Crea una scena di dirigibile futuristico in C4D - Parte 1

In questo tutorial intermedio di 2 giorni vedremo come creare questo modello di aeromobile futuristico usando i primitivi di Cinema4D, gli strumenti di struttura, Hyper / SweepNURBS e gli oggetti Landscape e Sky Shader. Vedremo anche come creare materiali semplici ma efficaci, come usare Camera shader di MoGraph 2 e dare un'occhiata al modo in cui è possibile utilizzare gli effetti di rendering avanzato come evidenziatori e bagliore durante il compositing in Photoshop.


Parte 1 - La nave della macchina fotografica

Passo 1

Inizieremo creando un Sfera oggetto (Oggetto> Primitivo> Sfera) con a Raggio di 100m, 10 segmenti e il genere impostato esaedro. Fatto questo, rendilo modificabile premendo C sulla tua tastiera. (Questo tutorial includerà solo i valori esatti quando assolutamente necessario, e in tutti gli altri casi si tratta di ciò che pensi sia bello!)


Passo 2

Seleziona questi 6 poligoni nella parte posteriore dell'oggetto sfera e Estrudere (Struttura> Estrudi o D) leggermente.


Passaggio 3

Selezionare i poligoni del centro 2 della superficie estrusa e Estrudere di nuovo come mostrato.


Passaggio 4

Ora dobbiamo spostare i due poligoni appena estrusi per formare la coda della nave.


Passaggio 5

Seleziona il bordo superiore della coda e spostalo in modo che la parte posteriore della coda si trovi piatta.


Passaggio 6

Seleziona questi due bordi sotto dove la coda incontra il corpo principale e Cuci e cuci (Struttura> Punti e Cuci o M ~ P) a partire dal bordo superiore.


Passaggio 7

Ho quindi ottimizzato la mia modella per ottenere la forma complessiva che volevo. Sposta i punti finché non ottieni un risultato simile.


Passaggio 8

Usando il Coltello strumento (Struttura> Coltello o K) con Modalità impostato Aereo e Aereo impostato Y-Z, tagliare la coda verticalmente due volte come mostrato, dividendola in 3 sezioni.


Passaggio 9

Seleziona questi 6 bordi nella parte superiore del modello.


Passaggio 10

Sposta i bordi selezionati indietro lungo l'asse X. Ho anche spostato alcuni di loro sull'asse Y per appiattire leggermente la parte superiore della sezione di coda.


Passaggio 11

Seleziona il bordo più basso nella parte inferiore della sezione della coda e spostalo leggermente in avanti per aggiungere una pendenza alla parte posteriore del nostro modello.


Passaggio 12

Seleziona i 2 poligoni all'estremità della coda e usali Estrudi interni su di loro (Struttura> Estrudi interni). Quindi ridimensiona leggermente i poligoni selezionati sull'asse Z..


Passaggio 13

Passaggio facoltativo: qui ho ottimizzato la forma generale della nave per renderla un po 'più aerodinamica. (Puoi usare HyperNURBS (Oggetti> NURBS> HyperNURBS) per verificare come verranno visualizzate le tue modifiche una volta livellate.)


Passaggio 14

Seleziona questi 6 poligoni sul fondo della parte anteriore della nave e spostali verso l'alto per appiattire leggermente la parte inferiore della sezione del corpo principale.


Passaggio 15

Creare un HyperNURBS oggetto (Oggetti> NURBS> HyperNURBS) e aggiungere l'oggetto nave ad esso. In alternativa, se hai già aggiunto HyperNURBS al punto 13 sopra, assicurati semplicemente che sia abilitato.


Passaggio 16

Seleziona i 2 poligoni all'estremità della coda. Uso Estrudere per creare la forma dell'ugello, e poi Estrudi interni per appiattire la sezione interna.


Passaggio 17

Seleziona questi poligoni sul fondo della nave.


Passaggio 18

Adesso usa Estrudi interni sui poligoni selezionati, quindi spostali leggermente nel corpo principale.


Passaggio 19

Usando il Ferro strumento (Struttura> Ferro o M ~ G) appiattisce i poligoni selezionati.


Passaggio 20

Definisci ulteriormente la forma modificando punti e poligoni.


Passaggio 21

Seleziona questi poligoni interni e Imposta selezione (Selezione> Imposta selezione). Un triangolo arancione apparirà accanto al livello delle navi nell'elenco degli oggetti. Questo rappresenta un singolo set di selezione. Nelle proprietà del set di selezione, assegnare un nome al set (nel mio caso Gli ugelli), quindi fare clic su Phong tag per il livello corrente. Quindi crea una copia della nave, ne avremo bisogno in seguito.


