Il primo e più importante passo è trovare un buon video di riferimento per la tua animazione.
Senza riferimenti ci si perderebbe nel processo e sarebbe molto difficile completare lo scatto.
È come un progetto o un piano che ti aiuta ad analizzare il movimento, i tempi e ti rende chiaro su come ottenere il risultato desiderato.
Cerca per riferimentoPrendi nota delle posizioni chiave disegnandole. Questi sono i punti estremi del personaggio nel suo percorso di movimento. I disegni sono solo per la tua comprensione, quindi non ha bisogno di essere perfetto.
Prendi nota delle posizioni chiaveIl personaggio e il rig che ho usato per questo tutorial è "Body Mechanics Rig V1.0" di nocemperor ed è disponibile gratuitamente su Blendswap.com. Il modello è truccato usando MiscelatoreIl sistema Rigify in modo che i controlli siano familiari.
Scarica gratis il character rigSe tutti i modelli, gli ambienti, i personaggi e le animazioni vengono creati in un unico file, diventeranno disordinati e complicati da gestire. Anche se crei file diversi per ogni scatto e desideri modificare qualcosa sul modello del personaggio, dovrai farlo in ogni file.
È bello avere cose separate. I personaggi e gli altri modelli devono essere collegati in (simile all'importazione), in un file separato in cui li si anima.
In questo modo, se apporti modifiche nel file di caratteri originale, questi si rifletteranno in tutti i file in cui è collegato il carattere. Solo l'animazione è locale e resa proxy, e il file sarà anch'esso di dimensioni più ridotte.
Aperto Miscelatore e in un nuovo file, premere UN per selezionare tutti gli oggetti e quindi premere del per eliminarli.
Elimina oggetti predefinitiClicca sul File menu e selezionare collegamento, per collegare il modello del personaggio.
Collegamento di un personaggioCerca il file del personaggio e fai clic su di esso.
File di caratteriAll'interno di quel file ci sono molte cartelle. Selezionare Gruppo. Di solito è una pratica comune per modellisti e rigger raggruppare i modelli dei personaggi e l'armatura.
Apri la cartella di gruppoInfine seleziona il gruppo di caratteri. Ho scelto il blu.
Seleziona un gruppo di caratteriIl gruppo di caratteri contenente il modello e l'armatura è ora collegato al nuovo file. Non è possibile modificare il personaggio da qui, per farlo è necessario aprire il file di carattere originale.
Personaggio collegato inPer animare devi rendere l'armatura modificabile come proxy. Clicca sul Oggetto menu nell'intestazione della finestra 3D e selezionare Crea proxy ...
Trasforma l'armatura in oggetto proxySelezionare rig_BMR-Blue (il rig o l'oggetto dell'armatura).
Seleziona l'oggetto armaturaL'oggetto armatura appare e può essere utilizzato in modalità posa per l'animazione.
Oggetto armatura posabileCon l'armatura selezionata, nell'intestazione della vista 3D, selezionare Modalità Posa o premere Ctrl-P.
Seleziona la modalità PosaFare clic destro sul foot.ik.l osso per selezionarlo. Nel Proprietà pannello, scorrere verso il basso il valore di auto_stretch a 0.00. Questo disabiliterà lo stiramento della gamba.
Se le proprietà ossee appaiono sotto Rig Proprietà principali pannello, quindi individuare il Auto-Stretch IK (foot.ik.l) cursore e riducilo a 0.00
Disabilita l'allungamento automaticoFai lo stesso per l'altra gamba. Fare clic destro sul foot.ik.r osso per selezionarlo e impostare il auto_stretch a 0.00.
Disabilita l'allungamento automaticoFare clic sul pulsante di registrazione per abilitare auto-keyframe. Ciò inserirà automaticamente i fotogrammi chiave ogni volta che un osso o un oggetto viene ruotato, spostato o ridimensionato.
Attiva il fotogramma chiave autoFare clic sul pulsante di layout dello schermo e selezionare Animazione.
Cambia il layout dello schermo in animazioneQuesto layout ha finestre necessarie che sono utili durante l'animazione. Sul lato sinistro è il Foglio di droga dove puoi vedere e modificare i fotogrammi chiave dell'animazione.
Layout di animazioneAssicurati di essere al primo frame. stampa Maiusc-freccia sinistra per andare al frame uno. In alternativa è possibile utilizzare i pulsanti di riproduzione nella timeline.
Riattiva il mouse sulla vista 3D. stampa UN per selezionare tutte le ossa. stampa Alt-G e poi Alt-R per ripristinare la posizione e le rotazioni dell'osso di default.
Da auto-keyframe il pulsante è abilitato, i fotogrammi chiave vengono creati per la posa corrente al fotogramma corrente.
Vai al primo frameIl Foglio di droga è come un riquadro di esplorazione in cui è possibile visualizzare i fotogrammi chiave per tutti gli oggetti. Ma è necessario concentrarsi solo sull'armatura e il suo osso, quindi fare clic sull'elenco a discesa e selezionare Editor di azioni.
Passa ad Action EditorÈ possibile rinominare l'azione come backflip. premi il F pulsante in modo che questa azione venga salvata nel file. Assicurati che il Sommario pulsante viene premuto.
Questo porterà in cima un keyframe di riepilogo, contrassegnato in arancione.
Impostazioni di Action EditorNella vista 3D, premere 1 (tastierino numerico) per entrare in vista frontale. stampa 5 (tastierino numerico) per disattivare la modalità prospettiva. Secondary-click sulle ossa del braccio e quindi premere R per ruotarli e portarli verso il basso.
