Nella settima e ultima parte della serie di caldaie di prossima generazione continuerai a lavorare in Photoshop creando la mappa speculare. Per accelerare questo processo, la mappa Speculare verrà creata dalla trama Diffuse esistente. Tornerai quindi a Maya, dove configurerai e modificerai lo shader Xoliul per il rendering in tempo reale nelle finestre di Maya.
Panoramica del progetto:
In questo tutorial ti mostrerò come creare un modello di gioco next-gen di un vecchio Boiler esposto all'aria, con l'aiuto di una sola immagine di riferimento in bianco e nero. Il tutorial coprirà l'intero processo da Low poly Modeling a High poly Modeling, UV mapping, Textures baking (cioè le mappe Normal e Occlusion) e Diffuse Texturing. Infine applicheremo lo shader di Xoliul in Maya per il rendering in tempo reale del modello.
Quindi ora per la mappa speculare. Per prima cosa premi Ctrl + A per ottenere una selezione completa, quindi premi Ctrl + Maiusc + C per creare una copia di ogni livello visibile in un unico livello e premi Ctrl + V per incollare l'immagine. Quindi seleziona il livello e premi Ctrl + G per creare un gruppo separato in cui eseguiremo tutte le nostre modifiche per creare la mappa speculare e nomineremo anche questo gruppo "Speculare".
Ora con lo strumento Selezione (M) seleziona l'area del muro e crea un nuovo "Livello di regolazione" per "Tonalità / saturazione", quindi imposta il valore Luminosità su -100, poiché il calcestruzzo non avrà più lucentezza. L'intero punto di utilizzo di "Regolazioni livelli" è che questi sono completamente indistruttibili. Ogni volta che hai voglia di cambiare qualcosa che hai fatto in precedenza, sarai in grado di modificare facilmente e puoi anche controllare l'intensità usando l'opacità e il flusso del livello.
Ora con lo strumento Marquee (M) seleziona l'area Brown Metal e crea un nuovo "Livello di regolazione" per "Livelli", quindi imposta il valore Mid su 0.37 e il valore finale a 143.
Ora con la stessa selezione, crea un nuovo "Livello di regolazione" per "Tonalità / saturazione" e quindi imposta la "Tonalità" su +180 e la "Saturazione" a -87. Questo darà a questa superficie una lucentezza lievemente bluastra e grungy, poiché queste superfici ruvide di metallo non avranno una superficie molto lucida e il grunge le darà una sensazione molto usata e alterata.
Ora fai una selezione del metallo grigio e riempi la maschera del livello "Livelli 1" con un colore bianco. Ripeti gli stessi passaggi con il livello "Tonalità / Saturazione 2" e questa superficie avrà anche gli stessi risultati di superficie.
Ora fai una selezione del resto delle aree (superficie della caldaia principale) e crea un nuovo "Livello di regolazione" per "Livelli". Impostare il "valore medio" su 0.39 e "Valore finale" a 175 e poi mantenendo la stessa selezione, crea un nuovo "Livello di regolazione" per "Tonalità / saturazione" e imposta "Saturazione" su -36, per dare a questa superficie un colore speculare verdastro chiaro, ma non troppo brillante.
E qui ci sono alcune funzioni di visualizzazione con un renderizzatore di alta qualità. C'è un semplice shader Blinn assegnato con la mappa speculare caricata nell'attributo "Colore speculare".
Alcune schermate in più da altri angoli per avere una buona idea di come la lucentezza Speculare colpisce gli angoli di superficie.
Ed ecco un finale ravvicinato delle piccole parti.
Ora useremo Xoliul Shader per il rendering in tempo reale nel viewport stesso. Quindi per quello vai su http://www.laurenscorijn.com, o semplicemente fai una ricerca su Google per "shale xoliul" e scarica la versione 1.6 di Xoliul shader da lì.
Ora dal Plug-in Manager, imposta "hlslshader.mll" su Loaded e Auto load. Poiché questo è lo shader che dobbiamo utilizzare per i nostri file scaricati.
Ora sotto la finestra Hypershade, crea un nuovo "Shader Hlsl".
Ora seleziona il materiale e sotto l'editor Attribute, cerca un "file Shader".
E scegli il file "Xoliulshader_1.5_Maya.fx", poiché questo è l'unico che funzionerà per Maya.
Ora nel tuo "Editor degli attributi" puoi vedere l'attributo che inizia prima con tutte le informazioni di Light e poi se scorri verso il basso, troverai lo slot "Diffuse map". E così via mappa speculare e informazioni mappa normale d'ora in poi, che discuteremo mentre andiamo avanti.
Ora per prima cosa dobbiamo abilitare l'uso di una mappa Diffusa selezionando l'opzione "bUseDiffuseMap" e quindi richiamare la nostra trama Diffuse. La stessa procedura vale per la nostra mappa speculare, prima abilitare "bUseSpecularMap" e quindi chiamare la mappa speculare. E nel caso in cui è necessario utilizzare la mappa di lucentezza, abbiamo anche lo slot per quello. Ma in questo caso particolare non è richiesto.
