Crea una scena di dirigibile futuristico in C4D - Parte 2

Nella seconda parte di questo tutorial intermedio in 2 parti, Konstantin Muromtsev ci mostrerà come completare questa futuristica scena di un aereo usando Cinema4D. Dopo aver aggiunto la nave rimanente, creeremo l'ambiente, aggiungiamo illuminazione e utilizzeremo Camera shader di MoGraph 2. Infine, daremo un'occhiata a come Advanced Render post-effetti come Highlights e Glow possono essere utilizzato durante la composizione in Photoshop.


Passo 1

Iniziamo creando la nave Display utilizzando molti degli stessi strumenti che abbiamo utilizzato per il Day 1. Quindi, prima seleziona la copia della nave originale creata nel passaggio 21 del Day 1 e rendila visibile. Seleziona 6 poligoni sul lato della nave come mostrato e usa il Estrudi interni strumento su di loro con un offset di circa 3m. Questo diventerà l'area di visualizzazione principale.


Passo 2

Estrudere i poligoni selezionati con un valore di offset negativo di circa 3 m, quindi utilizzare Estrudi interni su di essi con un valore di offset negativo simile.


Passaggio 3

Seleziona 6 poligoni sulla parte anteriore della nave e tagliali a metà con il Coltello strumento, con il Modalità impostato Aereo, e il Aereo impostato X-Z.


Passaggio 4

Seleziona questi 9 poligoni e usa il Estrudi interni strumento per inserirli come mostrato.


Passaggio 5

Estrudere i poligoni selezionati nella nave utilizzando un valore di offset negativo, quindi utilizzare Estrudi interni come mostrato.


Passaggio 6

Finalmente Estrudere i poligoni selezionati si ritirano in modo che si trovino sullo stesso livello (o appena più in alto) rispetto al corpo principale della nave. Utilizzare il Imposta selezione comando come descritto nel giorno 1, passaggio 21.


Passaggio 7

Seleziona questi 3 poligoni sui lati sotto la nostra precedente estrusione e tagliali usando il Coltello strumento con Modalità impostato Aereo, il Aereo impostato X-Z, tagli impostato su 2 con a Spaziatura di circa 25m.


Passaggio 8

Seleziona i 3 poligoni che corrono orizzontalmente al centro della sezione appena tagliata e Estrudere loro due volte come mostrato.


Passaggio 9

Adesso usa Estrudi interni sulle nostre punte delle ali, e poi Estrudere i poligoni nel corpo dell'ala come mostrato utilizzando un valore di offset negativo. Fatto questo, usa Estrudi interni ancora una volta sui poligoni selezionati, tuttavia questa volta usa solo una distanza molto piccola - dovrebbe essere appena visibile! Questo è solo per aggiungere una piega al bordo interno. Infine, aggiungi i poligoni selezionati a un gruppo di selezione chiamato Ugello usando il Imposta selezione strumento come prima.


Passaggio 10

Passiamo ora all'aggiunta nei singoli display. Prima di tutto crea un Cubo oggetto con dimensioni di circa 56m x 30m x 7m e quindi renderlo modificabile.


Passaggio 11

Seleziona uno dei più grandi poligoni laterali, quindi usa Estrudi interni, seguito da Estrudi per creare la mesh mostrata.


Passaggio 12

Ora usa di nuovo Extrude Inner, ma questa volta usa un valore di offset negativo per ridimensionare sostanzialmente il poligono in modo che si attacchi attraverso i lati della scatola. Con quella operazione, il poligono selezionato si abbassa sull'asse Y in modo che rimanga solo attraverso i lati e non in alto e in basso, quindi Imposta selezione.


Passaggio 13

Ora aggiungeremo una piccola quantità di dettagli sull'altro lato dell'oggetto, quindi prima selezionare il poligono posteriore, quindi utilizzare Estrudi interni seguito da un Estrudere per ottenere la seguente forma.


Passaggio 14

Suddividi l'oggetto andando su Funzioni> Suddividi, quindi modificando suddivisioni valore su 2 e facendo clic Ok.


Passaggio 15

Duplica l'oggetto per riempire l'area di visualizzazione. Quando sei soddisfatto del layout, raggruppa tutti i display sotto un singolo oggetto nullo selezionando tutti i display e premendo Alt-G.