Sto creando una posa iniziale di default per il personaggio.
Ruota le ossaSeleziona le ossa delle dita e premi S e sposta il mouse. Questo non scalerà le dita ma le farà arricciare. Primaria-click per confermare. Puoi ruotarli per farli sembrare rilassati.
Rilassa la posastampa Shift-up arrow saltare 10 fotogrammi. Puoi anche trascinare sulla timeline per andare al numero di fotogramma 11.
Salta 10 fotogrammistampa Ctrl-3 (tastierino numerico) per entrare nella visualizzazione a sinistra o semplicemente 3 (tastierino numerico) per entrare nella giusta vista. Secondary-click sull'osso del busto per selezionarlo. stampa sol e spostalo verso il basso. Primaria-click per confermare.
Allo stesso modo selezionare e spostare le armature per creare la prima posa chiave. Ruota l'osso della testa in modo che guardi dritto. Nel Foglio di droga noterai che i fotogrammi chiave vengono automaticamente inseriti per le ossa, sul fotogramma corrente.
Poni il personaggiostampa Shift-up arrow di nuovo per saltare avanti di dieci fotogrammi. Nella vista laterale selezionare le ossa e ruotarle o spostarle per creare la prossima posizione chiave.
Controlla anche dalla parte anteriore. stampa 1 sul tastierino numerico per entrare in vista frontale.
Salta 10 fotogrammi e crea la prossima posa della chiaveSpostare di nuovo indietro di dieci fotogrammi e creare il prossimo keypose ruotando e spostando l'osso del tronco e le ossa del piede.
In questo momento mi sto concentrando solo sulla creazione di posizioni chiave e non sui tempi. Questo è il motivo per cui ogni posa chiave si trova in uno spazio regolare di dieci fotogrammi. Regolerò i tempi più tardi.
Salta altri 10 fotogrammi e crea la prossima posizione chiaveAllo stesso modo creare pose chiave con un gap di dieci fotogrammi. Quanto deve essere alto il personaggio e quanto dovrebbe andare indietro, tutto dovrebbe essere ben fatto.
Potrebbe essere necessario regolare di nuovo e di nuovo per ottenere un flusso di movimento realistico. Per ruotare il personaggio usa l'osso del tronco e le ossa del piede.
Crea posizioni chiave ad intervalli di 10 fotogrammiVai alla penultima posa in cui il personaggio tocca il suolo. Muovi il mouse nell'editor dei fogli di lavoro e premi io portare il Inserisci i fotogrammi chiave menu. Selezionare Tutti i canali per inserire fotogrammi chiave per tutte le ossa.
Voglio avere i fotogrammi chiave per tutte le ossa a questo punto in modo che ogni ulteriore animazione abbia questo punto come la posizione predefinita di tutte le ossa.
Inserisci i fotogrammi chiave per tutte le ossaSposta avanti di dieci fotogrammi e fai in modo che il personaggio si alzi in piedi dritto.
stampa Maiusc-freccia sinistra per andare al primo fotogramma o usare i controlli di riproduzione.
Vai al primo fotogramma e riproduci l'animazionestampa Alt-A per riprodurre l'animazione. In alternativa è possibile utilizzare il pulsante di riproduzione nei controlli di riproduzione.
Vedrai che l'animazione è fuori tempo. Ma questo è per controllare il percorso del movimento.
In questo momento le gambe si muovono prima di fare il salto e l'animazione ha bisogno di alcuni fotogrammi intermedi.
Anteprima dell'animazionestampa Esc per fermare l'animazione. Vai al primo frame. Secondary-click sul primo fotogramma chiave di foot.ik.l osso nel Editor di azioni per selezionarlo.
stampa Shift-D fare un duplicato e spostare il mouse in modo che si trovi sull'11 ° fotogramma. Primaria-click per confermare.
Assicurati che i nuovi fotogrammi chiave siano allineati con il resto dei fotogrammi chiave dell'11 ° fotogramma. Allo stesso modo fare lo stesso per foot.ik.R.
Modificando l'animazioneTrascina la timeline per andare al numero di fotogramma 16, ad esempio tra 11 e 21. Ruota le ossa del braccio in modo che vengano avanti.
Creazione di una posizione intermediastampa Alt-A per riprodurre l'animazione. Vedrai che i piedi sono migliori e le braccia hanno una bella oscillazione. Quindi correggerò i tempi.
Anteprima dell'animazioneSecondary-click su uno qualsiasi dei fotogrammi chiave di riepilogo per selezionarlo. Vedrai che tutti i frame sotto di esso sono selezionati. stampa sol per spostarlo a destra oa sinistra per renderli veloci o lenti.
I fotogrammi chiave più vicini sono tra loro, più veloce è l'animazione. Questo è un passo molto cruciale quindi prenditi il tempo necessario per perfezionare la mossa. stampa Alt-A ancora e ancora per vedere in anteprima i tempi.
Regola i tempi dei fotogrammi chiaveRidurre il fotogramma finale a un numero più vicino all'ultimo fotogramma chiave. Nella timeline, trascina la linea verde sul riquadro e premi E per renderlo End frame.
In alternativa puoi modificare direttamente e digitare il numero del fotogramma finale.
Imposta il numero del frame finalestampa Alt-A per riprodurre l'animazione. Questo è stato un tutorial di base sull'animazione dei personaggi. Si raffina e si perfeziona ulteriormente per renderlo molto migliore aggiungendo movimenti di follow-through, asimmetria ecc.
Anteprima dell'animazione