Nella sesta parte delle serie di caldaie ci sposteremo in Photoshop e cominceremo a creare le nostre trame. In questa parte della serie imparerai come combinare le mappe di occlusione ambientale che abbiamo generato l'ultima volta con trame basate su immagini per creare una mappa Diffuse dettagliata adatta all'aspetto invecchiato del nostro modello. Vedremo anche come gli stili di livello e le opzioni di mascheramento di Photoshop possono essere utilizzati insieme alle tecniche di pittura manuale per aggiungere ulteriori dettagli e profondità alla nostra mappa.
Panoramica del progetto:
In questo tutorial ti mostrerò come creare un modello di gioco next-gen di un vecchio Boiler esposto all'aria, con l'aiuto di una sola immagine di riferimento in bianco e nero. Il tutorial coprirà l'intero processo da Low poly Modeling a High poly Modeling, UV mapping, Textures baking (cioè le mappe Normal e Occlusion) e Diffuse Texturing. Infine applicheremo lo shader di Xoliul in Maya per il rendering in tempo reale del modello.
Inizieremo con le nozioni di base e creeremo un nuovo file, in base al quale creare due copie della mappa di occlusione ambientale. "Livello 1" è la tua schermata UV e "BG" è uno strato riempito di nero come sfondo.
Ecco un'immagine dei metodi di fusione di entrambi i livelli di Occlusione. Quello in basso è stato mantenuto su "Moltiplica" con un'opacità di 80% e quello superiore è stato impostato su "Luce soffusa" con un'opacità di 67%.
Ora usando lo strumento "Marquee" (Rettangolare e Cilindrico) fai una selezione degli UV in cui possiamo bloccare i nostri colori (1.) Quindi imposta il "Colore di sfondo" su un colore verde leggermente più scuro (2.)
Ora crea un nuovo livello e chiamalo "GreenBase" come il nostro primo blocco di colore della trama diffusa.
Ora seguendo la stessa procedura riempiremo gli altri blocchi di colore. Crea un nuovo livello denominato "Metallo marrone" riempito con un colore marrone scuro per il metallo scuro (1), quindi un altro nuovo livello chiamato "Base" per il colore della base del muro che è un bianco sporco. Infine crea un piccolo strato chiamato "Base_2" riempito con un leggero colore Bluastro-Grigio per le piccole parti metalliche (2.)
Ora per ottenere alcuni dettagli di superficie, ad esempio Metallo, Calcestruzzo, ecc., È necessario disporre di alcune trame fotografiche. Ecco alcuni che ho raccolto da cgtextures.com (1) Ora basta portare la texture richiesta nel PS facendola cadere nel tuo file come un nuovo livello. Ridimensiona usando "CTRL + T" per adattarla alla scala richiesta (2.)
Ora Duplica la stessa selezione nel livello e capovolgi orizzontalmente (per evitare cuciture non necessarie) usando lo strumento Trasforma (CTRL + T) (1.) Crea una trama a dimensione di mappa completa, seguendo la stessa procedura (2.)
Ora basta impostare questo sotto i livelli di occlusione in modo che possa ottenere anche l'ombreggiatura. Quindi, utilizzando gli strumenti Selezione, è possibile selezionare l'area in cui abbiamo bisogno di questa texture di ritaglio (1), quindi Inverti la selezione premendo "CTRL + Maiusc + I" e Elimina il resto dell'area. Dopodiché, mantenendo la stessa sezione del livello, premi "CTRL + L" per modificare i "Livelli" e imposta il valore medio su .35 e ultimo valore a 235 per migliorare il contrasto della texture (2.)
Ora basta premere "CTRL + U" per modificare "Tonalità / saturazione" e dare alla tonalità un valore di +38, la saturazione un valore di -8 e la leggerezza un valore di -46 per aumentare la leggerezza della trama di base.
Adesso per un po 'di regolazione del colore, vai Immagine> Regolazioni> Bilanciamento colore ... o premere "CTRL + B" (1), quindi sotto la finestra Bilanciamento colore abbattere un po 'il colore Magenta attenuandolo -47 (2.)
