Crea un estintore pronto per il gioco con 3D Studio Max parte 2

Cosa starai creando

Nella prima parte della serie abbiamo creato il modello high poly dell'estintore, e ora ottimizzeremo quel modello di poli alto per creare un modello low poly in modo procedurale. (In realtà è un processo artistico di videogiochi di prossima generazione.)

Durante la creazione del nostro modello alto e dettagliato. Ci prendiamo cura quando creiamo il flusso delle maglie, i dettagli e aggiungiamo morbidezza, ma non è sempre possibile lavorare con poligoni limitati. A volte il numero di poligoni va oltre il limite.

Quindi, per i modelli di gioco next-gen, prima creiamo un modello ad alta risoluzione e poi lo ottimizziamo in uno stato di bassa risoluzione rimuovendo i bordi di supporto e la geometria indesiderata. In questa parte del tutorial utilizzeremo questa tecnica e impareremo come ottimizzare e trasformare una mesh alta in un modello low poly.


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1. Clonazione e impostazione della scena

Passo 1

Abbiamo già creato il modello high poly dell'estintore nella parte precedente del tutorial. Quindi, convertiamolo nel modello low poly pronto per il gioco. Per motivi di sicurezza, inizieremo salvando una copia del modello ad alta risoluzione. Quindi, con il modello di estintore selezionato, Clic destro e selezionare il Clone opzione dal menu fly-out.



Passo 2

Questo apre il Opzioni di clonazione finestra. Qui seleziona il copia opzione e cambia il nome della mesh in LO_Mesh.



Passaggio 3

Ora fai clic sul Gestisci livelli icona nella barra dei menu per aprire il Layer Manager. Qui clicca su Crea nuovo livello pulsante per creare un nuovo livello.



Passaggio 4

Rinominare il nuovo livello Lo_Mesh. Ora con il Lo_Mesh oggetto selezionato nella vista, Clic destro sul Lo_Mesh livello e quindi fare clic su Aggiungi oggetti selezionati. Ora il Lo_ Mesh il modello fa parte di Lo_Mesh strato.



Passaggio 5

Ora fai clic sul Nascondere pulsante di fronte al Hi_Mesh. Quindi possiamo vedere solo il Lo_Mesh nel viewport.



2. Rimozione dei bordi indesiderati

Passo 1

Prima di iniziare la modellazione low poly, diamo un'occhiata alla differenza tra mesh alte e basse. Nell'immagine sottostante, puoi vedere due mesh. La destra ha i bordi di supporto ed è una mesh alta e l'altra sul lato sinistro è una mesh bassa. Se si rimuovono i bordi di supporto dalla mesh alta, è possibile creare facilmente un modello low poly di base.



Passo 2

Ora iniziamo a convertire la mesh alta in una mesh low poly. Per iniziare, seleziona i loop di spigoli di supporto che abbiamo aggiunto durante la creazione del modello di poli alto e premi Control-Backspace per rimuovere questi bordi dalla mesh.



Passaggio 3

Ora seleziona altri loop di supporto, fai a Clic destro e selezionare Rimuovere dal menu per rimuovere i bordi. Questo è un modo alternativo per rimuovere i bordi.



Passaggio 4

Seleziona questi bordi che davvero non influenzano la forma del modello e premi il tasto Ciclo continuo pulsante nel Modificabile Poly Selezione opzioni.



Passaggio 5

Puoi notare che questi loop di spigoli non influenzano la forma complessiva del modello. Così Clic destro e selezionare Rimuovere (o premere Control-Backspace) per rimuovere i loop di bordo selezionati.



Passaggio 6

Ora rimuovi i bordi indesiderati dal corpo principale del modello. Seleziona tutti i bordi indicati sotto e rimuovili dalla mesh.



Passaggio 7

Vediamo come possiamo ottimizzare ulteriormente la mesh per il low poly. Innanzitutto, selezionare uno dei bordi centrali all'interno della scanalatura inferiore e fare clic Squillare.


Ora puoi vedere che l'anello del bordo completo è selezionato.


Clic destro e questa volta seleziona il Crollo opzione dal menu.


Ciò comprimerà l'anello del bordo selezionato e ridurrà la quantità di spigoli. Questa è ora la forma richiesta per il low poly.



