Recentemente abbiamo pubblicato una serie completa di tutorial per il rigging di personaggi completi per Maya, e oggi siamo lieti di annunciare che stiamo dando il via a una nuova incentrata sulla creazione di un set completo di caratteri all'interno di 3D Studio Max. Quindi se sei un utente Max che sta cercando di imparare come costruire un rig di personaggi completamente realizzato usando il set di strumenti proprietario di Max, sei fortunato!
L'autrice Soni Kumari ti guiderà attraverso l'intero processo dall'inizio alla fine e ti offrirà una serie di lezioni approfondite, lavorando per creare un rig intuitivo e amichevole di animazione da zero..
Nella prima parte del tutorial, impareremo come configurare un'interfaccia di base in base ai requisiti del corpo umano e come creare Bones all'interno della mesh del corpo. Iniziamo 3ds max 2012 e apriamo il file Character mesh.max fornito con il tutorial.
In questo passaggio personalizzeremo i livelli per mantenere gli oggetti categoricamente. Ti aiuterà a selezionare, nascondere o mostrare facilmente gli oggetti. Quindi, prima fai clic su Gestore livelli nella barra degli strumenti principale per aprire l'editor dei livelli.
Nella finestra delle impostazioni di Gestore dei livelli, puoi vedere solo il livello predefinito all'interno. Per creare un nuovo livello, fai clic sul pulsante Crea nuovo livello.
Continua a fare clic sul pulsante Crea nuovo livello per creare 4 nuovi livelli.
Ora, rinomina tutti i livelli appena creati. Quindi fai doppio clic o fai clic con il pulsante destro del mouse sul livello e rinominalo.
Rinominare tutti i livelli come Bones, Character Mesh, Controlli curva e Altri oggetti nascosti.
Ora, aggiungiamo la mesh del personaggio al "Livello di mesh del personaggio". Con la mesh del personaggio selezionata nella vista, vai al livello Mesh dei personaggi, quindi fai clic con il pulsante destro del mouse e scegli Aggiungi oggetti selezionati.
Ora, la mesh di personaggi selezionata viene aggiunta all'interno del livello Mesh di personaggi e ora mostra anche un segno + come mostrato nell'immagine qui sotto. Se fai clic sul segno +, si aprirà il livello Mesh caratteri e mostrerà tutti gli oggetti aggiunti all'interno di quel livello.
Ora seleziona la mesh del personaggio, clicca con il tasto destro e scegli Proprietà oggetto ... per aprire la finestra delle proprietà dell'oggetto.
Nella finestra Proprietà oggetto, sotto Proprietà dello schermo, selezionare l'opzione Visualizza e quindi premere il pulsante OK.
Ora puoi vedere che il personaggio è diventato semi-trasparente. Questo ci aiuterà nella creazione delle ossa perché possiamo vedere attraverso il corpo e quindi posizionare le ossa nella posizione corretta. Ora abbiamo bisogno di congelare anche il personaggio. Quindi, con la mesh del personaggio selezionata nella finestra, fai clic sul pulsante Congela (a forma di stella) nella finestra delle impostazioni di Gestore layer, come mostrato nell'immagine qui sotto.
Ora, prima di chiudere il gestore dei livelli, controlla il livello 0 (predefinito) e quindi chiudi il gestore dei livelli.
Ora, inizieremo a creare giunti per tutto il corpo, ma inizieremo prima con le gambe. Quindi passa alla vista Sinistra o Destra, quindi fai clic sul menu Animazione e seleziona Strumenti Osso.
Ora si apre la finestra Bone Tools. Fai clic sul pulsante Crea ossa sotto Strumenti ossei e vedrai i parametri Bone sul lato sinistro.
Ora, con lo strumento osseo selezionato, inizia a creare le ossa in modo continuo dall'anca (1) alla punta del piede (5) come mostrato nell'immagine seguente. Dopo aver fatto l'osso per la punta del piede, è sufficiente fare clic con il pulsante destro del mouse per completare il processo di creazione dell'osso.
Disattiva nuovamente il pulsante "Crea Ossa" nella finestra Bone Tools per interrompere completamente il processo di creazione dell'osso. Riduci anche la finestra degli strumenti Bone.
Ora, salta nella vista frontale e troverai la catena dei giunti creati posizionati tra le due gambe. Quindi ora dobbiamo impostarlo in base alla posizione delle gambe.
Ora, prima seleziona l'articolazione superiore della catena ossea e trascinala nella direzione X per posizionarla all'interno della coscia.
