Crea un VFX Shot di Burning Building

A partire da nient'altro che poche fotografie, scopri come creare questo scatto VFX di costruzione dinamica.

Requisiti:
Adobe Photoshop (scarica qui una versione di prova)
Particle Illusion (scarica qui una demo completamente funzionante)
Trapcode Particular (scarica qui una versione di prova)

Passo 1

Quello che stiamo per creare richiede qualche lavoro in Photoshop. Dato che questo è principalmente un tutorial di After Effects, spiegherò solo le basi, ma dovrebbe essere sufficiente per farcela. Per iniziare è necessario scattare una foto di un edificio e aprirlo in Photoshop.

Passo 2

Successivamente dovresti trovare altre 2 immagini, una con i detriti di costruzione e altre con finestre rotte.
Trascina e rilascia l'immagine dei detriti nella composizione dell'edificio.
Quindi, utilizzando lo strumento selezione rettangolare, traccia un rettangolo attorno al punto che desideri utilizzare.

Passaggio 3

Premi il tasto destro del mouse e seleziona Seleziona Inversa, quindi premi Cancella per cancellare tutto tranne quello che ti serve.
Passare allo strumento Sposta e premere Ctrl / Cmd + D per interrompere la selezione.
Ora, usando i controlli di trasformazione, allinearlo contro il muro dell'edificio (tieni premuto Ctrl / Cmd per le regolazioni prospettiche)
L'ho fatto molto velocemente perché ho preparato una versione pronta, quindi quella qui sotto è tutt'altro che perfetta ma dovresti passare un po 'di tempo per farlo allineare correttamente.

Passaggio 4

Ora prendi uno strumento gomma e cancella cose indesiderate in modo che il buco si mescoli meglio.
Dopo averlo fatto, prendi un pennello nero, imposta le sue dimensioni a circa 3 pixel e abbassa l'opacità a circa l'80%, disegna i bordi attorno al foro. Quindi disegna alcune linee di frattura. Cambia la dimensione del pennello a 1px se necessario.
Crea un nuovo livello, quindi scegli un tipo di pennello con durezza dello 0% (bordi sfumati), imposta le sue dimensioni intorno a 30 px e l'opacità inferiore a circa il 20%. Per una fusione migliore, impostare la modalità di fusione su Scherma lineare (Aggiungi). Colore intorno al foro (fuliggine, segni di bruciature, ecc.) E utilizzare lo strumento sfumino per correggerlo.

Passaggio 5

Ecco come si fa facilmente una finestra rotta.
Trova un'immagine con una finestra rotta al suo interno (può essere anche monocromatica), quindi, utilizzando la stessa tecnica sopra descritta, allinearla alla finestra desiderata e modificarne il metodo di fusione su Luce vivida. Se necessario, puoi correggere il colore. Vedi entrambi gli screenshot qui sotto.

Passaggio 6

Vai a After Effects e crea una nuova composizione. Può essere qualsiasi dimensione tu voglia. Sono andato con 720p @ 25fps e metà ris. Anche la durata non è importante, basta andare con quello che pensi sia meglio.

Passaggio 7

Inizia con l'importazione del tuo PSD come composizione. Quindi trascinalo nella tua composizione principale. Non ridimensionarlo.
Dato che creeremo le fiamme in Particle Illusion, avrai bisogno di un'immagine di riferimento di sfondo per questo.
Vai a Composizione> Salva cornice come> File ... In Coda rendering imposta le impostazioni su JPEG. Andare anche a Impostazioni di rendering e impostare Risoluzione su Completo.
Renderlo.