Passaggio 8

Ora iniziamo a lavorare sulla parte inferiore. Seleziona tutte le facce inferiori e premi il tasto Elimina tasto per cancellare i volti selezionati.



Passaggio 9

Ora dobbiamo tappare il fondo dell'estintore. Quindi, prima seleziona i bordi del bordo che corrono attorno al foro inferiore.


Quindi deselezionare il Due bordi indicati nell'immagine qui sotto.


Ora fai clic sul ponte pulsante.


Il fondo della mesh dovrebbe ora assomigliare a questo. Il ponte il comando collega automaticamente tutte le facce automaticamente e mantiene i bordi diritti.



Passaggio 10

Ora seleziona questo anello del bordo e poi Clic destro e selezionare il Crollo comando per ottimizzare la mesh.



Passaggio 11

Con gli anelli del bordo indicati sulla maniglia selezionata, Clic destro e selezionare Crollo.



Passaggio 12

In questo passaggio toccheremo alcune delle nuove opzioni di modellazione in 3ds Max. Secondo la distribuzione poli, ci sono molti spigoli sul manico che non sono necessari per un modello low poly, quindi li elimineremo. Innanzitutto, apri il Strumenti di modellazione della grafite. Nel frattempo Bordo modalità di selezione, vai al Modifica selezione menu. Lì vedrai un'opzione chiamata Dot Gap. Aumentare il suo valore a 2. Con l'aiuto di Dot Gap strumento, è possibile estendere gli spazi tra i bordi o gli spigoli.


Ora, se si fa clic sul Dot Loop strumento, è possibile selezionare i bordi con uno spazio intermedio.


Ecco un'immagine dei bordi selezionati. Notare il divario di 2 spigoli tra i bordi selezionati.


Adesso Clic destro nella finestra e selezionare il Crollo opzione.



Passaggio 13

Ora collegheremo due diverse mesh in una. Seleziona le facce indicate nell'immagine qui sotto e poi Elimina quelle facce.



Passaggio 14

Quindi, selezionare i due bordi indicati e premere il tasto ponte pulsante per colmare il divario in mezzo.


Adesso mentre siamo a Confine modalità di selezione, selezionare il bordo attorno al foro.


De-selezionare i bordi indicati.


E premere il berretto pulsante per riempire il buco.



Passaggio 15

Ora dobbiamo collegare tutti i vertici insieme sui volti che non sono triangolari o quadrupli. Quindi con i vertici indicati selezionati, Clic destro e selezionare il Collegare opzione per connettere i vertici insieme.


Abbiamo un ciclo di bordo inutilizzato indicato di seguito dalla linea verde. Sia che rimuoviamo o meno questo anello perimetrale, ciò non influenzerà la mesh. Quindi basta usare il Target Weld opzione per saldare i vertici ai loro corrispondenti vertici esterni, che sono contrassegnati da frecce rosse.



Passaggio 16

Eseguire la stessa operazione su tutti i vertici presenti sulla cinghia (dovrebbe apparire così dopo aver collegato tutti i vertici).



3. Attaccare la maglia galleggiante al corpo principale

Passo 1

In questa fase collegheremo la mesh fluttuante anteriore alla mesh del corpo principale. Selezionare i bordi indicati come mostrato nell'immagine, quindi Clic destro e scegliere Collegare, per collegare i bordi e allinearli al segno verde mostrato.

Una mesh solida aiuta a scartare e salvare la pagina di texture vuota. Creiamo le mesh fluttuanti principalmente sul modello ad alta risoluzione, perché è facile ottenere la forma richiesta in alta poly. Ma con un modello a bassa risoluzione, dobbiamo renderlo solido o un singolo elemento. Quindi qui la forma affusolata verso l'alto è fluttuante e non è attaccata con il cilindro sul livello dell'elemento.


Seleziona la forma laterale usando Elemento selezione. E poi nascondilo vicino Control-Right Cliccando e scegliendo Nascondere.



Passo 2

Dopo aver nascosto la mesh mobile, passare a Poligono modalità e selezionare i volti che erano al di sotto di esso.



Passaggio 3

Elimina le facce selezionate e otterrai una forma come questa.