Passaggio 16

Ora dobbiamo raggruppare il gruppo di visualizzazioni insieme al corpo principale, quindi selezionare il nostro nuovo oggetto gruppo nullo, quindi l'oggetto corpo principale e premere nuovamente Alt-G. Con il nostro nuovo gruppo null selezionato, possiamo aggiungere tutti gli oggetti a HyperNURBS andando su Oggetti> NURBS e quindi facendo clic su Alt-Clic. HyperNURBS. Ora seleziona il HyperNURBS oggetto dall'elenco degli oggetti e in Coord. scheda di esso attributi, cambiare il S.x, S.y e S.z valori a 3, 6 e 6 rispettivamente per ottenere il seguente risultato. E con questo la nave è completa!


Passaggio 17

Quindi, sui materiali! Innanzitutto, crea un nuovo materiale e nel Editor di materiali, cambiarlo è Colore molto blu chiaro (nel mio caso ho usato 236 239 255). Per Struttura, selezionare Rumore e poi nel Proprietà shader, seleziona un grigio per Colore 1 e bianco per Colore 2. Ora cambia il Scala globale a qualcosa di molto alto, intorno al 1000-1500%, e cambia il Modalità Mix (appena fuori dallo schermo qui) a Moltiplicare.


Passaggio 18

Accendi il Luminance checkbox e nel Luminance le proprietà cambiano Colore al blu (nel mio caso 63 76 181), e cambia il Luminosità valore a circa il 20%.


Passaggio 19

Adesso accendi Riflessione, cambiarlo è Colore ad una luce blu (circa 200 221 255), è Luminosità a circa il 90% ed è Modalità Mix a Moltiplicare. Per Struttura, aggiungi un bianco al grigio Fresnel.


Passaggio 20

Accendere urto, cambiare il Forza valore a circa il 10% e nel Struttura slot, aggiungere Rumore con il Colore valori impostati su bianco e grigio, quindi impostare il Scala globale a poco meno del 1000%.


Passaggio 21

Ora per finalizzare questo materiale, aggiungi Speculare. Cambiare il Larghezza a circa il 30%, il Altezza a circa il 150%, il Cadere a -15% e imposta il Larghezza interna a circa il 10%. Il nostro materiale per parabrezza è ora pronto.


Passaggio 22

Crea un ultimo materiale per la nave. Accendere Luminance, e usare Rumore come il Struttura, e cambia il Scala globale a qualcosa di molto basso (nel mio caso 4%). Il nostro materiale di visualizzazione statico è pronto!


Passaggio 23

Assegnare il nostro materiale base metallico esistente sia al gruppo di display che alla nave.


Passaggio 24

Assegna il materiale dell'ugello esistente al nostro nuovo ugelli set di selezione.


Passaggio 25

Assegnare il materiale del parabrezza all'area del parabrezza principale.


Passaggio 26

Infine, assegna il nostro materiale di visualizzazione statico a qualsiasi display che non desideri venga acceso nell'immagine finale.


Passo 27

Ora sulla creazione della scena! Innanzitutto, crea un Paesaggio oggetto andando su Oggetti> Primitivo> Paesaggio. Nel Oggetto scheda dei suoi attributi, cambia il Taglia a valori molto grandi (qualcosa come 65000x2500x65000), il Larghezza e Altezza a circa 200, il Solchi ruvidi e Solchi fini al 100% e infine il Scala intorno alle 6.


Passaggio 28

Creare un Cielo oggetto andando su Oggetti> Cielo> Crea cielo. Nel Ora e posizione scheda delle sue caratteristiche, cambiare l'ora a metà serata, circa 20:00. Tutte le altre opzioni non sono importanti per ora, tuttavia sentiti libero di cambiarle quando provi con il rendering finale!


Passaggio 29

Nel Cielo scheda, cambia torbidità al 100%, Ozono a circa il 20% e il Forza dell'Atmosfera a circa il 30%. Quindi deseleziona entrambi Cielo fisico e Orizzonte personalizzato.


