In questo tutorial, Ahmed Fathi dà un'occhiata a come comporre insieme i livelli di rendering VRay usando i metodi di fusione e le maschere in Photoshop. Una volta completato, questo processo ti consente di cambiare o modificare qualsiasi aspetto della tua immagine in pochi secondi senza dover re-renderizzare una cosa! Ahmed copre anche alcune tecniche di post produzione extra come l'aberrazione cromatica e la profondità di campo, oltre a come emulare un aspetto cross-processato.
Tutorial ripubblicatoOgni poche settimane, rivisitiamo alcuni dei post preferiti del nostro lettore da tutta la cronologia del sito. Questo tutorial è stato pubblicato per la prima volta nel luglio del 2010.
Dato che questo è un tutorial di compositing, non un tutorial di illuminazione / rendering, presumo che tu abbia almeno una conoscenza di base di V-ray e che tu sia già in grado di visualizzare le tue scene. Stiamo andando direttamente avanti nella configurazione dei diversi elementi di rendering per il processo di compositing.
Per fare in modo che la V-ray mostri i diversi strati, dobbiamo prima abilitarli nella V-ray Elementi di rendering scheda all'interno del Impostazioni di rendering finestra. Una volta nella scheda, vogliamo abilitare i seguenti elementi di rendering come mostrato:
La maggior parte di questi elementi non ha bisogno di molto lavoro per farli bene, ma avremo bisogno di fare alcuni passi per configurare il VrayMtlID, VrayObjectID e VRayZDepth strati.
Inizieremo con il VRayZDepth elemento. Il livello ZDepth è una mappa in bianco e nero che viene usata per dire a Photoshop quanto lontano ogni oggetto nella nostra scena si trova lontano dalla telecamera di rendering: più l'oggetto è lontano dalla fotocamera, più scuro apparirà nel livello Zdepth. Tipicamente il min il valore è usato per dire al compositore quali oggetti saranno messi a fuoco.
Per configurare correttamente una mappa di Zdepth, dobbiamo regolare il file min & Max le distanze che il V-ray dovrebbe calcolare, e quindi ciò che appare come bianco (il valore Min) e il nero (il valore Max) all'interno della scena. Seleziona il VRayZDepth elemento nell'elenco degli elementi. In fondo vedrai il zdepth min e zdepth max valori che dobbiamo aggiustare.
Per avere un'idea dei valori da utilizzare per i valori minimo e massimo, è necessario utilizzare un oggetto di supporto nastro per misurare la distanza tra la fotocamera e gli oggetti più vicini e più lontani.
Per semplificare le cose, diciamo che la sfera n. 2 nell'immagine sottostante è la sfera più vicina che vogliamo mettere a fuoco, mentre la sfera n. 6 dovrebbe essere leggermente sfocata. Useremmo due nastri per misurare quelle distanze e inserirli come valori minimi e massimi.
Ecco cosa è il VRayZDepth rendering per questo composito sembrava dopo aver impostato il min a 20 e Max a 70 metri
Il livello di rendering VrayMtlID crea un'immagine con una tinta unita diversa per ogni materiale nella scena e per utilizzarla, è necessario regolare gli ID del materiale. Nel tuo editor di materiali troverai un'icona con il numero 0 su di esso (come mostrato sotto). Se si fa clic sul 0, apparirà una griglia di numeri da 0 a 15: questo è il tuo ID materiale. Passa attraverso la scena e applica un numero diverso a ciascun materiale che desideri avere un colore diverso nell'elemento MtlID. Dato che abbiamo 16 numeri, possiamo avere 16 materiali diversi che appaiono nel nostro livello di rendering MtlID.
Ecco come stai VRayMtlID l'elemento sarebbe simile dopo aver impostato gli ID per ciascun materiale richiesto. Il tuo risultato potrebbe avere colori diversi, ma l'importante è che siano separati l'uno dall'altro.
VRayObjectID l'elemento è proprio come l'elemento ID materiale menzionato sopra, ma emette un colore diverso in base ai diversi oggetti nella scena: i materiali sono irrilevanti. Per configurarlo, fare clic con il pulsante destro del mouse sull'oggetto desiderato, selezionare Proprietà dell'oggetto e dare ad ogni oggetto un numero diverso nel ID oggetto campo nel G-Buffer sezione.
Ho solo bisogno di usare il VRayObjectID elemento per rendere più facile la selezione delle auto e degli edifici circostanti in post. Ecco come appare dopo il rendering.
