Completa Human Character Rig in 3D Studio Max, parte 2

Cosa starai creando

Nella seconda parte della serie di Human Rigging, riprenderai da dove avevi interrotto e inizi a creare i controlli Ik e personalizzati per il rig del personaggio. Ciò includerà l'impostazione e il funzionamento con i parametri del filo e gli attributi personalizzati.

In tutta questa serie, Soni Kumari vi guiderà attraverso l'intero processo di costruzione di un impianto di caratteri completamente realizzato da zero utilizzando il set di strumenti proprietario di Max. Nel corso del progetto, Soni ti offrirà una serie di lezioni di approfondimento, lavorando per costruire un impianto di caratteri intuitivo e di animazione amichevole da zero. Se hai sempre voluto imparare il rig ma non sapevi da dove iniziare, questa serie è per te.


Disponibile anche in questa serie:

  1. Completa Human Character Rig in 3D Studio Max, Parte 1
  2. Completa Human Character Rig in 3D Studio Max, parte 2
  3. Completa Human Character Rig in 3D Studio Max, parte 3
  4. Completa Human Character Rig in 3D Studio Max, parte 4 Controlli mano e dita
  5. Completa Human Character Rig in 3D Studio Max, Parte 5 Skinning

Passo 1

Nella seconda parte del tutorial, impareremo come creare IK e collegamenti per i controlli dei caratteri. Iniziamo il software 3ds Max e apriamo il file Character Bones.max, che è stato salvato nella prima parte del tutorial.



Passo 2

Prima di iniziare, dobbiamo nascondere la mesh dei caratteri per un po 'di tempo. Sarà utile durante la selezione e giustificare gli oggetti o gli elementi nella vista. Quindi, per prima cosa apri il Gestore livelli. Nella finestra delle impostazioni di Gestore layer, fai clic sul pulsante "Nascondi-Mostra" per nascondere la mesh dei caratteri. Viene visualizzata un'icona a forma di bulbo che indica che il livello particolare è OFF. Quindi chiudere la finestra delle impostazioni di Gestione layer.



Passaggio 3

Ora, per prima cosa dobbiamo collegare entrambe le cosce - Bn_L_thigh 01 e Bn_R_thigh 01 a Bn_Hip01 all'osso dell'anca. Quindi selezionare Bn_L_thigh 01 e Bn_R_thigh 01, quindi abilitare il pulsante Select e Link sulla barra degli strumenti principale e quindi trascinare usando il tasto sinistro del mouse su Bn_Hip01.



Passaggio 4

Ora applicheremo IK per l'osso della gamba sinistra. Quindi seleziona l'osso Bn_L_thigh 01 e fai clic su Animazione> IK Solvers> HI Solver.



Passaggio 5

Ora, con lo strumento HI Solver selezionato, fai clic sull'osso Bn_L_Ankle 01. Qui noterai un filo incrociato bianco con il gizmo di trasformazione, che è chiamato il manico IK.



Passaggio 6

Ancora una volta segui la stessa procedura per l'impostazione IK della gamba destra, e poi vedrai le IK di entrambe le gambe come nell'immagine qui sotto.



Passaggio 7

Ora seleziona Bn_L_Clavicle01 e Bn_R_Clavicle01 e attiva il pulsante Seleziona e collega sulla barra degli strumenti principale, quindi trascina usando il pulsante sinistro del mouse su Bn_chest01.



Passaggio 8

Ora applicheremo IK per l'osso della mano sinistra. Quindi selezionare l'osso Bn_L_Arm01, quindi fare clic su Animazione> IK Solvers> HI Solver.



Passaggio 9

Ora, con lo strumento HI Solver selezionato, fare clic sull'osso Bn_L_Hand01. Qui noterai un filo incrociato bianco che è il manico IK.



Passaggio 10

Ancora una volta segui la stessa procedura per la configurazione IK della mano destra, e poi vedrai entrambi gli IK della mano e entrambi gli IK della gamba, proprio come l'immagine mostrata sotto. Ora, controlliamo tutti i link e IK per vedere come funzionano.



Passaggio 11

Quindi, prima seleziona BRoot_Spine01 e spostalo un po '. Noterai un tipo di posa nelle ossa del personaggio, quindi va bene. Non dimenticare di annullare l'azione per ripristinare la posa iniziale delle ossa del personaggio.