Passaggio 22

Ora creeremo gli oggetti dell'obiettivo. Inizia creando un Tubo oggetto (Oggetti> Primitivo> Tubo) con un Raggio interno di circa 45 m, a Raggio esterno di circa 50 m, 12 Segmenti di rotazione, un Altezza di 120-140 e impostare il Orientamento a +X.


Passaggio 23

Duplica l'oggetto tubo creato sopra e leggermente più in basso i valori del raggio (qui ho usato 40m e 45m) in modo che si trovi appena all'interno del tubo più grande. Quindi spostalo leggermente in avanti.


Passaggio 24

Duplica nuovamente l'oggetto tubo e abbassa ulteriormente i valori del raggio (qui ho usato 38m e 40m) per creare un altro tubo ancora più sottile. Quindi spostalo leggermente in avanti in modo che corrisponda all'immagine.


Passaggio 25

Creare un Disco oggetto (Oggetti> Primitivo> Disco) con un Raggio esterno di 38 m, e un +X Orientamento e posizionarlo all'interno dell'oggetto tubo più piccolo.


Passaggio 26

Rendi modificabile il disco e quindi seleziona il segmento più piccolo al centro. Sposta in avanti, assicurandoti di controllare Selezione morbida agli attributi dello strumento Sposta (utilizzando a Raggio di circa 40 metri e a Lineare o Cupola Falloff) per creare una forma più simile all'obiettivo.


Passo 27

Seleziona tutti e quattro gli obiettivi (3 tubi e 1 disco) e raggruppali insieme (Alt + G) sotto un oggetto nullo.


Passaggio 28

Aggiungi il nuovo oggetto nullo a HyperNURBS, per appianare le mesh dell'obiettivo.


Passaggio 29

Ora aggiungeremo ulteriori dettagli alla telecamera, iniziando con le costole che corrono lungo i lati. Rendi modificabile l'oggetto HyperNURBS contenente il corpo della nave e seleziona i poligoni come mostrato Selezione del loop (Selezione> Selezione loop o U ~ L).


Passaggio 30

Perfeziona la selezione deselezionando i poligoni all'interno dell'area 'ugello'.


Passaggio 31

Estrudere i poligoni selezionati con un Compensare di circa 7m.


Passo 32

Adesso usa Estrudi interni sui poligoni selezionati (usa Offset inferiore a 1m).


Passaggio 33

Finalmente noi Estrudere i poligoni selezionati tornano nel corpo usando un offset negativo intorno a 6m. Con questo fatto, Imposta selezione (Selezione> Imposta selezione) come prima per creare un secondo triangolo arancione accanto al nome del livello.


Passaggio 34

Qui ho leggermente ruotato il corpo principale e spostato l'obiettivo in posizione.


Passaggio 35

Ora inizieremo a lavorare sugli ugelli laterali. Prima crea un Cilindro oggetto (Oggetti> Primitivo> Cilindro) con a Raggio circa 20 me a Altezza circa 130m. Sposta in posizione come mostrato di seguito:


Passaggio 36

Rendi il cilindro modificabile, e poi Ottimizzare (Funzioni> Ottimizza, impostazioni predefinite). Seleziona alcuni poligoni laterali come mostrato.


Passaggio 37

Abilitare Selezione morbida (dai un'occhiata Gomma da cancellare per facilitare i ritocchi) e ridimensionare i poligoni sul Z-asse.


Passaggio 38

Selezionare i polipi del cappuccio su entrambi i lati del cilindro e utilizzare Estrudi interni su di essi.


Passaggio 39

Estrudi i poligoni ancora selezionati verso l'interno con un valore di offset negativo. Ora crea un altro gruppo di selezione (e un altro triangolo arancione nell'elenco dei tag) usando Imposta selezione come prima.


Passaggio 40

Selezionare i bordi attorno ai poligoni del cappuccio esterno su entrambe le estremità del cilindro.


Passaggio 41

Uso angolo (M ~ S) sui bordi selezionati, utilizzando a suddivisione di circa 5 e il genere impostato Convesso.


Passaggio 42

Tweak la forma del cilindro per renderlo più compresso sul retro, utilizzando il Scala strumento con Selezione morbida acceso.


Step 43

Ora passeremo ai dettagli dell'area dell'obiettivo. Prima crea un oggetto B-spline (Oggetti> Spline> B-Spline) e disegna questa forma ad arco.