Quindi seleziona il secondo osso e trascinalo nella direzione X per posizionarlo nella posizione del ginocchio.
Proprio così, posiziona tutti gli altri giunti all'interno della rete uno per uno.
Ora abbiamo bisogno di rinominare tutti i giunti creati per una facile selezione. Quindi, prima seleziona l'osso superiore e rinominalo come "Bn_L_thigh 01" e premi il tasto Invio.
Seleziona l'osso successivo e rinominalo come "Bn_L_Knee 01".
Ora, rinomina l'osso successivo come "Bn_L_Ankle 01".
Seleziona l'osso successivo e rinominalo come "Bn_L_Toe 01".
Infine seleziona l'ultimo osso e rinominalo come "Be_L_ToeTip 01."
Ora, ingrandisci la finestra Bone Tools e seleziona tutte le ossa a sinistra che abbiamo creato e premi il pulsante Mirror nella finestra Bone Tools.
Cliccando sulla scheda Mirror si apre la finestra delle opzioni Bone Mirror. Selezionare l'asse X e mantenere il valore di offset applicabile. Nel mio caso il valore di offset è -8.5. Quindi premere il tasto OK per chiudere la casella delle opzioni Bone Mirror. Questa azione fa una copia dell'intero sistema osseo delle gambe nella direzione opposta e quindi non è necessario creare nuovamente il sistema osseo per l'altra gamba.
Rinominare le ossa del lato destro come Bn_R_thigh 01, Bn_R_Knee 01, Bn_R_Ankle 01, Bn_R_Toe 01 e Be_R_ToeTip 01.
Sarà buono se potessimo assegnare colori diversi alle ossa sul lato sinistro e destro. Questo ci aiuterà quando scuoia. Quindi selezionare tutte le ossa della gamba sinistra e, sotto il gruppo Colorazione sfumatura, selezionare Avvia colore.
Apre la finestra del Selettore colore. Selezionare un colore rosso o qualcos'altro secondo la vostra scelta e quindi fare clic sul pulsante OK per chiudere il selettore di colori. Seleziona sempre un colore ad alta intensità per Colore iniziale.
Ora, fare clic sulla casella Fine colore e questa volta scegliere un colore rosso chiaro (tende ad essere rosa) e quindi fare clic sul pulsante OK per chiudere la finestra di selezione colore. Seleziona sempre la versione più leggera del colore Avvia per l'opzione Colore finale.
Ora, infine, premere il pulsante Applica sfumatura per applicare i colori alle ossa selezionate.
Ora usando lo stesso procedimento, applica una diversa sfumatura di colore alle ossa delle gambe sul lato opposto.
Ora creeremo le ossa della colonna vertebrale. Quindi vai nella vista laterale e massimizza la casella degli strumenti Bone Tools.
Ora attiva il pulsante Crea Ossa nella casella degli strumenti Bone Bone e inizia a creare le ossa dall'anca alla testa e infine fai clic con il pulsante destro del mouse per terminare la creazione delle articolazioni. Abbiamo creato 6 articolazioni qui.
Se si desidera regolare nuovamente la posizione dell'osso, fare clic sulla modalità Modifica ossatura nella casella di opzione Strumenti ossei.
In questa modalità è possibile regolare singolarmente le articolazioni ossee. Dopo aver regolato i giunti secondo la posizione desiderata, non dimenticare di disattivare la modalità di modifica dell'osso.
Ora rinominare tutte le ossa del corpo superiore create in sequenza come BRoot_Spine01, Bn_Spine02, Bn_Spine03 Bn_chest01, Bn_Neck 01, Bn_Head 01 e Be_HeadEnd 01.
Ora apri di nuovo la finestra di opzioni Bone Tools e fai clic sul pulsante Modalità di modifica dell'osso, quindi seleziona l'osso BRoot_Spine01.
Con l'osso BRoot_Spine01 selezionato, premi Alt + A e fai clic con il pulsante sinistro del mouse su Bn_L_thigh 01 bone. Questo apre la finestra di opzioni di allineamento della selezione e vedrai che BRoot_Spine01 è ora allineato al giunto della coscia sinistra (Bn_L_thigh 01).
Nella casella delle opzioni di allineamento selezionate, disattivare la posizione X, quindi fare clic sul pulsante OK per applicare l'allineamento solo alle posizioni Y e Z. Questo processo fa una cosa molto importante e sarà molto utile al momento dello skinning. Assicurati di disegnare il rig Spine sulla griglia con il valore dell'asse X come 0.
