Oggi vi presentiamo il terzo capitolo di Soni Kumari, l'eccezionale serie di tutorial di Human Rigging per 3D Studio Max. In questa lezione, continuerai a costruire il rig e imparerai come creare i controlli del dorso e della parte superiore del corpo del personaggio.
Panoramica del progetto:
In tutta questa serie, Soni Kumari vi guiderà attraverso l'intero processo di costruzione di un impianto di caratteri completamente realizzato da zero utilizzando il set di strumenti proprietario di Max. Nel corso del progetto, Soni ti offrirà una serie di lezioni di approfondimento, lavorando per costruire un impianto di caratteri intuitivo e di animazione amichevole da zero. Se hai sempre voluto imparare il rig ma non sapevi da dove iniziare, questa serie è per te.
Nella 3a parte del tutorial, impareremo come creare i controlli Spine e parte superiore del corpo. Iniziamo 3ds Max e apriamo il file ik.max di Character Bones che era stato salvato alla fine dell'ultima parte del tutorial.
Ora creeremo i controlli per le ginocchia. Quindi per prima cosa dobbiamo creare una forma curva per il controllo del ginocchio. Per questo vai al pannello Crea e clicca su "Forme". Qui seleziona Cerchio e poi disegna una curva circolare sulla griglia.
Con il cerchio selezionato, fai clic con il pulsante destro del mouse e quindi vai a Converti in: quindi seleziona Converti in spline modificabile.
Dopo aver convertito il cerchio in una Spline modificabile, fai clic sul pulsante Modifica pannello e attiva l'opzione "Abilita in Viewport".
Con la curva selezionata, fare clic sul pulsante Attiva / disattiva angolo per la rotazione dello snap. Seleziona lo strumento Rotazione e poi mentre premi il tasto Maiusc, ruotalo sull'asse Z. Questo apre le "Opzioni di clonazione". Fare clic sul pulsante OK e fa un'altra copia della curva Cerchio.
Proprio così, fai un'altra copia della curva e posizionale tutte insieme come mostrato nell'immagine qui sotto. Ora seleziona qualcuno delle curve, vai al pannello Modifica e poi fai clic sul pulsante Allega e quindi seleziona tutte le altre curve del cerchio copiate. Ora tutte e 3 le diverse curve sono collegate come un'unica forma.
Rinominare questa forma come CtrlC_L_Knee 01. Ora, premendo Shift + A, allinea questa forma con l'osso Bn_L_Knee 01.
Ridimensionare la forma per adattarsi tra le articolazioni del ginocchio. Ora fai un'altra copia di questa forma per il lato opposto del ginocchio. Premendo Maiusc + A, allinea questa forma con l'osso Bn_R_Knee 01 e rinominala anche come CtrlC_R_Knee 01.
Trascina entrambi i comandi del ginocchio in avanti e cambia i loro colori in base alle rispettive ossa.
Ora, faremo i controlli girevoli del ginocchio per controllare correttamente le ginocchia. Quindi seleziona IK_ L_Ankle01 e fai clic sulla scheda del pannello Motion per aprire i controlli di movimento per IK.
Con IK_ L_Ankle01 selezionato, fare clic sul pulsante Nessuno all'interno delle Proprietà del Risolutore IK e quindi fare clic su CtrlC_L_Knee 01 nella vista.
Fai lo stesso processo anche per il controllo del ginocchio sul lato destro. Ora puoi controllare i comandi del ginocchio. Se sposti i comandi del ginocchio nella direzione X, le ossa corrispondenti agiranno in base a loro.
Ora seleziona entrambi i comandi del ginocchio e mentre premi il tasto Alt, fai clic con il pulsante destro del mouse e scegli l'opzione Blocca trasformazione nel menu popup per bloccare la trasformazione dei controlli del ginocchio.
Ora creeremo i controlli della parte superiore del corpo per l'anca e la colonna vertebrale. Quindi, per prima cosa saltare nella vista frontale, con lo strumento Linea selezionato e l'opzione della griglia snap abilitata, tracciare una forma a freccia a due lati come mostrato nell'immagine qui sotto.
Ridimensiona la forma della freccia a due lati e posizionala intorno all'osso. Ora mentre ci si trova nel pannello Gerarchia, fare clic sul pulsante Solo influenza di pivot sotto il roll out di Adjust Pivot.
Quindi, tenendo premuto Maiusc + A clic su Bn_Hip01, è possibile vedere il punto di rotazione della curva ora allineato con il punto di rotazione dell'osso Bn_Hip01 come mostrato nell'immagine sottostante. Dopodiché, spegni il pulsante Solo influenza di pivot.
Nella vista frontale e con la forma della freccia selezionata, fare clic sul pulsante Specchio. Apre la finestra delle opzioni Mirror, seleziona il pulsante di opzione "Copia" e infine fa clic su OK. Questo fa un'altra copia della forma a freccia sul lato opposto.
Ora, con qualsiasi forma di freccia selezionata, fare clic sulla scheda Modifica pannello e quindi fare clic sul pulsante Allega sotto il gruppo Geometria, quindi fare clic sull'altra forma a freccia per collegarli insieme. Rinominare questa curva appena creata come CtrlC_Hip shake 01.