Passaggio 12

Ora, inizieremo a fare i comandi a pedale. Quindi, nel pannello Crea, vai alla scheda Helpers e poi seleziona Point. Prima di creare l'helper punto, attivare l'opzione casella e mantenere il valore di dimensione su 2.0 sotto il gruppo Parametri, quindi creare un helper di punti.



Passaggio 13

Ora con l'helper selezionato, tieni premuto il tasto Maiusc e spostalo un po 'nella finestra. Questo apre la finestra Clone Options. Nella finestra Opzioni clone, abilitare il pulsante di opzione Copia e inserire un valore di 3 nella casella di selezione Numero di copie. Infine clicca su OK.



Passaggio 14

Dopo aver duplicato gli helper dei punti, li inseriremo ora su specifiche ossa.



Passaggio 15

Per prima cosa seleziona uno qualsiasi degli helper dei punti e poi mentre tieni premuti i tasti Alt + A, fai clic sulla catena Ik della gamba sinistra. Questo apre la finestra di selezione allinea. Nella casella Impostazioni selezione allineamento, disattiva Posizione Z e quindi fai clic sul pulsante OK.



Passaggio 16

Seleziona nuovamente un altro punto helper, quindi tieni premuti i tasti Alt + A e fai clic su Bn_L_Ankle 01. Ancora una volta appare la casella Allinea selezione. Questa volta nel gruppo Allinea orientamento locale, attiva gli assi X, Y e Z e disattiva le posizioni X, Y e Z nel gruppo Allinea posizione e premi il pulsante OK. Noterai che l'helper del punto selezionato cambia la rotazione in base alla direzione di orientamento Bn_L_Ankle 01.



Passaggio 17

Ora, per fare un Quick Align, seleziona l'helper dei punti quindi premi i tasti Maiusc + A e fai clic su Bn_L_Toe 01.



Passaggio 18

Questa volta il punto helper viene spezzato secondo l'orientamento Bn_L_Ankle 01.



Passaggio 19

Seleziona nuovamente un altro punto helper, quindi tieni premuti i tasti Alt + A e fai clic su Bn_L_Toe 01. Viene visualizzata la finestra di selezione dell'allineamento. Questa volta nel gruppo Align Orientation Local attiva tutti gli assi X, Y e Z e disattiva le posizioni X, Y e Z nel gruppo Allinea posizione e premi il pulsante OK. Noterai che l'helper del punto selezionato cambia la rotazione in base alla direzione di orientamento di Bn_L_Toe 01.



Passaggio 20

Come indicato nei passaggi precedenti, con l'aiuto del punto selezionato, eseguiamo un allineamento rapido tenendo premuto MAIUSC + A e facendo clic su Be_L_ToeTip 01.



Passaggio 21

Ora seleziona l'ultimo punto helper e poi fai un Allineamento rapido tenendo premuto MAIUSC + tasto A e facendo clic su Bn_L_Ankle 01.



Passaggio 22

Ora dobbiamo rinominare tutti questi helper dei punti allineati come PointH_L_Heel01, PointH_L_Toe01, PointH_L_Toetip01 e PointH_L_Ankle01.



Passaggio 23

Ora dobbiamo collegare gli helper gli uni con gli altri e in maniera corretta. Quindi, con lo strumento Seleziona e Collega abilitato, seleziona prima PointH_L_Heel01 e trascina il mouse su PointH_L_Toe01. Quindi selezionare prima PointH_L_Toe01 e trascinare su PointH_L_Toetip01. Infine seleziona PointH_L_Toetip01 e trascina su PointH_L_Heel01.



Passaggio 24

Ora seleziona tutti gli Help Point e fai clic sul pulsante della scheda Mirror. Apre la finestra delle impostazioni dello specchio. Nella casella Impostazioni specchio, fare clic sul pulsante di opzione Copia e nella casella di selezione dell'angolo impostare un valore di circa -13,216 e quindi fare clic sul pulsante OK per applicare il comando Mirror. Il valore di offset può variare nel tuo caso. Ciò rispecchia anche tutti gli aiutanti del punto di sinistra sul lato destro.



Passaggio 25

Rinominare tutti gli helper di punti con mirroring come PointH_R_Heel01, PointH_R_Toe01, PointH_R_Toetip01 e PointH_R_Ankle01.