E allo stesso modo applica anche la nostra mappa Normale nello slot richiesto. Questa è ora la nostra impostazione materiale di base. Ora seleziona rapidamente la mesh e sotto la finestra dell'Hypershade, fai clic con il pulsante destro del mouse e tieni premuto sul materiale, quindi seleziona "Assegna materiale alla selezione" dalle opzioni di pop-up.
Ora dopo aver assegnato il materiale otterrai qualcosa di simile, è perché la finestra è ancora impostata su "Alta qualità" e il Materiale di Xoiul non funziona con quello. Quindi, per risolvere il problema, è sufficiente disabilitare l'opzione "Alta qualità" della vista. Ma anche allora 'vedrai qualcosa di oscuro e questo perché non ci sono luci e il materiale ha bisogno di luci con cui lavorare.
Ora per aggiungere alcune luci alla scena vai Crea> Luci> Luce direzionale (si può usare qualsiasi tipo di luce, come vogliono), e creerà una nuova "Luce Direzionale" nella scena. Ora basta spostare e ridimensionare la luce e dirigere verso la caldaia.
Ora, anche dopo aver aggiunto la luce, non vedrai alcuna differenza nella scena, a tale scopo dobbiamo collegare le luci al nostro materiale. Così ora all'interno del tuo "Attributes Editor" Fai clic destro sotto lo slot "light1_Position" e sotto le opzioni che appaiono, seleziona Luci> "directionalLight1" (la luce che hai appena creato.)
E noterai che la caldaia inizia a comparire sotto la luce, ma ci sono ancora aree scure dove la luce singola non sta influenzando il modello. Quindi prendi una copia della stessa luce e posizionala rivolta verso l'area laterale / inferiore della caldaia, quindi aggiungi questa luce a "light2_position" usando la stessa procedura.
Un'altra cosa che dobbiamo fare è impostare "numberOfActiveLights" su 2, per abilitare la 2a luce che abbiamo appena aggiunto, e abbiamo la nostra superficie inferiore illuminata. Ora per aggiungere un po 'di luce dalla parte posteriore, ripetere la stessa procedura di duplicazione della luce e posizionandola sul retro. Non dimenticare di impostare "numberOfActiveLights" su 3.
Alcune modifiche finali delle posizioni di luce secondo le mie esigenze, e la scena è pronta.
Ora ci sono molti attributi di post produzione in questo materiale, che possiamo utilizzare per ottenere i risultati desiderati. Fornirò una breve introduzione a tutti questi attributi, ma tieni presente che non possiamo utilizzare tutti questi attributi per questa particolare risorsa. Ma possono essere utili per un'altra risorsa.
Quindi inizieremo con "HueAdjust", che è impostato su 0.3 di default (mostrato nella prima immagine sotto) e nella seconda immagine è stato impostato su 1. Quindi possiamo vedere la differenza tra i due, la saturazione complessiva dei colori è aumentata leggermente. Ma nel nostro caso, visto che i nostri colori sono già abbastanza saturi, non abbiamo bisogno di questo.
Quindi imposta il valore "Hue Adjust" su 0.3 predefinito e aumentare "HalfLambertPower" a 2.6. Come noterai, la luminosità generale verrà impostata su un tono leggermente più scuro.
Ora sotto l'attributo "ambientcolor" hai tre diversi slot, questi tre sono i valori RGB del colore. Se metti 1.0 nel primo slot apparirà una tinta Rossa complessiva. E se provi a mettere 2.0 nel secondo slot apparirà una tinta molto brillante di verde.
E lo stesso vale per l'ultimo slot, che darà una sfumatura blu dopo aver impostato un valore di "1"Ma poiché nel nostro caso non abbiamo bisogno di alcuna modifica del colore, manterremo i valori al valore predefinito 0.
Ecco quindi gli attributi dell'IBL (Image Based Lighting), che viene utilizzato se si dispone di superfici riflettenti, ad esempio acciaio o vetro. Qui puoi usare un Cubemap sotto lo slot "IBLcubemap". "IBLblur" e "IBLmultiplier" sono altre opzioni per modificare le impostazioni IBL.
E qui ci sono gli attributi per la mappa luminosa. Puoi chiamare una mappa luminosa al forno sotto lo slot "lightMap" e puoi anche controllare la forza della mappa lì.
Ora l'attributo successivo è "GlobalOpacity" che fa come dice. Di default è impostato su "1", che significa piena opacità. Se lo si imposta su un valore inferiore, dire 0.6. L'intera cosa diventerà un po 'trasparente.
Ed ecco lo "speclevel", che controlla direttamente il potere speculare del bene. Se lo abbassi a 0,24 il totale speculare sarà attenuato. Ma abbiamo bisogno di un alto speculare, quindi lascia perdere 1.
Il prossimo passo è impostare gli attributi di lucentezza, o possiamo chiamare "glossMap", oppure possiamo controllare direttamente la potenza complessiva della "lucentezza". Allargherà la diffusione della speculare, quindi mantienila solo al valore predefinito.
E qui ci sono gli attributi di "FresnelPower", che puoi usare quando crei una superficie di vetro. L'ultima sezione è la mappa di riflessione, quando e se necessario.
Ora finalmente vai Mostra> Luci per rendere le luci invisibili nella finestra, in modo che possiamo prendere alcuni screengrabs.
E qui ci sono alcune schermate in tempo reale da Maya's Viewport con l'aiuto di Xoliul Shader.