Ora salta nella vista laterale e crea un'altra forma a freccia usando lo strumento Linea come è stato fatto in precedenza.
Ridimensionalo e tienilo vicino al primo osso della colonna vertebrale come mostrato nell'immagine qui sotto.
Ora fai 2 più forme di freccia duplicate premendo il tasto Maiusc e trascinandolo verso l'alto.
Dopo aver copiato le forme, disporli come mostrato nell'immagine seguente. Dopodiché seleziona le forme della freccia una per una, fai clic sul pannello Gerarchia e poi seleziona il pulsante Affetta solo rotazione e allinei rapidamente ogni forma di freccia con l'osso corrispondente.
Ora rinomina le forme delle frecce come CtrlC_Spine01, CtrlC_Spine02 e CtrlC_Chest01 come mostrato nell'immagine qui sotto.
Ora, fai clic sul pulsante Seleziona e collega, quindi seleziona prima CtrlC_Chest01 e poi trascina CtrlC_Spine02. Ancora una volta selezionare CtrlC_Spine02 e quindi trascinare la selezione su CtrlC_Spine01.
Ora applicheremo link e vincoli per creare nuovi controlli per la parte superiore del corpo. Quindi crea un helper di punti nella vista con le opzioni "Asse treppiede" e "Casella" attivate. Rinominare questo helper punto come PointCtrl_Hip01.
Con PointCtrl_Hip01 selezionato, premere Alt + A per Allinea e quindi fare clic su Bn_Hip01. Apre la finestra delle impostazioni di selezione allinea. Nella casella delle impostazioni, attiva tutte le posizioni X, Y e Z e controlla anche tutti gli assi X, Y e Z in Align Orientation, quindi fai clic sul pulsante OK.
Con Bn_Hip01 selezionato, vai al menu Animazione e seleziona Vincoli, quindi scegli Vincolo di orientamento.
Con il vincolo Orientamento scelto, fare clic su PointCtrl_Hip01 per applicare il vincolo di orientamento.
Ora per il collegamento, prima fai clic sul pulsante Seleziona e collega, quindi seleziona PointCtrl_Hip01 e trascina il pulsante del mouse su CtrlC_Hip shake 01.
Ora crea un altro Punto Helper. Questa volta il nuovo helper di punti dovrebbe avere dimensioni maggiori rispetto a PointCtrl_Hip01.
Ora, con l'helper selezionato, premi Alt + A per allineare e fai clic su Bn_Spine02. Apre la finestra delle impostazioni di selezione allinea. Nella casella delle impostazioni, controlla tutte le posizioni X, Y e Z e controlla anche tutti gli assi X, Y e Z in Align Orientation, quindi fai clic sul pulsante OK.
Rinominare il punto helper come PointCtrl_spine0,1 e cambiarne il colore.
Ora con Bn_Spine02 selezionato, fare clic su Animazione> Vincoli> Vincolo di orientamento.
Ora con il vincolo di orientamento scelto, fare clic su PointCtrl_spine01 per applicare il vincolo di orientamento.
Fai ancora clic sul pulsante Seleziona e collega e quindi seleziona prima PointCtrl_spine01, quindi trascina CtrlC_Spine01 per il collegamento..
Per duplicare l'helper dei punti per altri collegamenti, premi Ctrl + V e seleziona l'opzione Copia.
Dopo aver clonato il punto helper, premi Alt + A e fai clic su Bn_Spine03. Nella casella Allinea selezione, controlla tutte le posizioni X, Y e Z e controlla anche tutti gli assi X, Y e Z in Align Orientation e quindi fai clic sul pulsante OK. Rinominare anche questo helper punto come PointCtrl_spine02.
Ancora con lo strumento Seleziona e Collega selezionato, seleziona prima PointCtrl_spine02 e poi trascina CtrlC_Spine02 per il collegamento.
Ancora una volta fai un altro punto di aiuto duplicato e allinea l'orientamento con Bn_Chest01, come è stato fatto in precedenza. Rinominare questo punto helper come PointCtrl_Chest01.
Sempre con Bn_Chest01 selezionato, fare clic su Animazione> Vincoli> Vincolo di orientamento.
Ora con il vincolo di orientamento selezionato, fare clic su PointCtrl_Chest01 per applicare il vincolo di orientamento.
Ora, ancora con lo strumento Seleziona e Collega selezionato, seleziona prima PointCtrl_Chest01, quindi trascina e rilascia su CtrlC_Chest01 per il collegamento.
Ora creeremo il controllo "Center Of Gravity" per il controllo dell'anca. Quindi, salta nella vista Superiore e crea una spline a forma di stella.
Essendo in vista prospettica e con la forma a stella selezionata, premere Maiusc + A per l'allineamento rapido e fare clic su BRoot_Spine01. Rinominare anche la forma Star come CtrlC_COG01.
Ora seleziona prima CtrlC_Hip shake 01, quindi BRoot_Spine01. Quindi seleziona anche CtrlC_Spine01. Con lo strumento Seleziona e Collega scelto, trascinare e rilasciare CtrlC_COG01.
