Completa Human Character Rig in 3D Studio Max, Parte 5 Skinning

Cosa starai creando

Nella quinta e ultima parte della serie Complete Human Character Rig nella serie 3D Studio Max, definirai il processo di creazione dei numerosi controller della rig e passerai al "skinning" del personaggio. Soni ti guiderà attraverso il processo di pittura del peso e i valori di influenza della messa a punto per ottenere una corretta deformazione dell'animazione della mesh del personaggio.


Disponibile anche in questa serie:

  1. Completa Human Character Rig in 3D Studio Max, Parte 1
  2. Completa Human Character Rig in 3D Studio Max, parte 2
  3. Completa Human Character Rig in 3D Studio Max, parte 3
  4. Completa Human Character Rig in 3D Studio Max, parte 4 Controlli mano e dita
  5. Completa Human Character Rig in 3D Studio Max, Parte 5 Skinning

Passo 1

Apriamo il file 'complete upper body controls.max' che abbiamo salvato nell'ultima parte del tutorial.



Passo 2

Prima di iniziare il processo successivo, prima controlleremo i controlli manuali appena creati per il corretto congelamento e il collegamento. Quindi, se hai completato i comandi della mano sinistra, seleziona tutti i controlli delle dita e premi Alt + tasto destro, scegli il comando Blocca trasformazione.



Passaggio 3

Ora seleziona tutte le curve di controllo delle dita e poi attiva il pulsante Seleziona e collega, quindi trascina su Bn_L_Hand01 per collegarsi con l'osso della mano.



Passaggio 4

Ora seleziona CtrlC_L_Thumb01 e Alt + tasto destro, quindi seleziona "Curve Editor" nel menu del tasto destro.



Passaggio 5

Nell'Editor delle curve, seleziona Posizione X, Y e Z, nonché Scala. Quindi fai clic con il pulsante destro del mouse e scegli il comando Blocca nel menu a scomparsa.



Passaggio 6

Allo stesso modo, bloccare le proprietà di posizione X, Y, Z e Scala del resto delle dita nell'editor di curve uno alla volta.



Passaggio 7

Ora, segui lo stesso procedimento anche per i controlli a dito destro che collegano e bloccano.



Passaggio 8

Ora creeremo un altro controllo. Questo sarà il controllo globale. Quindi salta nella vista Superiore e poi vai a Crea> Forma> Linea, e disegna un rettangolo o una forma quadrata come mostrato nell'immagine sottostante.



Passaggio 9

Ora, nella vista Prospettica, seleziona la forma della curva appena creata e Alt + Fai clic con il pulsante destro e quindi scegli Blocca trasformazione nel menu a comparsa. Rinomina questa curva come "Controllo globale".



Passaggio 10

Ora, selezionare CtrlC_COG01, CtrlC_R_Hand01, CtrlC_L_Hand01, CtrlC_R_Elbow01, CtrlC_L_Elbow01, CtrlC_R_Knee 01, CtrlC_L_Knee 01, CtrlC_R_Leg 01 e CtrlC_L_Leg 01 e quindi, con lo strumento Seleziona e Collega attivato, trascinare i controller selezionati sul controllo globale. In questo modo il controllo globale diventa il genitore di tutti gli altri controller.



Passaggio 11

La ragione per creare il controllo globale è che l'animatore può controllare la posizione e il ridimensionamento del personaggio e gli elementi dell'intero molto facilmente in base all'impostazione della scena.



Passaggio 12

Ora, finalizzeremo tutte le curve di controllo per la trasformazione freeze e le organizzeremo in Gestore livelli. Quindi fai clic su Gestore livelli per aprire la finestra Gestore layer.



Passaggio 13

Nella finestra Gestione layer, nascondi tutti i livelli creati per vedere quali elementi non sono stati ancora aggiunti in un particolare livello.



Passaggio 14

Come puoi vedere ci sono un paio di curve di controllo che devono ancora essere aggiunte in particolari livelli. Quindi seleziona tutte queste curve di controllo, quindi seleziona il livello Curve Control nella finestra Gestore layer e poi fai clic sul pulsante (+) (Aggiungi oggetto selezionato) per aggiungerle al livello selezionato.