Passaggio 8

Open Particle Illusion.
Quando è aperto, fai doppio clic su quel riquadro grigio rimasto nel tuo evidenziatore del livello e imposta solo il rendering JPEG come sfondo.
Quando richiesto, premere Sì per rendere le dimensioni dello stage uguali all'immagine. Notare anche la casella destra all'icona Loop nel pannello superiore e cambiarla da 120 a 500 fotogrammi in modo da fornire 20 secondi di materiale renderizzato (su 25fps)

Passaggio 9

L'elemento che creerai in Particle Illusion sono le fiamme. Puoi anche fare fumo ma ho avuto qualche problema con esso (canale alfa e mancanza di controlli manuali in AE) quindi ho deciso di farli usando Particular.
Quello di cui hai bisogno ora è trovare il preset Flames nel pannello di destra. Di default è nella cartella Gruppo 2. Espandilo e troverai Flames in fondo.
Ora fai clic su di esso e sposta il cursore sull'immagine. Il cursore si trasformerà in un cerchio che indica che è possibile posizionare l'emettitore di particelle.
Fondamentalmente, devi disegnare una linea che emetterà fiamme. È importante iniziare da sinistra, altrimenti le fiamme andranno verso il basso. Guarda lo screenshot qui sotto e fai qualcosa di simile (fai clic su nell'angolo in basso a sinistra, quindi in basso a destra - successivamente, fai clic con il pulsante destro del mouse per interrompere il posizionamento dei punti.)
Salva il tuo progetto.

Sidenote: sto usando la versione completa di Particle Illusion 3 ma dal momento che non è economico, puoi usare anche Particle Illusion SE che costa circa 95 $. Le principali differenze sono l'uso del motore precedente (2 °), è possibile utilizzare solo uno strato di filmato, non include i bloccanti, le forze, i Super Emettitori e ha un'interfaccia diversa. Gli emettitori Pro non funzionano anche con SE.

Passaggio 10

Ora, guarda il pannello alla tua sinistra. Lì puoi trovare le proprietà dell'emettitore.
Per prima cosa, fai clic con il tasto destro su Flames 0 in Angle e scegli Properties.
Poi trovi la casella Frames to Preload e inserisci 200. Questo avrà l'emettitore già emesso 200 frame prima del frame 1 nella timeline.

Passaggio 11

Se premi Play (anteprima), vedrai che le fiamme sono troppo veloci. Devi modificarlo regolando alcune proprietà.
Inizia con velocità evidenziando Velocity dal menu a discesa dell'emettitore.

Passaggio 12

È importante che tu sia posizionato sul fotogramma 1 nella timeline, altrimenti imposterai i fotogrammi chiave che non ti servono.
Abbassa Velocity al 120% tirando la casella rossa.
Successivamente, vai a Peso e impostalo su circa il 15%
Quindi imposta Motion Randomness al 15%
Puoi vedere in anteprima e vedere che la masterizzazione è più lenta ma, tuttavia, ci sono molti movimenti veloci.
Salvare.

Passaggio 13

Proprietà Open Life e impostalo su 135%
L'ultima cosa che dovresti cambiare è lo Zoom a circa l'80%
Per questo tutorial sei impostato, ma se hai una scena diversa puoi provare a modificare sia l'angolo di emissione che l'angolo.
Disattiva sfondo facendo clic sull'icona BG.
Salvare. Esci dal software perché eseguirai il rendering con pIllusionRender. Dovrebbe essere nella tua directory Particle Illusion.

Passaggio 14

Aprire pIllusionRender.exe e premere OK se richiesto.
Imposta il file di progetto e l'output. Suggerisco di mostrare come sequenza TIFF (è necessario un formato con canale Alpha).
Premi Salva.

Passaggio 15

Quindi imposta Render Frames come necessario. Premere Opzioni e disabilitare OpenGL (mi ha dato errori) e scorrere al massimo la qualità dell'immagine.
Seleziona Salva alfa.
Disattiva il motion blur, altrimenti ti darà un sacco di cose brutte.
Hit Render. Passare ad AE.

Passaggio 16

In AE, importalo come sequenza di immagini con alfa rettilineo. Quindi tasto destro del mouse su di esso e colpisci Interpreta metraggio> Principale. Imposta la frequenza dei fotogrammi su 25.
Quindi, trascina la cronologia e vedrai che i colori sono completamente sbagliati e non corrispondono alla nostra scena.
Applica Tinta e Curve e configuralo come vedi nell'immagine.
Salvare.