L'ultimo elemento che dobbiamo aggiungere è il livello di occlusione ambientale, ma come ricorderai, questo non è stato aggiunto alla nostra lista di elementi di rendering in V-ray. Abbiamo effettivamente bisogno di renderlo separatamente dopo che il tuo rendering iniziale è stato completato, ma non preoccuparti, c'è un modo facile e veloce per farlo!
Applicare a VRayLightMtl a tutta la scena, quindi aggiungere un VRayDirt mappare nel canale dei colori. Dovrai quindi entrare e modificare le impostazioni della mappa della sporcizia fino a ottenere un risultato risultato buono e pulito. Per questa scena, ho ottenuto una mappa AO dall'aspetto piacevole con a Raggio di 2 nelle mie impostazioni della mappa della sporcizia.
Nota: se usi a Fotocamera fisica a raggi V nella tua scena, (che consiglio vivamente), dovrai spegnere il tuo Esposizione e vignette opzioni nelle impostazioni della fotocamera per rendere correttamente il passaggio AO.
Dopo un paio di prove con la mappa della sporcizia raggio, Ho finito con il seguente elemento AO. Ho anche aumentato la mappa della sporcizia subdivs a partire dal 8 a circa 64 che ha contribuito a rendere più lineare il rendering finale, e lo rende ancora relativamente veloce.
Ancora un paio di passaggi e saremo pronti per avviare Photoshop e iniziare il compositing! Ma prima, come fare otteniamo tutti questi elementi da V-ray? Per cominciare, c'è il modo ovvio di salvarli per file uno alla volta, tuttavia ci sono due tecniche utilizzate per salvare i diversi canali su disco e li copriremo entrambi nei prossimi passaggi.
Il primo metodo è davvero utile, specialmente per coloro che utilizzano un flusso di lavoro lineare e che sta salvando tutti gli elementi di rendering in un singolo file .EXR. Per farlo devi prima selezionare Abilita il frame buffer incorporatodal V-Ray :: Frame buffer menu e quindi attivare "Renderizza il file immagine V-Ray Raw opzione "di seguito. Fatto ciò, possiamo fare clic su Sfoglia.
Passare al punto in cui si desidera salvare il file e inserire il nome del file assicurandosi di aggiungere l'estensione .EXR alla fine di esso. Quindi selezionare Tutti i files(*.*) come tipo di file. Ciò ti consentirà di salvare il rendering come un singolo file .EXR che contiene tutti i diversi livelli di rendering.
Se, tuttavia, provi ad aprire il tuo nuovo file .EXR in Photoshop, vedrai solo il primo livello di rendering. Per vedere gli altri, è necessario installare un plug-in Photoshop commerciale chiamato ProEXR, ed è per questo che preferisco il prossimo metodo!
Nota: i file EXR bruciano in qualsiasi correzione di gamma in quanto si presuppone che si stia utilizzando un flusso di lavoro lineare. Se la tua immagine appare sbiadita in Photoshop, vai su Immagine> Regolazioni> Esposizione e imposta il tuo Gamma a 0.454, che è l'inverso di 2.2 (calcolato dividendo 1.0 per 2.2).
Il secondo metodo (il mio preferito) è quello di salvare tutti i tuoi elementi manualmente come file .TGA. Preferisco i TGA ai JPG perché sono a 32 bit e possono contenere molte più informazioni sul colore rispetto al normale file JPG a 8 bit. Un altro vantaggio è che supportano l'utilizzo di un canale alfa incorporato.
Nota: se non hai mai usato il V-Ray Frame Buffer per eseguire il rendering degli elementi in precedenza, puoi trovare tutti i tuoi elementi nel menu a discesa in alto a sinistra che dice Diffondere per impostazione predefinita.
Ora che hai completato 3Ds Max e V-Ray Part, accendi Photoshop e iniziamo a giocare! Innanzitutto un piccolo consiglio per aiutarvi a ottenere tutti i diversi file in livelli in un unico documento di Photoshop. È uno script integrato in Photoshop che impilerà i file come livelli e li disporrai in ordine alfabetico. Vai su File> Script> Carica script come Stack, quindi cerca i tuoi file, selezionali tutti e fai clic Ok. Alcune persone preferiscono introdurre gli elementi uno alla volta, tuttavia preferisco questo metodo io stesso.