Passaggio 30

Indietro nella scheda di base, deselezionare Sole e accendi Nuvole. Dirigetevi verso il Nuvole scheda e aggiungere una sfumatura da nero a bianco per il rolloff come mostrato di seguito. Per ora, lascia solo un livello controllato e inizia a sperimentare con le opzioni per ottenere un aspetto che ti piace! Le mie impostazioni sono mostrate di seguito:


Passaggio 31

Dai un'occhiata Nebbia nel Di base scheda e quindi dirigersi verso il Nebbia scheda attributi. Dato che non siamo al livello del suolo, dobbiamo cambiare il Inizia altezza ad un valore negativo; Ho usato -1500m. Quindi cambia il Fine Altezza a circa 3000-4000m, il Max. Distanza a circa 90000 m, e la densità a circa il 35%. Aggiungi valori molto grandi per il Scala, da qualche parte intorno al 2000% -6000%. Finalmente cambia Densità dell'ombra al 5% e il Intensità di illuminazione al 15%, per garantire che possiamo vederlo chiaramente nel nostro rendering finale.


Passo 32

Per illuminare la nostra scena, creeremo un Luce infinita andando su Oggetti> Scena> Luce infinita. Nelle sue caratteristiche, cambia Colore a verde molto chiaro (nel mio caso 239 246 244), Intensità a circa il 130% e infine cambiare Ombra usare Mappe ombra (morbide).


Passaggio 33

Passeremo ora alla texturing del paesaggio. Quindi, prima crea un altro nuovo materiale, cambialo Colore al bianco, lo è Modalità Mix a Moltiplicare, e quindi aggiungere Strato nel Struttura fessura.


Passaggio 34

Clicca sulla parola Strato per accedere alle sue proprietà, e quindi, usando il Shader pulsante sul Shader scheda attributi, aggiungi uno Pendenza strato e 3 Rumore strati. Fare clic sulla miniatura della sfumatura e impostarla su una sfumatura da arancione scuro a grigio chiaro. Quindi cambia il genere essere 3D - Lineare, il Inizio essere 0 500 0, il Fine essere 0 -3500 0 e il Spazio a Mondo.


Passaggio 35

Fai clic sulla freccia indietro per tornare al nostro Strato attributi. Passare attraverso ciascuno dei Rumore strati e cambiare il Scala e genere valori a 400% e FBM, 50-100% e Poxo e 10-30% con rumore Buya, rispettivamente.


Passaggio 36

Fare nuovamente clic per tornare ai nostri attributi principali del materiale e in Di base scheda attiva Diffusione. Nel canale Texture, aggiungi a Rumore shader, e quindi alterare le sue proprietà in modo che il Rumore il tipo è Luka, e la scala va da qualche parte tra il 600% e il 900%. Indietro nel Diffusione scheda, impostare il Mescola la forza a un valore basso, circa il 10% -20%.


Passaggio 37

Tornando ai nostri principali materiali, accendilo urto e cambiarlo Forza a circa il 70%. Aggiungi in a Strato shader nello slot texture. Nel Strato attributi dello shader, aggiungi due rumori come prima, il primo con una scala ridotta Turbolenza tipo di rumore, e il secondo con un alto livello Stupl o Luka tipo di rumore.


Passaggio 38

Nel Speculare attributi per il nostro materiale principale, cambia il Larghezza a qualcosa di molto basso (ho usato il 2%), e poi cambio il Altezza al 15%.


Passaggio 39

Nel Illuminazione scheda, cambia il Modello a Oren-Nayar, il Diffuso falloff a circa -15%, e infine il Rugosità a circa il 35%. Il nostro materiale paesaggistico è completo!


Passaggio 40

Assegna il nostro nuovo materiale del paesaggio al nostro oggetto paesaggio e quindi aggiungi l'oggetto a HyperNURBS.


Passaggio 41

Ora definiremo il layout della nostra scena. Posiziona la nave Display e la Camera si aggira intorno ad essa. Assicurati che le telecamere nella parte anteriore della telecamera abbiano un buon punto di vista, poiché questo diventerà importante in un secondo!


Passaggio 42

Crea un ultimo nuovo materiale. Accendere Luminance e poi nel Luminance attributi, aggiungi a Camera Shader dal Mograph opzione di menu come il nostro Struttura. Ora duplica questo materiale per ogni schermo che desideri venga attivato nel rendering finale!


Step 43

Per ogni materiale con il Camera Shader applicato, vai nel Camera Shader attributi, quindi trascinare l'oggetto della telecamera pertinente dalla parte anteriore di una videocamera in telecamera fessura.