Passaggio 15

Quindi, selezionare anche gli helper dei punti e quindi con il livello Altri oggetti nascosti selezionato, fare nuovamente clic sul pulsante (+) (Aggiungi oggetti selezionati) per aggiungerli al livello selezionato. Non aggiungeremo il controllo globale a nessun livello, ma lo manterremo indipendente.



Passaggio 16

Ora, lo stato finale sarà simile all'immagine qui sotto. Chiudere la finestra Gestore layer.



Passaggio 17

Prima di andare avanti, dobbiamo prima sganciare il layer Mesh dei personaggi. Quindi, con il livello della mesh del personaggio selezionato, fare clic sul pulsante Sblocca nella finestra Gestore layer. La mesh del personaggio sarà sbloccata. Ora chiudi la finestra Gestione layer.



Passaggio 18

Ora, dobbiamo applicare un modificatore Skin sulla mesh del personaggio per una corretta deformazione con la struttura ossea. Quindi, per prima cosa, seleziona la mesh dei caratteri, quindi fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona Proprietà dell'oggetto.



Passaggio 19

Nella finestra Proprietà oggetto, disattivare l'opzione Trasparenza e quindi premere il pulsante OK per chiudere la finestra Proprietà oggetto.



Passaggio 20

Prima di applicare il modificatore Skin, seleziona prima la mesh del personaggio e fai clic sul pannello Utility, quindi fai clic su Ripristina XForm e infine fai clic su Ripristina selezione.



Passaggio 21

Dopo aver fatto clic sul pannello Modifica, vedrai l'utilità XForm qui. La mesh del personaggio mostra una casella di delimitazione, che darà supporto su entrambi i lati durante il mirroring del peso della pelle.



Passaggio 22

Ora vai alla lista Modifier e scegli il modificatore Skin per applicare skin alla mesh del personaggio.



Passaggio 23

Con il modificatore Skin selezionato, fai clic sul pulsante Aggiungi ossa per aprire l'elenco della finestra degli oggetti.



Passaggio 24

Si aprirà la finestra Seleziona Ossa.



Passaggio 25

Qui scrivi "Bn" (meno le virgolette) nella casella Trova per selezionare tutte le ossa che iniziano con le iniziali "Bn_". Quindi fare clic sul pulsante Seleziona per aggiungere le ossa selezionate.



Passaggio 26

Tutte le ossa selezionate sono ora nel gruppo pelle.



Passo 27

Ora, solo a scopo di controllo, trascina la pulsantiera per fare una posa a caso. Noterai che la mesh del personaggio si deforma in base alla posa articolare.



Passaggio 28

Dopo aver testato la pelle con le ossa, Alt + tasto destro del mouse su viewport e scegliere il comando Trasforma in Zero.



Passaggio 29

Il comando Trasforma in zero reimposta la trasformazione del controllo manuale e vedrai il personaggio tornare alla modalità Posa della pelle o una posa T.



Passaggio 30

Ora, per verificare l'influenza dell'involucro sul peso della pelle, seleziona la mesh del personaggio e poi fai clic con il tasto destro del mouse su "Ombreggiato + facce di bordo" e disattiva l'opzione Volti a bordo.



Passaggio 31

Ora, con la mesh del personaggio selezionata, espandi lo stack modificatore della pelle nel pannello Modifica. Vedrai che l'osso Bn_Head01 è selezionato e mostra una busta wireframe sulla testa del personaggio. Ora possiamo regolarlo in base all'area della mesh del particolare giunto selezionato.



Passo 32

Per regolare il filo della busta, scegliere uno dei punti e trascinarli con lo strumento Sposta, provare a compattare (ridurre) l'area di copertura fino alla parte della testa solo.



Passaggio 33

Qui puoi vedere che la compattazione del filo della busta influenza anche l'area influenzata. Proprio così, dobbiamo regolare tutti i pesi di influenza delle ossa come da requisiti.