Questo è in realtà il tuo primo passo nel compositing! Inizieremo disattivando la visibilità su tutti i livelli ad eccezione di Z-Depth. Seleziona tutti i contenuti di questo livello (Ctrl + A), copiali (Ctrl + C) e poi passa al tuo canali linguetta.
Alcune persone preferiscono aggiungere un po 'di sfocatura gaussiana al loro Z-Depth prima di usarlo, tuttavia come la maggior parte dei miei clienti odia DOF, pensando che è una perdita inutile di dettagli, io non lo faccio! Alla fine è una questione di preferenze personali.
Una volta in canali scheda, prima controlla che il tuo strato Alpha originale sia presente. Se non lo è, apri il file Diff.tga separatamente, passa alla sua scheda Canali e trascina e rilascia il canale Alpha da lì sulla nostra immagine Z-depth - un alpha1 il canale dovrebbe apparire. È quindi possibile chiudere il file Diff.tga.
Ora fai clic sul Crea nuovo canale e incolla il tuo Zdepth render in esso. È quindi possibile tornare al Livelli scheda ed elimina il tuo livello Z-Depth in quanto non ne abbiamo più bisogno.
Per seguire insieme a me nei prossimi passaggi, prima sistemare i livelli nell'ordine mostrato. Il livello RGB nella parte superiore della pila è il rendering non elaborato, direttamente da V-ray. L'ho tenuto lì così che abbiamo qualcosa da confrontare alla fine.
In primo luogo, duplica il tuo Diffondere livello facendo clic destro e scegliendo il Duplicare opzione, quindi sposta la copia sotto il tuo RawLight strato come mostrato.
Attiva la visibilità per il tuo Diffondere strato e il tuo RawGI strato. Imposta il tuo GI crudo modalità di fusione a Moltiplicare.
Quindi tieni premuto il tasto alt chiave e clicca tra di voi RawGI strato e il tuo Diffondere livello (il cursore si trasformerà in questi due cerchi e un'icona a forma di freccia quando ci si trova nella posizione corretta). Questa piccola freccia piegata che appare indica che questo strato (RawGI) sta influenzando solo il Diffondere strato. Questa è chiamata maschera di ritaglio e puoi scoprirne di più usando una semplice ricerca online. Ci sono tonnellate di tutorial là fuori!
Usando la stessa tecnica che hai imparato negli ultimi due passaggi. Abilita visibilità per entrambi "Copia diffusa" e RawLight. Impostare la modalità di fusione per RawLight Livello a Moltiplicare quindi usarlo per influenzare solo "Copia diffusa"Livello (Alt + clic tra i due livelli).
Per il bene dell'organizzazione migliore, raggruppare entrambi i Diffondere & RawGI strati in un gruppo, e il Copia diffusa & RawLight strati in un gruppo diverso. Per creare un gruppo puoi fare clic sull'icona della piccola cartella in basso a destra dei tuoi livelli (dovrei dire scusa per le persone che conoscono davvero tutte queste cose di base. Sto solo cercando di non lasciar passare nulla per i principianti!)
Cambia la modalità di fusione di Gruppo "Diffuse + Raw Light" a Schivata lineare (Aggiungi). Ciò aggiunge le informazioni contenute in questo gruppo alle informazioni contenute nel gruppo "sotto". L'immagine dovrebbe iniziare a sembrare più naturale ora.
A questo punto le cose sembrano molto migliori, ma potresti chiederti: "perché il mio vetro è nero?". Beh, la maggior parte delle informazioni del vetro nel rendering finale è contenuta nei passaggi di riflessione e rifrazione e non abbiamo composto loro ancora.
Quindi, abilita la visibilità per il tuo Riflessione Livelli e imposta la sua modalità di fusione su Dodge lineare (Aggiungi) e vedere la differenza. Uno dei principali vantaggi di avere un composito come questo è che, ad esempio, su questo livello di riflessione puoi dipingere / incollare qualunque riflesso che vuoi apparire nelle finestre.
Nota: dovrei spiegare un po 'quale metodo di fusione lineare Dodge (Aggiungi) fa. Aggiunge le informazioni sul colore dei pixel tra loro. Lo sappiamo ad esempio Bianco puro è 255 e Nero assoluto è 0. Quindi aggiungere il nero puro aggiunge 0 mentre aggiunge il bianco puro aggiunge 255. Quindi, nero puro (0) + bianco puro (255) = Bianco puro (255), Grigio medio (125) + Grigio medio (125) = Bianco ( 250) e così via. Ecco perché quando usi questa modalità non vedi più nulla del tuo nero, perché è un colore a valore zero.