Passaggio 26

Ora congeleremo la trasformazione su tutti questi aiuti puntuali. Quindi seleziona tutti gli Help Point su entrambi i lati uno per uno.



Passo 27

Con tutti gli Help Point selezionati, tieni premuto il tasto Alt e fai clic con il pulsante destro del mouse su uno qualsiasi degli helper selezionati. Viene visualizzato un menu a comparsa, quindi scegliere Blocca trasformazione.



Passaggio 28

Non appena viene applicato il comando Blocca trasformazione, viene visualizzata una finestra di dialogo, fare semplicemente clic sul pulsante Sì.



Passaggio 29

Ora, dobbiamo applicare i vincoli al punto helper e alle ossa come da requisito. Quindi, prima seleziona la caviglia sinistra IK e vai a Animazione> Vincoli> Vincolo di posizione.



Passaggio 30

Con il vincolo di posizione selezionato, fare clic su PointH_L_Ankle01 per applicare il vincolo di posizione a Ankle IK. A scopo di controllo, trascina un po 'PointH_L_Ankle01, noterai che anche l'Ankle IK si sposta con l'helper.



Passaggio 31

Quindi, con l'osso Bn_L_Ankle 01 selezionato, fare clic su Animazione> Vincoli e quindi selezionare Vincolo di orientamento.



Passo 32

Ora fai clic su PointH_L_Toe01 per applicare il vincolo di orientamento su Bn_L_Ankle 01.



Passaggio 33

Proprio così, con il Bn_L_Toe 01 selezionato, clicca su Animazione> Vincoli e quindi selezionare Vincolo di orientamento.



Passaggio 34

Quindi fare clic su PointH_L_Toetip01.



Passaggio 35

Ora, segui gli stessi passaggi per il lato destro. Aiutare i punti per applicare i vincoli di orientamento.



Passaggio 36

Dopo averlo fatto, creeremo i principali Curve Controls. Quindi, salta nella vista Superiore, prendi lo strumento Linea, fai clic con il pulsante destro del mouse sul pulsante Attiva / disattiva e attiva l'opzione Punti griglia.



Passaggio 37

Disegna una forma rettangolare nel viewport. Dopodiché, disattiva il pulsante Attiva snap.



Passaggio 38

Ancora una volta salta nella vista Prospettica e posiziona il rettangolo sotto il piede sinistro. Fare clic sul pannello Modifica e selezionare Modalità vertice.



Passaggio 39

Seleziona i vertici e rimodella la curva come mostrato nell'immagine sottostante. La forma della curva dovrebbe assomigliare al piede di un personaggio di base.



Passaggio 40

Ora con la forma Curva selezionata, fare clic sulla scheda Rendering, espanderla e attivare l'opzione Abilita in Viewport. Inserisci un valore di 0.3 nella casella di selezione Spessore.



Passaggio 41

Anche in questo caso con la forma della curva selezionata, fare clic sul pannello Gerarchia e selezionare il pulsante Solo influenza pivot.



Passaggio 42

Ora, premere Maiusc + A e fare clic sulla caviglia sinistra IK per agganciare il punto di rotazione. Quindi, di nuovo, spegni il pulsante Solo modifica pivot.



Step 43

Ora Rinominare la forma della curva come CtrlC_L_Leg 01 e con CtrlC_L_Leg 01 selezionato, fare clic sul pulsante Specchio.



Passaggio 44

Apre la finestra delle opzioni dello specchio. Attiva il pulsante di opzione Copia, quindi imposta i valori di Offset in base alle tue preferenze. E clicca sul pulsante OK.



Passaggio 45

Ora, con il controllo speculare selezionato per il lato destro del piede, premi MAIUSC + A e fai clic sulla caviglia destra IK per un rapido scatto.



Passaggio 46

Rinominare la nuova curva come CtrlC_R_Leg 01. Ora collegheremo i comandi a pedale con gli helper del punto Heel. Ma prima di collegarli, facciamo una trasformazione Freeze per le curve di controllo.



Passaggio 47

Seleziona PointH_L_Heel01, fai clic sul pulsante Link Select e trascinalo su CtrlC_L_Leg 01. Fai lo stesso per la gamba destra.