Ora, poiché non abbiamo ancora raggiunto il risultato desiderato, faremo qualche altro aggiustamento. Quindi, di nuovo vai su Regolazioni> Colore selettivo ... (1) e poi nella finestra appena aperta, seleziona prima il colore "Verde" dalla scheda più in alto (questo ci permetterà di influenzare solo i verdi nella nostra immagine). Quindi imposta i valori di ciano a +28, Magenta a -31, Giallo a +14 e infine il nero a +23 (2.) Ora questo dà alla nostra texture molto più contrasto e realistici toni di ruggine e metallo.
Ora un piccolo ritocco usando "Tonalità / Saturazione" di nuovo impostando il valore di Saturazione su -20 solo.
Ora passeremo alla trama di ruggine. Così ho portato una texture ruggine semplice in Photoshop dalla mia collezione di trame (1) e usando la stessa procedura di duplicazione, riempiremo l'intera area con essa (2.) Mentre eseguiamo il ridimensionamento, tieni sempre presente la scala reale della trama in base alla superficie.
Ora fai una selezione delle aree in cui abbiamo bisogno di questa ruggine, e di nuovo Elimina l'area di selezione invertita. Denominate questo livello "Ruggine" e tenetelo sopra il livello "Chipped Paint" (1.) Ora dovremo nuovamente modificarlo per abbinare il colore ruggine di quello che abbiamo nel livello di pittura scheggiato. Quindi apri Livelli premendo "CTRL + L" e imposta il valore medio su 0.42 per scurire il contrasto complessivo (2.)
Adesso attenuate la saturazione a -41 usando "Tonalità / Saturazione" e infine cambieremo la modalità di fusione di questo livello da "Normale" a "Più scuro".
Ora aggiungeremo altre trame di metallo per dargli qualche dettaglio in più, quindi portiamo una texture proprio come abbiamo portato le altre texture in questo PSD.
Ora abbiamo bisogno di rendere questa texture perfetta durante la duplicazione. Quindi mantenendo la stessa selezione, duplicala e quindi premi CTRL + T e poi Fare clic con il tasto destro> Capovolgi orizzontalmente (1) e farà come è stato detto, e quindi non ci saranno cuciture visibili nella trama. Anche se renderà la texture specchiata, la useremo con un metodo di fusione in modo che non sia visibile. Ora fai una selezione di tutta l'area, poi Duplica e posizionala sopra e poi di nuovo Fare clic con il tasto destro> Capovolgi verticalmente (2) e rimuoverà nuovamente la cucitura verticale dalla trama.
Ora chiama questo livello "Brown_Metal_01" e fai una selezione di tutte le aree di metallo, quindi Inverti la selezione ed Elimina l'area. Quindi inserisci le altre due trame metalliche e chiamale rispettivamente "Brown_Metal_02" e "Brown_Metal_03".
Ora imposta la modalità di fusione del livello "Brown_Metal_01" su "Vivid Light" e "Brown_Metal_02" su "Hard Light".
Ora imposta la modalità di fusione del livello "Brown_Metal_03" su "Luce vivida" (1), quindi inserisci l'immagine della trama metallica da utilizzare sulla trama della base della caldaia. Assegna un nome a questo livello "Chipped_Paint_02" (2.)
Imposta la modalità di fusione di questo livello su "Luce vivida" e cambia il nome in "Metal_Grunge" per una migliore identificazione. Ora aggiungeremo altro grunge usando solo le trame delle immagini.
Assegna un nome a questo livello "Dirt_03" e imposta la modalità di fusione su "Sovrapponi". E ci sposteremo sulla base del muro di cemento usando un'altra texture dell'immagine e ponendola solo sulla parete UV.
Ora un piccolo ritocco sull'immagine prima di usare Livelli con il valore medio impostato su 0.67 e il valore finale impostato su 245 (1.) Quindi modificare la tonalità / saturazione impostando i valori della tonalità su -3, Saturazione a +59 e leggerezza a -21 (2.)
Ora solo un paio di modifiche di livello, con un valore medio di 0.65 e un valore finale di 227 (1.) Quindi impostare la modalità di fusione su "Sovrapponi" (2.)