Per illustrare quanto sia facile modificare uno qualsiasi dei tuoi elementi (correggere il colore, regolare l'esposizione, ecc ...) supporrò che ora voglio cambiare il colore rossastro della mia texture di pietra. Se non avessimo usato questo metodo di composizione multi-pass, avremmo due opzioni:
Bene, ricorda quell'elemento chiamato MtlID che abbiamo reso disponibile? È tempo di abilitare quel livello. L'unico uso per questo livello è creare selezioni MUCH più veloci con solo un paio di clic del mouse. Usando questo strato selezioneremo facilmente la nostra struttura di pietra in un batter d'occhio.
Con il livello selezionato, seleziona Seleziona> Gamma colori. Quindi utilizzare lo strumento Contagocce per campionare il colore magenta sul nostro strato di materiali che rappresenta l'ID della trama della pietra. Fatto ciò, premere ok e tu hai la tua selezione.
Ora disattiva la visibilità del tuo layer MtlID. Quindi mentre si mantiene attiva la selezione, aggiungere un Esposizione livello di regolazione. Questo creerà il livello di regolazione e aggiungerà automaticamente una maschera in modo che influenzi solo la tua Pietra. Non importa dove hai questo livello ora, lo sposteremo in seguito.
Nelle impostazioni del livello di regolazione dell'esposizione, imposta il tuo Esposizione a +0,80 per schiarire un po '.
Dal momento che vogliamo che questo livello influenzi solo la nostra diffusione, dovrai posizionarlo proprio sopra il Diffondere livello (ricordati quello all'interno del gruppo?) Spostalo in posizione come mostrato e ricorda di fare Alt-click tra i livelli per farlo influenzare solo i tuoi canali Diffusi.
Proprio come una nota a margine; se lo aggiungi al tuo Diffondere strato o il tuo "Copia diffusa "Livello non dovrebbe fare alcuna differenza. Alcune correzioni potrebbero richiedere di posizionarle su entrambi i livelli Diffuse, ed è solo una questione di tentativi ed errori fino a quando non capisci completamente tutto.
Prendi il tuo Rifrazione fai un passo indietro in modo che si trovi proprio sopra il tuo Riflessione strato. Abilitare entrambi e impostare i loro metodi di fusione su Dodge lineare (Aggiungi). Ne ho aggiunto un altro Esposizione regolazione, con il Esposizione valore impostato su +0,80, al mio livello di rifrazione perché volevo che appaia un po 'più luminoso.
Nota: modifica di Rifrazione strato è uno dei modi migliori per regolare la tonalità del vetro trasparente nei render interni.
Abilita il tuo Speculare livello e cambia nuovamente la modalità di fusione in Dodge lineare (Aggiungi).
Duplica il tuo Speculare layer (Ctrl + J) - nota che lo ha ancora Schivata lineare (Aggiungi) come modalità di fusione - e quindi con la copia selezionata, vai a Filtro> Sfocatura> Sfocatura gaussiana.
Imposta il raggio di Sfocatura gaussiana su circa 2,5 pixel e premi ok. Imposta il tuo livello Opacità a circa il 65%. Questo dovrebbe aiutare a creare un effetto di fioritura speculare attorno ai punti salienti speculari.
Nota: questi valori non sono numeri costanti in quanto dipendono dalla risoluzione e, naturalmente, dai tuoi gusti. Basta non farlo troppo!
Abilita il tuo RawShadow Livelli e inverti (Ctrl + I).
Potresti essere sorpreso dal fatto che le tue ombre siano bluastre, ma questo è normale, lo sono sempre durante il giorno perché il GI dei raggi V ha un cielo blu brillante. Imposta il tuo RawShadow modalità di fusione del livello a Moltiplicare e la sua Opacità a circa il 20%.
Questo passaggio non è un must, ma mi piace migliorare leggermente le mie ombre in quanto conferisce all'immagine un po 'più di contrasto. Aggiungere un "Bilanciamento del colore"Livello di regolazione, rendendolo influenza solo il RawShadow strato e con il toni valore impostato su Shadows, dai alle tue ombre una sfumatura rossastra. Imposta l'opacità per questo livello di regolazione fino a circa il 20%, anche se, di nuovo, è solo una questione di preferenze personali.