Passaggio 48

Ora, aggiungeremo parametri personalizzati per i comandi a pedale. Quindi, con CtrlC_L_Leg 01 selezionato, vai al pannello Modifica e fai clic sulla freccia del menu a discesa del modificatore. E scegli il comando Attribute Holder dall'elenco.



Passaggio 49

Con la CtrlC_L_Leg 01 selezionata, fai clic sul menu Animazione e scegli l'Editor dei parametri.



Passaggio 50

Apre la finestra Editor dei parametri. Sembra un pannello complicato, ma non preoccuparti, semplificherò ogni passaggio per una migliore comprensione.



Passaggio 51

Quindi, prima fai clic sul menu a discesa Tipo di parametro e seleziona String.



Passaggio 52

Ora, rinomina il controllo selezionato come "Controllo tallone" nella casella Nome. E nella casella Testo predefinito, inserisci XYZ e poi fai clic sul pulsante Aggiungi per aggiungere il gruppo di attributi Controllo tallone nel modificatore.



Passaggio 53

Noterai che l'attributo di controllo Heel viene aggiunto nella palette Attributi personalizzati. Di nuovo, fai clic sulla freccia del browser Tipo parametro, e questa volta seleziona Float.



Passaggio 54

Dopo aver scelto il tipo di parametro Float, rinominarlo Heel X nella casella Nome e inserire un valore di 100 nella casella Dimensioni e nella casella di selezione Intervallo. Impostare il campo Da su -360, e il campo A 360. Infine, fai clic sul pulsante Aggiungi per aggiungere l'attributo Heel X..



Passaggio 55

Aggiungi un altro Attributo ancora una volta, questa volta rinominalo solo Heel Y e lascia intatti i parametri Range e Size. E quindi fare clic sul pulsante Aggiungi per aggiungere l'attributo.



Passaggio 56

Ancora una volta, aggiungi un altro Attributo, questa volta rinominalo solo Heel Z e lascia intatti i parametri Range e Size. Quindi fare clic sul pulsante Aggiungi per aggiungere l'attributo.



Passaggio 57

Ora vedrai tre attributi per i comandi ausiliari del piede nel pannello Attributi personalizzati.



Passaggio 58

Allo stesso modo creeremo più attributi per il controllo a pedale. Quindi, prima seleziona String in Parameter Type, quindi digita "Toe Controls" nella casella Name e "XYZ Rotation" nella casella Default Text, infine premi il pulsante Aggiungi.



Passaggio 59

Ora, noterai negli Attributi personalizzati, che è stata aggiunta un'altra categoria di controlli Toe.



Passaggio 60

Modificare nuovamente il Tipo di parametro su Float e rinominarlo come "Toe X" nella casella Nome. Cambia il valore per Larghezza a 100 (sotto il gruppo Dimensioni,) e mantenere i valori per Intervallo impostato come: Da -360 e a 360, quindi fare clic sul pulsante Aggiungi.



Passo 61

Ora crea altri due puntatori di controllo Toe Y e Toe Z usando lo stesso procedimento utilizzato nei passaggi precedenti.



Passaggio 62

Ora, proprio come questo, creeremo un altro Attributo per il comando a pedale per rendere le altre categorie per i controlli ausiliari. Quindi, prima seleziona String nel Tipo di parametro, quindi digita "Controlli a sfera" nella casella Nome e "Rotazione XYZ" nella casella Testo predefinito. Finalmente premi il pulsante Aggiungi.



Passaggio 63

Ora, noterai nell'attributo personalizzato, che viene aggiunta un'altra categoria di controlli a sfera.



Passaggio 64

Modificare nuovamente il Tipo di parametro su Float, rinominarlo come "Ball X" nella casella Nome e modificare il valore per Larghezza su 100 (nel gruppo Dimensioni). Mantenere i valori per Intervallo impostato su: Da -360 e a 360, e quindi fare clic sul pulsante Aggiungi.



Passaggio 65

Crea altri due spinner di controllo Ball Y e Ball Z usando lo stesso procedimento utilizzato nei passaggi precedenti.



Step 66

Ho scoperto che ho fatto un errore durante la ridenominazione dei controlli correttamente. Quindi seleziona e rinomina il controllo del tallone "Rotazione XYZ". Stai sempre attento nella nomenclatura.