Ora, disattiva la modalità di modifica dell'osso attiva. Quindi, con tutte le ossa spinali selezionate, applica un colore sfumato come per desiderio per identificare facilmente queste ossa.
Fai lo stesso per le ossa della testa e del collo con diverse sfumature di colore.
Ora dobbiamo creare l'osso dell'anca. Quindi, salta nella vista laterale, attiva la modalità Crea ossa, quindi crea un giunto come mostrato nell'immagine sottostante.
Scegli l'osso Hip appena creato, premi Alt + A e poi fai clic su Bn_spine 02. Vedrai che l'osso dell'anca è ora allineato all'osso Bn_spine 02. Fare clic su OK per chiudere la finestra di selezione dell'allineamento.
Rinominare l'osso appena creato come "Bn_Hip01" e anche cambiare il colore come abbiamo fatto nei passaggi precedenti.
Ora, prima seleziona l'osso Bn_Hip01, quindi fai clic sull'icona Seleziona e collega e trascina il pulsante sinistro del mouse su BRoot_Spine01. Ora l'osso dell'anca (bambino) si collegherà con il BRoot Spine01 (genitore).
Ora creeremo le ossa delle mani. Quindi, prima salta nella vista frontale e poi crea le ossa per la clavicola sinistra. Rinominarli come "Bn_L_Clavicle01" e "Be_L_ClavicleEnd01".
Se l'osso della clavicola non si trova al centro della parte in mesh della clavicola, posizionarlo come mostrato nell'immagine sottostante.
Salta nella Vista dall'alto e con la modalità Crea Ossa attivata, inizia a creare il braccio, il gomito e le ossa della mano dalla clavicola alla mano.
Ancora una volta salta nella vista Prospettica, vedrai le nuove ossa create sdraiate sulla griglia. Accade più volte. Quindi abbiamo bisogno di allinearli con l'osso della clavicola.
Per prima cosa seleziona l'articolazione della radice dell'osso della mano appena creato, premi Alt + A e poi fai clic con il tasto sinistro del mouse su Be_L_ClavicleEnd 01.
Noterai che le ossa del braccio ora sono allineate con la posizione della clavicola. E anche fare clic sul pulsante OK per chiudere la finestra delle opzioni di allineamento.
Per prima cosa attivare la modalità di modifica dell'osso e quindi spostare e posizionare con attenzione le ossa nelle giunture di deformazione della mesh.
Dopo aver regolato le ossa, disattivare la modalità di modifica dell'osso e quindi rinominare queste ossa come Bn_L_Arm01, Bn_L_Elbow01, Bn_L_Hand01 e Be_L_HandEnd01.
Ora seleziona Bn_L_Arm01, fai clic sul pulsante Seleziona e collega e trascina il pulsante sinistro del mouse su Bn_L_Clavicle01. Questo imposta l'osso clavicola come la parentesi della catena ossea del braccio.
Selezionare nuovamente l'osso Bn_L_Clavicle01 e collegarlo a Bn_chest01, seguire la stessa procedura dei passaggi precedenti per il collegamento.
Ora, inizieremo a creare le ossa del dito. Quindi salta nella vista dall'alto e ingrandisci la mano sinistra. Fai clic sul pulsante Crea ossa e inserisci un valore di 0.5 in entrambi i campi Larghezza e Altezza, sotto i Parametri ossei.
Ora inizia a creare le ossa per il pollice come mostrato nell'immagine qui sotto. Dobbiamo fare quattro ossa per Thumb.
Continua a creare le ossa per tutte e cinque le dita come mostrato.
Ora, salta nella vista Prospettica per allineare e riposizionare le ossa appena create delle Dita. Quindi, con tutte le ossa delle dita selezionate, trascinarle sull'asse Z e posizionarle all'interno della mesh delle dita.
Qui noterai che tutte le nuove ossa non si adattano correttamente all'interno della mesh, perché le dita sono state modellate in una forma curva, mentre le ossa stesse sono dritte. Quindi regoleremo le ossa di conseguenza.
Seleziona la radice dell'osso del pollice e poi con lo strumento Ruota selezionato, vai al menu a discesa "Sistema di coordinate di riferimento" e seleziona Modalità locale.
Qui Ruota l'articolazione della radice nella direzione Y e tienilo sempre all'interno della mesh del pollice.