In altre scene, quando trovo le mie ombre un po 'troppo nitide per i miei gusti, aggiungo un piccolo raggio sfocatura gaussiana filtra al livello d'ombra, che aiuta a levigare le ombre molto spigolose.
Ora abilita il tuo Occlusione ambientale strato. Impostare la sua modalità di fusione su Moltiplicare e la sua Opacità a circa il 10%. L'occlusione ambientale non dovrebbe essere troppo ovvia nel tuo rendering finale, in quanto ti aiuta solo a migliorare l'aspetto dei piccoli dettagli nell'immagine finale.
A questo punto, abbiamo praticamente finito con il compositing! Per riassumere tutto qui è una semplice equazione che ho usato fino a quando ho memorizzato le diverse modalità di fusione. Se lo segui, vedrai che corrisponde esattamente a ciò che abbiamo fatto in questo tutorial!
L'unica cosa che manca ora è un cielo con poche nuvole, e questo è ciò che aggiungeremo in seguito. Puoi anche utilizzare una sfumatura bluastra o, se preferisci, puoi ritagliare il cielo a V dal rendering originale e incollarlo dietro questa immagine. Per fare qualsiasi di queste cose, tuttavia, dobbiamo prima accedere alle nostre informazioni alfa.
Vai al canali pannello e Ctrl-clic sulla miniatura del canale alfa principale. Questo renderà una selezione automatica della tua immagine ignorando tutti i pezzi trasparenti in modo che possiamo facilmente aggiungere un'immagine di sfondo.
Inverti la selezione (Ctrl + Shift + I) in modo da avere solo lo sfondo del cielo selezionato.
Nel mio rendering originale ho usato un gradiente cyan-ish con alcune nuvole di serie. Tuttavia, poiché non ho il diritto di ridistribuirli, dovremo trovare un'altra immagine. Utilizzando le immagini di Google cerca le parole "campo celeste" o campo di nuvole o qualcosa di simile. Imposta le tue opzioni di ricerca su Immagini di grandi dimensioni solo così ottieni solo immagini ad alta risoluzione. Ho trovato questo nella prima pagina.
Salva l'immagine e aprila in Photoshop. Seleziona tutti i suoi contenuti (Ctrl + A), copiali (Ctrl + C), e poiché abbiamo ancora quella selezione che abbiamo fatto usando il nostro alpha, usa il comando di Photoshop "Incolla dentro"(Ctrl + Shift + V) comando. Questo dovrebbe aggiungere automaticamente una maschera al nostro nuovo livello cielo. Rinominare questo nuovo livello qualcosa come Sky BG
.
Nota: in Photoshop CS5 questo collegamento è stato modificato in (Ctrl + Alt + Maiusc + V).
utilizzando Trasformazione libera (Ctrl + T) regola le dimensioni del tuo cielo finché non si adatta all'immagine. Ricorda di tenere Cambio mentre ridimensionamento per ridimensionare uniformemente.
Quindi aggiungi un "Bilanciamento del colore" livello di regolazione sopra il tuo cielo Solo BG (ancora usando il metodo della maschera di ritaglio) e gioca con le impostazioni finché non sei soddisfatto del risultato. Mi piaceva il mio con un po 'di tinta ciano ad esso.
Ora abbiamo finito con il compositing! Ora tratterò alcuni suggerimenti di post-produzione come aggiungere il motion blur alle auto, aggiungere DOF usando ZDepth e aggiungere l'aberrazione cromatica. Sei arrivato davvero molto lontano, quindi paragona il nostro composito all'uscita V-ray originale (il livello RGB).
Come puoi vedere, a parte i cieli, entrambi sembrano estremamente simili, con l'unica differenza che nel nostro composito, qualsiasi cosa può essere cambiata o ottimizzata senza dover ricreare nulla.
Ora inizia la parte divertente - post produzione! Ci sono molti diversi flussi di lavoro per questa parte, tutto dipende solo dalle tue preferenze personali. Ti mostrerò alcune delle tecniche che uso, per aiutarti a iniziare.
Prima assicurati di avere l'aspetto del tuo rendering esattamente come lo vuoi. Se vuoi aumentare i riflessi o le rifrazioni, aggiungi più luci speculari, ora è il momento!