Passaggio 17

È ora di impostare il track-matte. Crea un nuovo solido bianco, che servirà per questo scopo.
Usando lo strumento Penna, applica una maschera attorno al bordo inferiore e destro del foro da cui verrà il fuoco.
Applica anche una nuova maschera al muro nel mezzo in modo che il fuoco non lo attraversi.
Guarda lo screenshot e imposta le opzioni Feather di conseguenza.
Ora, evidenzia fiamme layer e imposta il suo track-matte su Luma Inverted. Non dimenticare di abilitare l'icona occhio di fiamme se lo hai disabilitato come ho fatto io.
Salvare.

Passaggio 18

Come ho detto prima, useremo Particular per il fumo, quindi creiamo un nuovo solido. Applica Particolare ad esso.
Quindi, imposta Particles / sec su 80 che sarà, fondamentalmente, la densità per il fumo, quindi se vuoi che siano meno densi abbassalo più tardi.
Poiché il foro è di forma rettangolare, impostare Tipo di emettitore su Riquadro.
Ovviamente, la direzione deve essere impostata su Direzionale come aumento di fumo in una sola direzione.
Ora abbiamo bisogno di impostare un angolo che, immagino, è auto esplicativo:
Rotazione X: 115
Rotazione Y: -30
Rotazione Z: 40

Vogliamo che si muovano lentamente perché, come sai, le cose sembrano più lente quando sono lontane. La velocità deve essere abbassata:
Velocità: 40
Velocità casuale: 0
Velocity from Motion: 0

È inoltre possibile impostare la dimensione dell'emettitore Z su 0 perché il fumo piatto sembra abbastanza buono. Può farti risparmiare un po 'di tempo di rendering.
Salvare.

Passaggio 19

Vai al menu a discesa Particle e modifica queste impostazioni:
Vita a 15 che è una longevità del nostro fumo.
Tipo di particella: Cloudlet - Sphere dovrebbe funzionare ma preferisco Cloudlet a causa della sua forma irregolare.
Piuma di Cloudlet: 100
Dimensione: 25
Opacità: 10
Opacità casuale: 50
Colore a grigio scuro
Ora inizia a sembrare qualcosa di simile al fumo.

Sotto fisica:
Vento X: -5 per simulare un po 'di vento.

Salvare.

Passaggio 20

Ora applica Turbulent Displace (Effetto> Distorsione> Dislocamento turbolento)
Imposta le impostazioni come mostrato nell'immagine.
L'impostazione chiave è Complessità che conferisce quell'aspetto nuvoloso. La quantità dovrebbe essere bassa perché vogliamo lasciare il modulo così com'è e non spostato tutto intorno.
Per ottenere un aspetto più organico e irregolare, aumentare i valori Y per Offset (Turbolenza)
Change of Evolution non è obbligatorio, quindi puoi cambiarlo a piacere.

Passaggio 21

È tempo di cambiare la posizione XY per l'emettitore di fumo. Fallo come mostrato o quello che vuoi.
Offset anche Fumo strato nella timeline quindi le particelle del fotogramma 0 verrebbero completamente emesse.
Salvare

Passaggio 22

Crea un nuovo solido bianco per Smoke Track-matte. Ancora una volta, disegna una maschera come mostrato nell'immagine. Imposta la piuma su 90.
Evidenziare Fumo strato e impostalo come opaco da pista a Luma Matte.
Quindi evidenzia entrambi Fumo e Smoke_matte strati e spostarli sotto strati di fiamma.
Salvare.

Passaggio 23

Puoi vedere chiaramente che le fiamme sono troppo grandi. Evidenzia il loro livello e modifica la sua posizione verso il basso.
Grazie a Track-matte, puoi farlo liberamente.
Salvare.

