Camera Projection Mapping è il processo di proiezione di un'immagine su una geometria semplice che crea l'illusione di dettaglio e movimento da ciò che è in realtà solo un'immagine fissa. Questo metodo è stato usato da molti pittori mat nel settore cinematografico e televisivo. La mappatura della proiezione della videocamera è una tecnica molto utile da imparare, ma può anche essere abbastanza difficile da padroneggiare. Questo tutorial mostrerà come creare una clip Motion Design utilizzando la mappatura della proiezione della telecamera.
Apri una nuova scena in Maya. Sotto il Creare menu vai a Fotocamere> Fotocamera. Ciò creerà una nuova fotocamera nella scena, che verrà utilizzata per proiettare l'immagine sulla geometria.
Con la nuova videocamera selezionata, vai al riquadro dei canali, fai doppio clic sul nome della videocamera macchina fotografica 1, e cambia il nome in Proj_cam.
Traslare (spostare) la telecamera verso la fine della griglia sull'asse Z. Quindi con Proj cam selezionato vai a Pannelli> Guarda attraverso selezionato.
Nel viewport vai a Visualizza> Impostazioni fotocamera> Risoluzione Gate.
Cambia la dimensione della risoluzione dell'output finale dal valore predefinito 640 X 480 andando allo scaffale di rendering e facendo clic sul pulsante delle impostazioni di rendering. Sotto il Dimensione dell'immagine scheda cambia il Larghezza a 864, e il Altezza a 486.
In questo passaggio importerai l'immagine che proietterai sulla geometria. Nel viewport vai a Visualizza> Piano immagine> Importa immagine. Quindi seleziona la tua immagine. stampa Ctrl + A per far apparire gli attributi dell'immagine.
Controlla il pulsante di opzione 'guardando attraverso la fotocamera.'
Scorri verso il basso fino a Posizionamento scheda, sotto il In forma menu a discesa selezionare Riempire e quindi fare clic Adatta al gate di risoluzione.
Vai a Crea> Poligono> Cubo per creare un cubo. Disattivare la creazione interattiva può aiutare a questo punto.
Trasforma, ridimensiona e ruota il cubo e la fotocamera fino a quando il cubo è allineato all'incirca con la tua immagine.
Fare clic con il tasto destro sul modello, quindi selezionare vertici nel menu markup. Trasforma i vertici in modo che si adattino più precisamente all'edificio centrale nella foto.
stampa ctrl + D con il cubo selezionato per duplicarlo. Fatelo due volte e ridimensionate i blocchi finché non assomigliano agli edifici su entrambi i lati della torre principale nella foto.
Il prossimo passo è creare una pianura per ricevere la proiezione dello sfondo. Vai a Crea> Primitive poligono> Normale. Ruota e ridimensiona la pianura finché non si trova dietro gli edifici che hai modellato.
Aggiungi uno shader andando a Finestra> Editor di rendering> Hypershade. Questo mostrerà il Hypershade finestra.
Clicca sul Lambert icona sotto il Crea nodi Maya> scheda Superficie. Questo aggiungerà un nuovo materiale Lambert all'area di lavoro di Hypershades. Seleziona lo shader e premi ctrl + A per aprire il materiale attributi editore.
Cambia il nome dello shader Lambert in Proiezione e fare clic sulla casella a scacchi accanto al Colore attributo materiale. Questo aprirà il Crea il nodo Render finestra.
Seleziona il Come proiezione pulsante di scelta e quindi fare clic su File icona.
Sotto il Attributi di proiezione finestra, selezionare Prospettiva come il Tipo di Proj. Sotto il Attributi di proiezione della telecamera scheda, selezionare Proj_camshape sotto il Collegamento alla fotocamera menu a discesa e impostare Fit Type a Abbina la risoluzione della fotocamera. Fai clic sul pulsante accanto al Immagine attributo.
Carica un'immagine proiettata di tua scelta nella scena.
Seleziona il Proj_cam e premere ctrl + D duplicarlo. Chiama la nuova fotocamera Rendering cam. Sotto il Rendering scheda, fare clic Render> Render Current Frame per un rendering di prova. premi il Mantieni l'immagine pulsante nella finestra di rendering.