Passaggio 44

Ora crea un Cerchio spline (Oggetti> Spline> Cerchio), selezionare Squillare opzione, cambia il Raggio a 5m, e il Raggio interno a 6m. Infine, crea un SweepNURBS oggetto e aggiungi sia il cerchio che gli oggetti b-spline.


Passaggio 45

Duplica il disco creato in precedenza dagli oggetti dell'obiettivo, ridimensionalo e posizionalo all'interno del nostro nuovo oggetto tubo. Aggiungilo a HyperNURBS per appianarlo.


Passaggio 46

Passaggio facoltativo - Posizionamento di un oggetto fotocamera da utilizzare con lo shader della fotocamera (disponibile solo in Cinema 4D R11.5 con il modulo Mograph 2): Creare un telecamera oggetto (Oggetti> Scena> Telecamera) e posizionarlo in modo che sporga dall'area dell'obiettivo e assicurarsi che sia rivolto nella direzione corretta!


Passaggio 47

Ora passeremo ai materiali. Per prima cosa crea un nuovo materiale facendo doppio clic su Responsabile materiale. Nel Editor di materiali, vogliamo cambiare il Colore a un grigio medio (ho usato 193 196 199), e cambiare il Luminosità a circa il 5%.


Passaggio 48

Accendi il Riflessione check-box, cambia il Luminosità a circa il 26% e controllare il Additivo opzione.


Passaggio 49

Nel Speculare opzioni, cambia il Larghezza al 100%, il Altezza a circa il 56% e il Cadere a circa -14%. Questo sarà il nostro materiale metallico di base, quindi chiamalo in modo appropriato.


Passaggio 50

Duplicare il materiale metallico di base e nel Riflessione impostazioni, impostare il sfocatura a circa il 15% e il Max campioni a 12. Questo sarà il materiale che applichiamo a tutti i nostri dettagli.


Passaggio 51

Crea un nuovo materiale e nel Colore impostazioni, applicare a Fresnel texture con sfumatura da bianco a grigio scuro, quindi modificare il Modalità Mix a Moltiplicare.


Passaggio 52

Controlla la riflessione e modifica la luminosità al 20%.


Passaggio 53

A Specular cambia Altezza al 150%, Fallof a -20%; questo sarà il materiale delle lenti.


Passaggio 54

Crea un nuovo materiale. Nel Editor di materiali, cambiare il Colore ad una luce blu (ho usato 147 204 255).


Passaggio 55

Accendere Luminance e cambia il Colore ad una luce blu (ho usato 141 178 255) e il Luminosità al 200%. Finalmente, deseleziona Speculare e il nostro materiale per gli ugelli è ora pronto.


Passaggio 56

Duplica il materiale dell'ugello. Nel Luminance impostazioni, cambiare il Colore al blu (ho usato 39 104 255) e il Luminosità al 100%. Questo sarà il materiale che usiamo sulle nostre luci.


Passaggio 57

Crea un altro nuovo materiale e modifica il Colore al rosso (nel mio caso 255 42 0).


Passaggio 58

Accendere Luminance, cambiare il Colore a rosso (ho usato 255 33 0) e il Luminosità al 150%.


Passaggio 59

Accendere Riflessione, e cambia il Luminosità a circa il 20%.


Passaggio 60

Nel Speculare impostazioni, cambiare Altezza a circa il 130% e il Cadere a circa -25%. Il nostro materiale per il targeting delle lenti è completo!


Passo 61

Assegnare il materiale metallico di base al corpo della nave e gli ugelli laterali come da normale.


Passaggio 62

Ora dobbiamo ricordare il nostro Ugello set di selezione, quindi fai clic sul primo triangolo arancione nell'elenco di tag per il livello body principale, quindi, nel menu Imposta selezione proprietà, fare clic Ripristina selezione per selezionare i nostri poligoni desiderati. Assegnare il materiale dell'ugello ai poligoni selezionati, quindi ripetere il processo per la sezione centrale dell'oggetto degli ugelli laterali.


Passaggio 63

Usando lo stesso procedimento descritto sopra, prima seleziona il gruppo di selezione contenente i poligoni all'interno delle nervature e poi assegna i materiali luminosi alla tua selezione.


Passaggio 64

Assegna il materiale metallico dei dettagli a tutti gli oggetti nell'area dell'obiettivo (incluso SweepNURBS), ad eccezione di entrambi gli oggetti del disco.


Passaggio 65

Infine, assegna il materiale dell'obiettivo al disco più grande e il materiale target dell'obiettivo sul disco più piccolo come mostrato. Con questo fatto possiamo raggruppare TUTTI gli oggetti insieme sotto un singolo oggetto nullo. La nostra macchina fotografica è completa!