Passaggio 67

Ora per la creazione di Attributi personalizzati nella parte destra, dobbiamo seguire lo stesso processo che abbiamo fatto per la parte sinistra.



Passaggio 68

Ora collegheremo l'attributo personalizzato con i parametri del filo per controlli adeguati. Quindi, prima seleziona CtrlC_L_Leg 01, fai clic con il tasto destro e seleziona Parametri filo.



Passo 69

Ora segui il link come mostrato nell'immagine qui sotto. Inizia da Modificatore Oggetto> Titolare attributi> Attributi personalizzati e quindi selezionare Heel X.



Passaggio 70

Con la X del tallone selezionata, fai clic su PointH_L_Heel01 e di nuovo devi seguire la direzione del collegamento come illustrato nell'immagine. Cioè inizia da Trasforma> Rotazione> Zero Eulero XYZ e quindi selezionare X Rotazione.



Passo 71

Apre la finestra delle opzioni Parameter Wiring. Innanzitutto fai clic sulla freccia Control direction e quindi digita DegToRad (Heel_X) nella casella di testo dell'espressione e infine fai clic sul pulsante Aggiorna.



Passo 72

Ora per il cablaggio dell'altra direzione, selezionare il lato destro Heel Y, quindi selezionare Y Rotation: Bezier Float. Quindi fare clic sulla direzione del controllo e digitare il testo dell'espressione come DegToRad (Heel_Y), e infine fare clic sul pulsante Connetti.



Passaggio 73

Fai ancora lo stesso per Heel Z mentre segui i passaggi precedenti.



Passaggio 74

Ora questa volta collegheremo il parametro Wire per il Toe Control. Quindi, con CtrlC_L_Leg 01 selezionato, fai clic con il pulsante destro del mouse e scegli Parametri wire.



Passaggio 75

Ora segui il link come mostrato nell'immagine qui sotto. Inizia da Modificatore Oggetto> Titolare attributi> Attributi personalizzati e quindi selezionare Toe X.



Passaggio 76

Con la punta X selezionata, fai clic su PointH_L_Toe01 e di nuovo devi seguire la direzione del collegamento come illustrato nell'immagine. Cioè inizia da Trasforma> Rotazione> Zero Eulero XYZ e quindi selezionare X Rotazione.



Step 77

Apre la finestra delle opzioni Parameter Wiring. Innanzitutto fai clic sulla freccia Control direction e quindi digita DegToRad (Toe_X) nella casella di testo dell'espressione e infine fai clic sul pulsante Aggiorna.



Passaggio 78

Ora per il cablaggio dell'altra direzione, selezionare il lato destro Punta Y, quindi selezionare Rotazione Y: Bezier Float. Quindi fare clic sulla direzione del controllo e digitare il testo dell'espressione come DegToRad (Toe_Y), e infine fare clic sul pulsante Connetti.



Passo 79

Ora seleziona il lato destro del piede Z, quindi seleziona Z Rotazione: Bezier Float. Quindi fare clic sulla direzione del controllo e digitare il testo dell'espressione come DegToRad (Toe_Z), e infine fare clic sul pulsante Connetti.



Passaggio 80

Sempre con CtrlC_L_Leg 01 selezionato, fare clic con il tasto destro del mouse e scegliere Wire Parameters e seguire il collegamento come mostrato nell'immagine sottostante. Inizia da Modificatore Oggetto> Titolare di attributo> Attributi personalizzati e quindi seleziona Ball X.



Passaggio 81

Con la Palla X selezionata, fai clic su PointH_L_Toetip01 e di nuovo devi seguire la direzione del collegamento come raffigurato nell'immagine. Cioè inizia da Trasforma> Rotazione> Zero Eulero XYZ e quindi selezionare X Rotazione.



Passaggio 82

E quindi seguire la stessa procedura che abbiamo fatto nei passaggi 77, 78 e 79.



Passaggio 83

E finalmente segui la stessa procedura per il controllo del piede destro, come abbiamo fatto per il piede sinistro. Nella prossima parte del tutorial vedremo una configurazione più avanzata per le gambe e poi andremo avanti verso la configurazione di Spine and Hands IK.



Nella prossima parte del tutorial vedremo una configurazione più avanzata per le gambe e poi andremo avanti verso la configurazione di Spine and Hands IK.