Con lo strumento Sposta selezionato e Modalità modifica dell'osso attivata nella casella delle opzioni dello strumento Osso. Seleziona l'osso della punta e trascinalo fuori dalla rete del pollice.
Qui puoi vedere il risultato dopo aver modificato l'osso. Tenere sempre l'osso della punta fuori dalla rete.
Proprio così, modifica anche le ossa per il dito indice.
Dopo aver modificato le ossa per tutte le dita, il risultato dovrebbe essere come l'immagine mostrata sotto. Inoltre, non dimenticare di disattivare il pulsante Modalità modifica ossatura nella casella delle opzioni degli strumenti ossei.
Ora seleziona tutte le ossa delle radici delle dita come mostrato nell'immagine e seleziona anche lo strumento Link. Quindi crea il loro link a Bn_L_Hand01.
Ora rinominare tutte le ossa come Thumb (Bn_L_Thumb01, Bn_L_Thumb02, Bn_L_Thumb03 e Be_L_ThumbEnd01), Index (Bn_L_Index01, Bn_L_Index02, Bn_L_Index03 e Be_L_IndexEnd01), Medio (Bn_L_Middle01, Bn_L_Middle02, Bn_L_Middle03 e Be_L_MiddleEnd01), Anello (Bn_L_Ring01, Bn_L_Ring02, Bn_L_Ring03 e Be_L_RingEnd01) e Pinky (Bn_L_Pinky01, Bn_L_Pinky02, Bn_L_Pinky03 e Be_L_PinkyEnd01).
Ora seleziona tutti i giunti della mano del lato sinistro facendo doppio clic sull'osso Bn_L_Clavicle01.
Nella casella delle opzioni Bone Tools, fai clic sul pulsante Mirror. Apre la finestra delle opzioni Bone Mirror. Nella casella opzioni Bone Mirror, inserisci un valore di -2.0 all'interno della casella Offset e quindi fare clic sul pulsante OK. Ciò rispecchia il lato sinistro delle lancette delle mani sul lato destro. Puoi sempre giocare con il valore Offset per un cambio perfetto.
E anche rinominare tutte le ossa a specchio per il lato destro come (Bn_R_Clavicle01, Be_R_ClavicleEnd01, Bn_R_Arm01, Bn_R_Elbow01, Bn_R_Hand01 e Be_R_HandEnd01), per le dita pollice (Bn_R_Thumb01, Bn_R_Thumb02, Bn_R_Thumb03 e Be_R_ThumbEnd01), Index (Bn_R_Index01, Bn_R_Index02, Bn_R_Index03 e Be_R_IndexEnd01), Medio (Bn_R_Middle01, Bn_R_Middle02, Bn_R_Middle03 e Be_R_MiddleEnd01), Ring (Bn_R_Ring01, Bn_R_Ring02, Bn_R_Ring03 e Be_R_RingEnd01) e Pinky (Bn_R_Pinky01, Bn_R_Pinky02, Bn_R_Pinky03 e Be_R_PinkyEnd01).
Ora fai una colorazione delle ossa con il colore usato per le ossa della gamba destra. Mantenere sempre la combinazione di colori delle ossa per i lati sinistro e destro. Qui ho usato un colore rosso per il lato sinistro e un colore verde per il lato destro.
Ora, qui aggiungeremo pinne su ciascun osso per il corretto scuoiamento delle ossa con la rete. Ci fornirà prestazioni migliori al momento della regolazione dei valori di influenza per lo skin. Quindi, nella vista Prospettica, seleziona Bn_L_thigh 01 e attiva tutte le opzioni Alette laterali, Pinne anteriori e Pinne posteriori, nella casella di opzione Strumenti ossei.
Se è necessario modificare la forma secondo la mesh della coscia, puoi regolarla giocando con i valori Size, Start Taper e End Taper.
Fai lo stesso anche per il Calf bone (segui i passaggi 74 e 75 sempre per modificare le pinne delle ossa).
Dopo aver creato e regolato le pinne, la struttura ossea dovrebbe essere simile all'immagine mostrata di seguito.
Ora, aggiungiamo tutte le ossa nel livello Ossa. Per prima cosa apri Gestione livelli, fai clic con il pulsante destro del mouse sul livello Ossa e seleziona l'opzione Aggiungi oggetti selezionati nel menu a comparsa. Questo aggiunge tutte le ossa al livello Bones.
Ora, salva il file come Character Bones.max. Nella parte successiva impareremo come configurare IK e Controlli.