Dopo aver creato un nuovo controllo, eseguire sempre una trasformazione di congelamento. Quindi, con CtrlC_COG01 selezionato, premere Alt + tasto destro del mouse e nel menu popup selezionare l'opzione Blocca trasformazione.
Dopo aver completato i controlli Upper body, puoi controllare il movimento dei controller come mostrato nell'immagine. Quindi resettare nuovamente i controller su una posizione a "T".
Ora creeremo il controllo del collo e della testa. Quindi passa alla vista Superiore e fai clic sulla scheda Crea. Seleziona lo strumento Forma cerchio e quindi disegna una curva circolare come mostrato nell'immagine sottostante.
Essendo in vista prospettica e con la curva circolare selezionata, premere Maiusc + A e fare clic su Bn_Neck 01. Rinominare anche questa forma come CtrlC_Neck01.
Con il comando PointCtrl_Chest01 selezionato, premi Ctrl + V per creare un clone di questo helper di punti. Seleziona il pulsante di opzione Copia, quindi fai clic sul pulsante OK.
Dopo aver clonato il punto helper, premi Alt + A e fai clic su Bn_Spine03. Apre la finestra delle impostazioni di selezione allinea. Nella casella delle impostazioni, controlla tutte le posizioni X, Y e Z e controlla anche tutti gli assi X, Y e Z in Align Orientation, quindi fai clic sul pulsante OK. Rinominare anche l'helper dei punti come PointCtrl_Neck01.
Con Bn_Neck 01 selezionato, fare clic su Animazione> Vincoli> Vincolo di orientamento.
Con il vincolo di orientamento scelto, fare clic su PointCtrl_Neck01 per applicare il vincolo di orientamento.
Ora, con lo strumento Seleziona e Collega selezionato, seleziona prima PointCtrl_Neck01 e poi trascina CtrlC_Neck01 per il collegamento.
Ora, fai nuovamente clic sullo strumento Seleziona e collega, quindi seleziona CtrlC_Neck01 e quindi trascina e rilascia CtrlC_Chest01 per il collegamento.
Ora creeremo il controllo Head. Quindi, salta nella vista frontale e quindi crea una spline a forma di arco.
Essendo in vista Prospettica, prima Rinominare la forma Arco come CtrlC_Head01. Ora seleziona CtrlC_Neck01 e CtrlC_Head01 e premi Alt + tasto destro del mouse, applica il comando Freeze Transformation.
Con CtrlC_Head01 selezionato, fai clic sul pannello Gerarchia e seleziona l'opzione Affect Pivot Only. E poi, mentre si preme Shift + A per l'allineamento rapido, fare clic sull'osso Bn_Head 01.
Ora seleziona PointCtrl_Neck01 e quindi premi Ctrl + V. Apre la finestra Clone Options. Selezionare l'opzione Copia e quindi fare clic sul pulsante OK.
Con l'helper del punto clonato selezionato, premi Alt + A e fai clic su Bn_Head 01. Apre la finestra delle impostazioni di Align Selection. Nella casella delle impostazioni, controlla tutte le posizioni X, Y e Z e controlla anche tutti gli assi X, Y e Z in Align Orientation, quindi fai clic sul pulsante OK. Rinominare anche l'helper del punto clonato come PointCtrl_Head01.
Ora con Bn_Head 01 selezionato, fare clic su Animazione> Vincoli> Vincolo di orientamento.
Vincolo di orientamento Win scelto, fare clic su PointCtrl_Head01 per applicare il vincolo di orientamento.
Ora con lo strumento Seleziona e Collega selezionato, seleziona prima PointCtrl_Head01 e poi trascina CtrlC_Head01 per il collegamento.
Sempre con lo strumento Seleziona e Collega selezionato, prima seleziona CtrlC_Head01 e poi trascina e rilascia CtrlC_Neck01 per il collegamento.
Ora, dopo aver fatto ciò, puoi controllare tutti i nuovi controlli creati per il corretto collegamento e connessioni.
Ora, dobbiamo aggiungere tutti i controlli e gli helper in un livello. Quindi, fai clic su Gestore livelli per aprire la finestra delle opzioni del livello.
Nella casella Opzioni livello, prima nascondi il livello Ossa, quindi seleziona tutti i Controlli curva nella finestra. E con il livello di controllo Curve selezionato, fare clic sulla scheda (+) per aggiungerli al livello.
Vedrai che tutte le curve vengono aggiunte all'interno del livello Curve Control ora. Successivamente, fai clic sul pulsante Nascondi del livello Curve di controllo.
Seleziona nuovamente tutti gli helper dei punti e IK nella finestra, quindi con il livello Altri oggetti nascosti selezionato, fai clic sul pulsante (+) per aggiungerli tutti.
Dopo la stratificazione e il raggruppamento, ora mostra tutti gli elementi tranne la mesh del personaggio. Quindi chiudere la finestra Gestore layer.
Infine salva il file come "Character upper Body Controls.max". Nella parte successiva della serie, impareremo come creare controlli di mani e dita.