Passaggio 34

Quindi, seleziona l'osso Bn_chest01 nel gruppo di ossa e regola l'area delle buste, proprio come abbiamo fatto nel passaggio precedente.



Passaggio 35

Proprio come questo con l'osso Bn_L_Thigh01 selezionato, regola anche il peso della busta per la gamba sinistra. Questo è un processo che richiede molto tempo per impostare i pesi adeguati della pelle sulla parte desiderata, quindi sii paziente.



Passaggio 36

Ora, imposteremo i pesi della skin per busta sulla mesh del personaggio. Quindi apri Gestione layer e Nascondi i livelli helper Bones and Point, quindi chiudi la finestra Gestione layer.



Passaggio 37

Ora fai clic sull'opzione ombreggiata nella parte in alto a sinistra della vista, quindi seleziona Volti con bordi nel menu a comparsa per mostrare i bordi sulla mesh.



Passaggio 38

Ora, seleziona il comando a pedale sinistro e trascinalo verso l'alto. Vedrete qui la mesh non si deforma correttamente attorno al ginocchio. Questo tipo di situazione / problema continuerà a venire durante la skin, quindi vediamo come possiamo risolvere questi problemi.



Passaggio 39

Per iniziare con questo processo, selezionare prima la curva di controllo del piede sinistro e quindi fare clic sul pulsante Auto Key mantenendo il cursore del tempo sul frame 0.



Passaggio 40

Ora sposta 10 fotogrammi in avanti sulla timeline e trascina leggermente il controllo del piede sinistro per aggiungere un fotogramma chiave per l'animazione.



Passaggio 41

Ora, spegni il pulsante Auto Key e ora inizieremo il processo successivo per perfezionare correttamente l'influenza del peso della pelle applicata.



Passaggio 42

Quindi seleziona la mesh del personaggio e quindi fai clic su Edit Envelopes. Vedrai che le linee della busta diventano grigie all'interno della mesh del personaggio.



Step 43

Ora, attiva l'opzione Vertices. Dopo aver effettuato questa operazione, è possibile selezionare i vertici per la regolazione del peso dell'influenza.



Passaggio 44

Ora, seleziona i vertici che non sono deformati correttamente. Quindi regola le loro influenze correttamente. Qui dovrai prendere questa decisione tu stesso in base al tuo caso.



Passaggio 45

Con i vertici selezionati, aumentare l'Abs. Valore degli effetti finché i vertici non sono stati modificati correttamente come mostrato nell'immagine sottostante. È un processo abbastanza facile e utile per regolare i pesi di influenza. Mi piace molto questo processo.



Passaggio 46

Ancora una volta selezionare alcuni più vertici attorno al retro dell'area del ginocchio e poi fare lo stesso come abbiamo fatto nel passaggio precedente.



Passaggio 47

Regola l'Abs. Valore dell'effetto dei vertici selezionati per correggere la deformazione errata della mesh.



Passaggio 48

C'è un'altra opzione per regolare il peso dell'influenza. In questa immagine, puoi vedere che l'influenza della busta dell'osso sinistro influisce sulla mesh del lato destro fino a un certo punto. Dovremo regolarlo correttamente.



Passaggio 49

Per questo, seleziona i vertici della gamba destra e clicca sul pulsante Strumento Pesi per aprirlo.



Passaggio 50

Qui puoi vedere che abbiamo selezionato l'osso della gamba sinistra, ma mostra anche qualche influenza sulla gamba destra. Quindi selezionare i vertici del lato destro e nella casella delle impostazioni dello strumento Pesi, fare clic su 0 valore per rimuovere l'influenza dalla gamba destra.



Passaggio 51

Ora puoi vedere che non c'è più influenza sulla gamba destra quando l'osso della gamba sinistra è attivo. Ora chiudi la finestra delle impostazioni dello strumento Pesi.



Passaggio 52

Possiamo anche regolare il peso della pelle con la tabella di peso. Seleziona un vertice della coscia sinistra e fai clic sul pulsante Tabella peso.