Seleziona il Rendering cam e premere S sulla tastiera per impostare un fotogramma chiave. Passare al fotogramma 200, quindi ruotare la fotocamera su un'angolazione leggermente diversa. Render di nuovo. In questo modo puoi vedere se la proiezione funziona spostando il cursore avanti e indietro nella finestra di rendering.
Vai a Crea> Testo> ? per far apparire le opzioni della curva di testo. Nel Testo finestra, digitare Urbano, e scegli il carattere che desideri facendo clic sulla freccia rivolta verso il basso. Selezionare Poli come il genere, e quindi fare clic Creare.
Con il testo selezionato, vai a Mesh> Combina.
Fai clic con il tasto destro del mouse sul testo, trascina il cursore verso il basso Viso e seleziona tutti i volti.
Clicca su Modifica mesh> Estrudi, e assicurarsi che il Mantieni insieme i volti l'opzione è attivata. Tirare le facce verso l'esterno per dare spessore al testo.
Ripeti i passaggi precedenti per creare la parola "Movimento". Riduci le sue dimensioni attivando gli attributi di scala.
Vai a Crea> Poligono primitivo> Cilindro. Per cambiare il cilindro in un esagono, cambia il Suddivisione Asse a 6. Riduci il Scala sull'asse Y per appiattire l'esagono. Cambia il nome in "Hex", quindi premi ctrl + D tre volte in modo che ci siano quattro diversi esagoni.
Seleziona il testo e tutti e quattro gli esagoni e raggruppali premendo ctrl + G. Chiamalo 'Urban_group' e spostalo in un posto adatto davanti alla videocamera.
Seleziona 'Urban' e premi il tasto inserire tasto sulla tastiera. Ciò consente di spostare il punto di rotazione del manipolatore e sarà utile quando si sta animando. Spostare il manipolatore a sinistra del testo più vicino all'edificio e quindi premere inserire ancora.
Con "Urbano" ancora selezionato, vai al fotogramma 120 e premi S sulla tastiera per creare un fotogramma chiave. Spostare il cursore indietro sul fotogramma 100, quindi ridimensionare "Urbano" verso il basso sugli assi X, Y e Z, fino a 0.
Seleziona l'esagono più grande e muovi il manipolatore come hai fatto nel passaggio precedente. Vai al frame 130 e premi S. Ripeti il passaggio precedente con il più grande oggetto esagonale (questo dovrebbe essere chiamato 'esadecimale'). Ora spostati sul fotogramma 120 e riduci a 0 su X, Y, Z. Puoi anche aggiungere una rotazione casuale, se lo desideri.
Seleziona la parola "Movimento" e sposta il manipolatore in fondo alla parola. Vai al frame 150 e premi S, quindi tornare al fotogramma 130 e ruotare sull'asse X di circa 360 gradi e ridimensionare tutti gli assi su 0.
Anima gli esagoni rimanenti usando gli stessi metodi. Impostare i manipolatori del punto pivot all'interno dell'oggetto che si desidera venga visualizzato con incrementi di 10 fotogrammi. Ad esempio, imposta il punto di rotazione di "Hex 1" nella scala "Hex" a 0. "Hex 2" in "Hex 1" e così via.
Apri il Hypershade finestra di nuovo. Crea un nuovo Phong materiale e denominare questo materiale "marmo". turno Colore ambientale e Incandescenza fino in fondo, ma girare Trasparenza su. Aggiungi un'immagine di origine con motivi in marmo a Colore nodo, assicurandosi che il pulsante radiale sul fonte il nodo di rendering non è più attivo Come proiezione, ed è invece impostato su Normale.
Ripeti i passaggi precedenti due volte, ma aggiungi due immagini sorgente separate ai materiali Phong in modo da avere tre nuovi materiali. Assegna un nome ai nuovi materiali "Urban_shader" e "motion_shader". Applica lo shader di marmo agli oggetti esagonali, lo 'Urban shader to Urban' e lo 'Motion Shader' a 'Motion'.