Ora posiziona questo livello sopra entrambi i livelli di occlusione per ottenere un risultato migliore. Ora aggiungeremo altri dettagli superficiali come perdite sui muri di cemento.
Posiziona la texture di fuga sulla base del muro di cemento, chiamala "Dirt_02" e imposta la modalità di fusione su "Moltiplica" come mostrato.
Ora per aggiungere dello sporco al terreno, basta un piccolo tocco di colore tramite Tonalità / Saturazione modificando i valori di Hue +9, Saturazione +66 e leggerezza a +24. E solo per verificare la corretta opacità di questa texture, terremo la visibilità della "Base del muro di cemento".
Ora fai una selezione di queste aree luminose e usando Tonalità / Saturazione, modifica la luminosità a -15 (1), e infine passare la visibilità di "Wall_Base_01" a On (2.)
Ora al centro del pezzo della caldaia, effettuare una selezione del ciclo del bordo medio (1) e poi Fai clic con il tasto destro del mouse> Sfuma ... (2.) Questo ammorbidirà la selezione, impareremo in un secondo momento a cosa serve.
Ora sotto le opzioni di selezione della piuma, imposta il Raggio sfumatura su 3 e quindi creare un nuovo livello e denominarlo "Ombreggiatura", quindi premere Fai clic con il tasto destro del mouse> Tratto.
Ora sotto la finestra delle opzioni Tratto, imposta la larghezza su 1 px e impostare la posizione su "Centro". Ciò creerà un tratto al centro di quella selezione, dandogli l'illusione di un'ombra di sé, aggiungendo un po 'più di profondità ad essa.
Ora per aggiungere un po 'più di ombreggiatura alla forma, crea un nuovo livello e mantenendo la stessa selezione riempilo con un colore bianco (1), quindi imposta la modalità di fusione di questo livello su "Scurisci" e successivamente chiama il livello "Shading_02".
Quindi fai semplicemente doppio clic sull'estrema destra di questo livello (Generalmente l'area vuota) e si aprirà la finestra Stile livello in cui possiamo giocare con un sacco di fantastici effetti per fare le cose. In questo caso particolare useremo l'effetto "Sovrapposizione sfumatura", prima semplicemente selezionalo e poi imposta il metodo di fusione su "Sovrapponi" con un'opacità di 65%. Mantieni il gradiente di default ma impostalo su "Reverse" e lo stile su "Radial", e otterremo una bella ombreggiatura della superficie circolare (2.)
Ora passeremo ad alcuni degli elementi più piccoli che necessitano anche di attenzione in quanto ciò aggiungerà più vita ad esso. Quindi qui ho fatto una selezione dei due interruttori sul pannello di controllo principale e li ho riempiti con i classici colori rosso e verde in un nuovo livello separato (1.) Dopo aver creato un altro nuovo livello appena sopra con una nuova selezione rettangolare e basta riempirlo con un Colore Bianco e nominare questo livello "Shading_03" (2.)
Ora apri la finestra Stile layer e imposta il metodo Blend su "Darken" (1), quindi fai semplicemente clic sull'opzione "Outer Glow" e imposta il metodo di fusione su "Overlay" con un'opacità di 75% , Color Swatch to White, Spread to 0% e la dimensione impostata su 2 px (2.)
Ora seleziona "Inner Glow" e imposta la modalità Blend su "Moltiplica", Opacità su 75% e solo il campione di colore al nero (1.) Tutti questi effetti ci daranno una bella superficie intrusa con ombre scure all'interno e un piccolo punto luce sugli angoli. E poi solo per aggiungere alcuni effetti agli switch, crea anche un nuovo livello e chiamalo "Shading_04" e riempi la stessa selezione con un colore bianco (2.)
Ora modificheremo di nuovo lo stile Layer, imposteremo la modalità Blend su "Darken" (1), quindi aggiungeremo l'effetto "Drop Shadow" e imposteremo il metodo Blend su "Moltiplica" con un'opacità di 75%, Angolo 90 *,Distanza 3 px, Diffusione 0% e una dimensione di 3 px (2.)
