crea un cerchio nella vista frontale. Quindi, mentre ci si trova in modalità Componenti, rimodellare il cerchio in una forma sopra il viso come mostrato nell'immagine sottostante.
Con la curva appena creata, rinominala come Face_GUI.
Dopo aver rinominato la curva di controllo, non dimenticare di eliminare la cronologia e di congelare la trasformazione.
Cambiamo il colore del controller per essere facilmente riconoscibili; sarebbe anche conveniente per gli animatori. Quindi, prima seleziona Head_Control, quindi premi Ctrl + A per aprire l'Editor degli attributi. Nell'Editor attributi, fare clic sul pulsante freccia Visualizzazione oggetto per mostrare le sue opzioni.
Ora fai clic sulla freccia Overrides disegno per aprire le sue opzioni.
Ora, nell'opzione Sostituzioni disegno, seleziona Abilita sostituzioni e fai scorrere il cursore Colore per cambiare il colore in qualcosa che vuoi.
Ancora una volta selezionare Both_Eyes_Control, e fare lo stesso come abbiamo fatto nel passaggio precedente. Questa volta usi un colore diverso come il blu.
Seguendo le stesse tecniche, è possibile modificare facilmente i colori di visualizzazione per tutti i controlli.
Infine salva il file come "Morph completed.mb". Nella parte successiva creeremo altri controlli per la GUI e quindi li collegheremo con le forme di fusione.