Passaggio 24

Come hai visto in anteprima, ci sono cose che cadono dal cielo. Crea un nuovo solido e applica Particolare ad esso.
Imposta queste impostazioni:
-Emitter pulldown-
Particles / sec: 50 - sarà la quantità di quelli che volano, in seguito potrai aggiustare se necessario
Tipo di emettitore: Box - ovviamente, in quanto ne hai bisogno per riempire l'intero schermo in modo uniforme
Posizione Z: 20 - puoi cambiarla per profondità
Tutte e 3 le impostazioni di Velocity: 0 - dal momento che non vogliamo che facciano volare da sole (la fisica fa il lavoro)

Riempi lo schermo:
Dimensione dell'emettitore X:
4000
Dimensione dell'emettitore Y: 1200
Dimensione dell'emettitore Z: 10000

-Pulldown delle particelle-
Vita: 30
Tipo di particelle: Smokelet: puoi anche usare la tua particella personalizzata
Piuma di Smokelet: 100
Dimensione: 7
Colore: grigio

Pulldown di fisica
Gravità: 5
Spin Amplitude: 90 - questo è veramente importante, darà turbolenza e movimento casuale e organico mentre cadono
Wind X: -40 - fa quello che dice

Dopodiché, modifica la posizione XY dell'emettitore in modo che non sia possibile vedere le particelle emittenti (imposta il valore Y attorno a -1000). Offset di conseguenza il livello nella timeline.
Salvare.

Passaggio 25

L'unico elemento rimasto sono quelle piccole cose infuocate che cadono dall'apertura che brucia.
Ancora una volta, crea un nuovo solido e applica Particolare.
Sono davvero poche le particelle necessarie, quindi imposta Particles / sec su 10
Tipo di emettitore: scatola
Direzione: direzionale
Rotazione X: 90
Tutte e 3 le velocità: 0 - useremo di nuovo l'onnipotente gravità
Dimensione dell'emettitore X: 100
Dimensione dell'emettitore Z: 200
È possibile impostare la dimensione dell'emettitore Y su 0 perché verrà mascherato comunque

Vita: 30 - poiché cadono lentamente, hanno bisogno di più tempo
Tipo: Smokelet - di nuovo, forma irregolare
Piuma: 100
Dimensione: 1
Opacità: 80
Colore arancione

Gravità: 0,5
Frequenza di rotazione: 2 - un po 'di casualità in movimento
Vento X: -1

Imposta Opacity sulla vita e modifica la posizione dell'emettitore come mostrato nell'immagine. Non dimenticare di spostare il livello nella timeline.
Salvare.

Passaggio 26

Crea un nuovo solido bianco che verrà utilizzato nuovamente come livello mascherino traccia. Disegna una maschera come in screenshot e poi imposta il Firely_stuff il mascherino traccia del livello su Luma Invertito. Imposta anche la modalità di fusione su Aggiungi. Salvare. Tutti gli elementi sono impostati e puoi continuare con la correzione del colore.

Passo 27

Per una più facile correzione del colore Pre comporre tutto in un'unica composizione. Chiamalo a Final_Comp o qualunque cosa tu voglia.
Puoi provare a correggere da solo, ma ecco cosa ho usato:
Tonalità / Saturazione - Saturazione canale blu a -50 e Luminosità a -26
Una curva S per contrasto e alcune regolazioni Livelli per rendere la scena più scura.
Inoltre, ho usato l'effetto Rumore con Quantità di rumore impostato su 7% e Usa disturbo del colore non selezionato per un aspetto più realistico.
Puoi provare a cambiare anche la modalità di fusione per le fiamme Aggiungi.

Passaggio 28

Inoltre puoi aggiungere un bagliore attorno al fuoco. Crea un nuovo solido arancione. Disegna una maschera attorno al fuoco, imposta la sua piuma a 120 e opacità al 70%. Quindi cambia la modalità di fusione in Sovrapposizione. Infine, imposta l'espressione per Opacity come segue: wiggle (1,20)
Guarda lo screenshot.
Salvare.

Passaggio 29

Hai finito. Inoltre puoi aggiungere una videocamera e animarla per il movimento. Se lo fai, torna a Main_Comp, apri le sue Impostazioni di composizione ed espandi le sue dimensioni per maggiore flessibilità. Se necessario, espandi anche gli strati di particelle.