Passaggio 44

Finale, assegna i materiali agli schermi sul lato della nave principale.


Passaggio 45

Dovrai duplicare tutte le navi più volte in modo che abbiano qualcosa da riflettere nel rendering finale.


Passaggio 46

Scegli un buon punto di vista usando il Editor Camera dal viewport Macchine fotografiche menu, e una volta che sei felice, creane uno nuovo telecamera oggetto. Con la fotocamera selezionata nell'elenco degli oggetti, vai a Tag> Tag Cinema 4D> Compositing per aggiungere un tag di composizione, quindi nel compositing attributi del tag, vai al Buffer oggetto scheda e abilitare la prima casella di controllo. Questo sarà usato con l'effetto bagliore più avanti nel processo.


Passaggio 47

Ora apri il Impostazioni di rendering andando a Render> Impostazioni rendering o premendo Ctrl + B. Tweak the Produzione e Salvare opzioni come richiesto. In genere, salvo un'uscita Multi-Pass in formato .PSD Photoshop.


Passaggio 48

Ora controlla l'opzione Multi-Pass e usa il pulsante del menu Multi-Pass, aggiungi tutti i canali usati come mostrato di seguito, insieme al Buffer oggetto passare:


Passaggio 49

Nel Anti aliasing sezione, cambia Anti aliasing a Migliore e il Filtro a sinc che dovrebbe darci i risultati migliori.


Passaggio 50

Seleziona Bagliore usando il pulsante del menu Effetto per aggiungere il splendore effetto sulla nostra scena. Nel splendore impostazioni, cambiare il ID oggetto per abbinare il Buffer oggetto numero trovato nella fotocamera compositing etichetta. Qui ho usato 10, anche se di default questo sarà impostato su 1. Ora leggermente più basso il Luminosità valore, che abbasserà la quantità di bagliore nella nostra scena.


Passaggio 51

Proprio come con il bagliore, aggiungi a Mette in risalto effetto dal effetti pulsante del menu. Nelle impostazioni, aumentare il Soglia valore intorno al 150%, quindi abbassare il valore Intensità massima della torcia e il Flare Size valori come mostrato. Questo serve a impedire che il rendering finale appaia spento. Infine, scegli un preset che ti piace o potresti persino crearne uno usando il modificare pulsante. Ora siamo pronti per il rendering!


Passaggio 52

Con la nostra scena resa è sulla post-produzione finale! Apri il file .psd renderizzato in Photoshop e quindi unisci tutti i livelli tranne il Mette in risalto livello in un nuovo livello selezionandoli e premendo Ctrl + E (o CMD-E su un Mac).


Passaggio 53

Ora dobbiamo aggiungere un po 'di movimento blu. Prima di tutto, passa a canali scheda e Ctrl + clic sul Profondità miniatura del canale. Quindi inverti la selezione premendo Ctrl + Maiusc + i, che selezionerà tutto tranne le navi (non vogliamo che siano sfocate! Con il livello unito selezionato, vai su Filtro> Sfocatura> Sfocatura movimento. Sfocatura movimento dialogo, scegli un Angolo che corrisponde alla direzione della nave e un grande Distanza valore (ho usato qualcosa intorno a 150-200 pixel). Clic ok applicare.


Passaggio 54

Ora, deseleziona tutto usando la scorciatoia Ctrl-D, e poi con lo stesso livello selezionato, vai su Filtri> Sfocatura> Sfocatura obiettivo. Nel Lente sfocata impostazioni, cambiare il fonte a Profondità, cambiare il Raggio a circa 25 e il rumore Quantità a circa 5. Fare clic ok applicare.


Passaggio 55

Duplica il Atmosfera livello selezionandolo e passando a Livello> Duplica livello, quindi facendo clic su ok. Posiziona la nuova copia sopra la pila di livelli e modifica il valore di riempimento al 30-40% per sfumare leggermente.


Passaggio 56

Infine, posiziona il Mette in risalto strato in cima allo stack e, se necessario, cancellare alcune delle aree in cui sono un po 'esagerate. L'immagine è ora completa! Sentiti libero di lasciare qualche commento qui sotto e cercherò di risponderti quando posso. Grazie!