Ora unisci tutti i tuoi livelli visibili in un singolo livello selezionando il livello più visibile e premendo Ctrl + Alt + Maiusc + E. In questo modo incollerai una copia unita di tutti i tuoi livelli in un nuovo livello chiamato "Livello 1”.
Assicurati di avere il nuovo Livello 1 selezionato, usa la stessa tecnica "seleziona gamma colori" che abbiamo appreso in precedenza (passaggi 26 e 27) ma questa volta sul "ID oggetto"Strato, per selezionare le auto.
Vogliamo creare un nuovo livello contenente solo le macchine, e per fare questo premiamo Ctrl + J. Rinominiamo il nuovo livello (inizialmente chiamato Livello 2) a "Auto Motion Blur"Quindi eliminare il fuso "Livello 1”.
Con il Auto Motion Blur livello selezionato, vai su Filtro> Sfocatura> Sfocatura movimento.
Alterare la direzione del movimento in modo che corrisponda alla direzione delle auto, quindi scegliere un mezzo Distanza (Ho usato circa 25 pixel). Clic ok per finalizzare.
Abbassare il Opacità di questo strato a circa il 30%. La sfocatura movimento è completa!
Ora aggiungo qualche aberrazione cromatica. Si prega di notare che CA è un effetto che dovrebbe essere usato il meno possibile, poiché troppo può far apparire sfocati e brutti i rendering. Prima di provare a utilizzare questo effetto sui propri rendering, suggerisco di leggere di più su questo fenomeno, in modo da sapere dove e quando CA dovrebbe apparire. Se fatto bene però, questo effetto può davvero migliorare il realismo della tua immagine.
Usa la stessa scorciatoia di prima (passo 45) per unire i tuoi livelli visibili insieme e rinominare questo nuovo livello "fondersi”.
Assicurarsi che il fondersi livello selezionato, vai su Filtro> Distorci> Correzione lente. Utilizzeremo nuovamente questo filtro tra un momento per aggiungere una vignetta, quindi ricorda dove trovarlo!
Deseleziona Mostra griglia e quindi sperimentare i valori per "Fix Red / Cyan Fringe" e Fringe "Fix Blue / Yellow" (Ho usato +5 e -5) fino ad ottenere un effetto adatto e sottile. Quindi imposta il tuo Bordo modalità a Edge Extension per evitare che la tua immagine abbia bordi trasparenti, anche se questo problema è visibile, probabilmente hai già impostato i tuoi valori troppo alti!
Sebbene questo sia il modo nativo per aggiungere CA in Photoshop, ci sono molti altri modi in cui le persone usano. Alcune persone usano tre livelli diversi con i dati rosso, verde e blu e li spostano manualmente, altre persone usano i plug-in. Ho deciso di mostrarti la via nativa in quanto quasi tutti i plug-in sono commerciali.
Alcuni dei più grandi plug-in commerciali per la post-produzione di photoshop sono "Magic Bullet Photolooks”, Strumenti per pellicola digitale da 55 mm e Knoll Light Factory ”. Uno dei miei preferiti è "Software Nik: Color Efex Pro”. Se puoi permetterti questi, allora ne valgono la pena, ma se non puoi ora sai come aggiungere manualmente l'effetto!
Ora che hai completato l'effetto CA, è ora di aggiungere un DOF. Ricorda che abbiamo incollato il nostro elemento di rendering ZDepth in un nuovo "canale"? Lo useremo ora! Inizia andando su Filtro> Sfocatura> Sfocatura obiettivo.
Nel fonte scegli il tuo canale Zdepth (nel mio caso Alpha 2) e abilitare il Invertire casella di controllo. Raggio controlla la quantità di sfocatura, quindi sperimentalo anche se non esagerare! Ho scelto un raggio di 4 e quindi premuto ok.
Come regola generale se un filtro / effetto è davvero notevole, è troppo! (A meno che non si tratti di una sorta di approccio artistico). Forse prenditi del tempo per navigare nei forum CG e vedere come i professionisti usano il DOF nelle loro immagini. Cerca di imparare i modi migliori per aggiungerlo senza danneggiare la tua visualizzazione. Inoltre, ricorda che alcuni clienti odiano DOF, quindi fai attenzione!
Un altro effetto che sembra davvero buono in alcune immagini (e terribile su altri) è il cross processing. L'elaborazione incrociata gioca fondamentalmente con le tue curve di colore per ottenere un aspetto più drammatico. Quindi aggiungi un cu