Seleziona tutti gli oggetti nella scena, poi vai al rendere editor di livelli e crea un nuovo livello. Assegnare gli oggetti ad esso premendo sul pulsante in basso a destra del rendere editore. Facendo doppio clic sul nuovo livello è possibile rinominarlo. Cambia il nome del livello in "Master" e poi clicca, Salvare.
Crea tre nuovi livelli e aggiungi tutti gli oggetti nella scena a ciascuno di essi. Rinominare questi livelli, "Occlusione", "Speculare" e "Riflessione". Fare clic con il pulsante destro sul livello "Occlusione" per accedere al menu predefinito e selezionare Occlusione.
Dovrai creare uno shader da aggiungere agli oggetti nel livello 'Speculare'. Fatelo creando un nuovo materiale Phong e chiamatelo Spec_shader. Abbassa il cursore verso il basso Colore, Trasparenza, Colore ambientale, Incandescenza, e Diffondere opzioni. Gira il Colore speculare al bianco e al Coseno a 45. Vai al livello 'Speculare' e applica questo shader a tutti gli oggetti in esso contenuti.
stampa ctrl + D per duplicare lo shader 'Speculare' che hai appena creato e chiamarlo 'Reflect_shader'. Gira il riflettività cursore fino al valore massimo di 1. Assegna questo shader a tutti gli oggetti nel livello 'Reflect'.
Ora hai bisogno di un ambiente che lo shader possa riflettere. Vai a Crea> Poligono primati> Sfera. Ridimensiona fino a 18.562 sugli assi x, yez. Assegna un nuovo shader Lambert alla sfera, fai clic su Colore nodo e scegliere la stessa immagine che si sta proiettando come immagine sorgente.
Si desidera solo che la sfera strutturata venga mostrata nei riflessi, quindi ciò che è necessario fare è selezionare la sfera e premere ctrl + A per far apparire gli oggetti attributi editore. Sotto il Renderizza statistiche scheda, deselezionare il Visibilità primaria casella di controllo.
Effettua un rendering di prova del livello di riflessione.
Apri il Impostazioni di rendering finestra di nuovo. Sotto il Comune scheda, assicurarsi che il Cornice / Animazione ext è impostato per nome. # ext. Il Formato immagine dovrebbe essere impostato su PNG, e il Fine cornice dovrebbe essere impostato su 200. Macchina fotografica dovrebbe essere impostato su render_cam. Vai alla scheda mental ray e imposta il Qualità preimpostato su Produzione. Assicurarsi che tutti i livelli di rendering oltre al valore predefinito MASTERLAYER sono controllati Infine, prendi nota di dove verranno salvati i file renderizzati (normalmente vengono salvati nella directory delle immagini).
Sotto il Rendering set di menu, fare clic su Render> Batch Render. Attendere fino al completamento del rendering e quindi passare a After Effects per la fase di compositing.
Apri After Effects quindi vai a File> Importa> File.
Navigare fino a trovare le cartelle che sono state denominate dopo i livelli di rendering. Apri "Master" e fai clic sul primo file nella sequenza. Assicurati che il Sequenza PNG tickbox è selezionato, quindi fai clic Aperto. Questo importerà l'intera sequenza di immagini renderizzate. Fai questo con tutti gli altri livelli che hai reso da Maya.
Trascinando una delle sequenze di immagini importate sul nuovo pulsante di composizione, il comp eredita la dimensione e la lunghezza dell'immagine del metraggio che hai importato. Tutti gli altri livelli possono ora essere trascinati sulla timeline.
Cliccando su Attiva / disattiva interruttori / modalità nella parte inferiore della finestra, puoi vedere diverse modalità di trasferimento. Assicurati che il livello 'Ambient Occlusion' sia impostato su Moltiplicare, ed è sopra il livello 'Master'. Il livello 'Reflect' dovrebbe essere impostato su copertura, e il livello 'Speculare' dovrebbe essere impostato su Schermo. 'Speculare' dovrebbe essere il livello superiore e 'Reflect' dovrebbe essere il secondo dalla cima.
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Per aggiungere una lieve foschia, creane una nuova Livello di regolazione. Imposta la modalità di trasferimento di questo livello su Inserisci, e regola la sua opacità come meglio credi.
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Questo è tutto! Spero che tu abbia imparato qualcosa di nuovo qui!!