Passaggio 4

Ora collegheremo le mesh (la mesh fluttuante e il corpo principale) insieme. Prima di tutto, unhide la mesh galleggiante di Control-Right Cliccando e scegliendo Scopri tutti (che abbiamo nascosto nel passaggio precedente.) Quindi passare a Confine modalità e selezionare il bordo di entrambe le mesh.


Clic destro nella finestra e selezionare il Converti in vertice opzione.


Adesso Clic destro nella vista e selezionare saldare, per saldare tutti i vertici aperti.


Seleziona i vertici visualizzati e collegali, di Fare clic con il tasto destro e selezionando il Collegare opzione.


Questo crea alcuni bordi indesiderati. Quindi selezionare i bordi come mostrato nell'immagine e premere Backspace per rimuoverli dalla rete.


Ora dovresti avere una mesh come questa. Ora è diventato un singolo oggetto e puoi selezionarlo come un singolo elemento.



4. Aggiunta di bordi di supporto

Passo 1

Questa pipa sembra molto spigolosa. Abbiamo bisogno di aggiungere alcuni loop di bordo tra i bordi attuali. Vai al Strumenti di modellazione della grafite e trova il Flow Connect opzione. Flow Connect è uno strumento che regola la posizione di un nuovo anello per adattarsi alla forma della maglia circostante.



Passo 2

La pipa appare così dopo l'applicazione Flow Connect ai bordi curvi.



Passaggio 3

Per ottimizzare la mesh dell'ugello, selezionare l'anello del bordo sulla parte interna e Crollo (Fare clic con il tasto destro> Comprimi).



Passaggio 4

Segui lo stesso processo qui. Seleziona l'anello del bordo e Crollo.



Passaggio 5

Selezionare i loop di bordo indicati nell'immagine e Crollo anche loro.


Puoi vedere come è diventata leggera la mesh dopo aver collassato i bordi.



Passaggio 6

Seleziona gli stessi bordi sul tubo (che sono stati selezionati nel passaggio precedente). Clic destro nella vista e Crollo questi bordi.




Passaggio 7

Puoi vedere che ci sono 18 lati nell'anello superiore. Quando abbiamo creato il modello di poli alto, abbiamo applicato un modificatore di Turbosmooth per renderlo più fluido. Ma qui abbiamo bisogno di una buona rotondità senza applicare Turbosmooth, perché stiamo realizzando un modello low poly. Quindi creane uno nuovo Torus oggetto, con lo stesso Raggio come quello vecchio. Ma questa volta l'uso 24 segmenti e 8 lati. e quindi sostituire quello vecchio con esso.



5. Applicazione di gruppi di arrotondamento per finalizzare il modello in basso poli

Passo 1

Il nostro modello a bassa risoluzione è ora completo. Ora dobbiamo applicare i gruppi di smoothing alla mesh. Parliamo un po 'di Smoothing GroupS. Per un modello a basso numero di poli, i gruppi di levigatura sono un passo essenziale da compiere. Se applichiamo un gruppo di levigatura poligonale alle facce del modello, appariranno uniformi quando ombreggiati. Dai un'occhiata all'esempio qui sotto. Questi sono lo stesso modello, ma il destra il modello sembra molto più liscio di quello sinistro. Comunque entrambi hanno lo stesso numero di facce, ma il destra le facce del modello laterale hanno applicato un gruppo levigante.



Passo 2

Saltare in Poligono modalità di selezione e selezionare tutti i volti sul modello di estintore. Vai al Gruppi di levigatura poligonali lancio in Modificatore pannello e fare clic su Cancella tutto opzione, per cancellare eventuali gruppi di smoothing precedenti dall'oggetto.



Passaggio 3

Ora clicca su Auto Smooth, e creerà automaticamente gruppi di smoothing.



Passaggio 4

Con le facce della maniglia selezionate, Cancella tutto i precedenti gruppi di livellamento e quindi fare clic su uno dei gruppi numerati elencati.



Passaggio 5

Seguire la stessa procedura per l'anello superiore per applicare un gruppo levigante alle facce.



Conclusione

Ora che abbiamo applicato i gruppi di smoothing, ecco la versione finale low poly del modello di estintore pronta per il prossimo passo.