Ora First tick Sull'opzione "Outer Glow" e imposta il metodo di fusione su "Moltiplica" con Opacity impostato su 93% , Campione colore a Nero, Diffondere a 0% e taglia a 4 px (1.) Poi abiliteremo anche "Bevel and Emboss" e impostiamo lo Style su "Inner Bevel", Tecnica su "Chisel Hard", Direction to "Up", Size 2 px , Ammorbidire 0 px, Angolo mantenuto solo su "Globale", Modalità di evidenziazione "Schermo" con opacità 75% e la Modalità ombra impostata su "Moltiplica" con un'opacità di 100% (2.)
E questo è l'effetto pulito che potremo migliorare l'aspetto generale degli switch
Ora dipingeremo su alcune sfumature. Quindi per quello seleziona lo strumento Pennello semplicemente premendo "B" e poi dall'angolo sinistro dello schermo seleziona il tipo di pennello "No. 17" in quanto questo è un pennello morbido che funziona molto bene mentre si dipinge un'ombreggiatura sfumata. Le dimensioni del pennello possono essere modificate semplicemente utilizzando i tasti [e] e puoi sempre modificare l'opacità e il flusso del pennello dalla stessa sezione superiore dell'interfaccia utente. Ma prima crea un nuovo livello chiamato "Shading_05" e imposta la modalità di fusione su "Sovrapponi", con un'opacità del 51% e quindi con cura dipingi il colore nero sugli UV. Più tardi ho cambiato l'opacità al 59% per una migliore visibilità.
Qui ho aggiunto una texture Muro spezzato a un nuovo livello chiamato "Broken_base" estratto da una texture casuale casuale.
Ora su un nuovo livello denominato "Scurisci" con il metodo di fusione impostato su "Colori scuri" e usando lo stesso pennello con vari colori (nero, toni scuri di verde e blu principalmente) ho dipinto sopra la base del muro, pannello di controllo in metallo e base per dargli un aspetto più usato.
Ora prenderemo una copia dello stesso Rust Layer che abbiamo usato in precedenza e lo chiameremo "Rust_02" e lo posizioneremo appena sotto il livello "Ruggine". Quindi creeremo una maschera premendo il pulsante "Aggiungi maschera di livello" nel menu in basso della finestra dei livelli (1.)
Quindi seleziona la maschera e riempila con un Colore nero (2.) Ora questa maschera funzionerà in modo tale che tutte le aree dipinte con il nero non saranno visibili e le aree dipinte in Bianco saranno visibili nel livello. Questo è proprio come cancellare aree non volute dal livello ma non è distruttibile, possiamo facilmente tornare ad un'area che abbiamo cancellato in qualche modo ma vogliamo ancora, che è molto utile quando si hanno molti strati di dettagli.
Ora seleziona di nuovo lo stesso pennello che abbiamo usato per colorare l'ombreggiatura in precedenza e inizia a dipingere con un Colore bianco nella maschera di livello sulle superfici dove hai bisogno di più ruggine.
Ecco gli schermi di tutte le aree in cui la ruggine era stata dipinta usando la stessa tecnica di mascheramento.
E qui ci sono gli schermi finali della ruggine dipinta.
Ora fai semplicemente una copia dello stesso ruggine di nuovo, desaturalo premendo "CTRL + MAIUSC + U" e poi posizionalo appena sopra il livello "Metallo Grunge", riempi la maschera con un colore nero e inizia a dipingere dove serve alcuni scheggiati di vernice. Questo metallo grigio darà una sensazione di metallo nudo come nella vernice reale è stata tagliata e la base sottostante è stata esposta.
E qui ci sono gli schermi di ciò che è stato realizzato usando il metallo grigio con il mascheramento. Anche i piccoli dettagli di Scratch si ottengono usando la stessa procedura.
Ulteriori dettagli sulla superficie aggiunti, come graffi e vernice scheggiata.
Ora ecco la texture diffusa finale, utilizzando texture fotografiche e dipinte a mano.
Ed ecco il nostro modello Low poly con le mappe Diffuse e Normal applicate su un materiale blinn predefinito. La prossima parte del tutorial riguarderà la mappa speculare e l'uso di Xoliul Shader in Maya, che darà risultati quasi in tempo reale nel viewport.