Passaggio 53

Apre la finestra Tabella dei pesi. Qui puoi vedere tutte le ossa e i loro pesi sui vertici della mesh. Dal momento che abbiamo selezionato solo un vertice, e mostra che il suo valore di peso è 0.960 sull'osso Bn_L_Knee01, che è molto alto. Idealmente dovrebbe essere inferiore.



Passaggio 54

Quindi trascina il cursore per controllare il valore di peso minimo applicato sull'osso Bn_L_Thigh01. Qui mostra che il suo valore è 0,020 per Bn_L_Thigh01, che è idealmente molto basso. Quindi abbiamo bisogno di migliorarlo.



Passaggio 55

Ora, aumenta il valore in giro 0.200 per Bn_L_Thigh01. Nel risultato, noterai che il vertice selezionato ora ha un buon valore di influenza. Quindi questo è un altro modo per regolare i valori del peso della pelle.



Passaggio 56

Ora, perfezioneremo la mano sinistra. Quindi selezionare il comando a sinistra e riporlo come mostrato nell'immagine qui sotto. Qui noterete diverse deformazioni errate della mesh.



Passaggio 57

Per correggere il problema, seleziona prima la busta di ossa Bn_Spine03. Qui vedrai un'influenza indesiderata applicata ai vertici del braccio sinistro.



Passaggio 58

Quindi seleziona i vertici indesiderati e imposta i loro Abs. Valore dell'effetto a 0, e poi vedere il risultato. Questo processo risolve il problema.



Passaggio 59

Ora, lavoriamo sul gomito. Segui lo stesso processo che abbiamo fatto nel passaggio precedente.



Passaggio 60

Continua a seguire lo stesso processo anche per altre aree difettose. Ora dobbiamo correggere le parti della testa e del collo.



Passo 61

Ora seleziona la capsula dell'influenza del collo. Noterai che quasi metà della testa è influenzata dall'influenza del collo. Quindi dobbiamo affinare anche questo.



Passaggio 62

Ora, seleziona i vertici superiori della testa. e impostare i loro Abs. Valore dell'effetto a 0.


Ora la parte della testa non è influenzata dall'influenza del peso del collo.



Passaggio 63

Proprio così, continua a raffinare tutte le altre aree difettose per una corretta distribuzione del peso d'influenza.



Passaggio 64

Seguendo lo stesso metodo, affinare anche la mano sinistra e le dita. Successivamente, speccheremo il peso sul lato destro.



Passaggio 65

Prima di iniziare il mirroring dei pesi, dobbiamo prima cancellare i fotogrammi chiave dell'animazione che abbiamo creato sui controller



Step 66

Seleziona la curva di controllo della mano sinistra e poi Alt + tasto destro, scegli Elimina animazione selezionata. Questa azione cancella i fotogrammi chiave creati sul controller a mano. Proprio così, seguire la stessa procedura per eliminare tutti i fotogrammi chiave dell'animazione dei controller che sono stati creati in precedenza.



Passaggio 67

Dopo aver eliminato tutti i fotogrammi chiave dell'animazione, disattivare l'opzione Volti bordi.



Passaggio 68

Ora, con la mesh del personaggio e la modalità Busta selezionata, fare clic su Modalità specchio. Noterai che metà delle vertici del personaggio sono visualizzate in verde e l'altra metà è blu.



Passo 69

Poiché abbiamo già perfezionato il lato sinistro che è indicato dal colore blu, dobbiamo fare clic sul pulsante Incolla da blu a verde per trasferire il lato sinistro (blu) del peso sul lato destro (verde).



Passaggio 70

Ora il tuo personaggio e la tua skin sono pronti per l'animazione. Dagli una posa a caso per controllare la deformazione della maglia. Se trovi qualche problema nello skinning, puoi perfezionarlo di nuovo secondo le tue necessità.



Passo 71

Infine, salva il file come "Complete Character.max". Quindi la serie Human Rig finisce qui. Spero ti sia piaciuto questo tutorial.