Crea un estintore pronto per il gioco con 3D Studio Max parte 1

Cosa starai creando

Realizzare modelli per giochi 3D è davvero divertente. E la parte più eccitante e stimolante è che modelliamo in low poly e poi viviamo i dettagli attraverso metodi di scultura, texturing e cottura. Sebbene il modello finale sia piuttosto dettagliato, in realtà è ancora una mesh bassa. In questa serie di tutorial, impareremo come creare un estintore pronto per il gioco in 3ds Max. Inizieremo con tecniche di modellazione low poly di base e quindi copriremo la modellazione, la texturing e la cottura di questo oggetto in parti più dettagliate.


File aggiuntivi:

  • Scarica i file di progetto

1. Impostazione della nostra immagine di riferimento

Passo 1

Inizieremo con questa immagine di riferimento di un estintore. Per iniziare, apri l'immagine in Photoshop e premi Control + I per aprire il Dimensione dell'immagine finestra di dialogo e quindi prendere nota delle dimensioni dell'immagine.



Passo 2

Ora apri 3ds Max e crea a Aereo con le stesse dimensioni.



Passaggio 3

Ora applicheremo l'immagine di riferimento sul piano. Quindi premere M per aprire il Editor di materiali. Quindi selezionare uno slot di materiale vuoto e fare clic su Diffondere casella della mappa dei canali (1). Questo apre il Browser materiale / mappa finestra, qui scegli Bitmap e quindi selezionare il Fire Extinguisher.jpg file dal tuo HDD (2). Ora seleziona il Aereo e fare clic su Assegna materiale alla selezione icona (3). E non dimenticare di cliccare sul Mostra materiale ombreggiato in Viewport pulsante (4).


È inoltre possibile bloccare il piano in modo che non possa essere selezionato o spostato accidentalmente quando si lavora sulla mesh effettiva dell'oggetto. Quindi con Aereo selezionato, Clic destro e selezionare Proprietà dell'oggetto.


Questo apre il Proprietà dell'oggetto finestra. Qui spegni il Mostra congelato in grigio opzione.


Ora con il Aereo selezionato, Clic destro e selezionare Blocca selezione. Quindi il piano si blocca, ma possiamo ancora vedere la trama applicata ad esso.



2. Modellazione del serbatoio

Passo 1

Una volta che l'immagine è visibile sul piano, è possibile iniziare la modellazione. Creare un Cilindro con 24 lati, e regolare il suo Altezza secondo l'immagine di riferimento sull'aereo. Puoi passare a raggi X (o vista fantasma) sulla mesh premendo Alt + X, così puoi vedere il tuo riferimento attraverso la mesh.



Passo 2

Adesso converti il Aereo mesh in un poli modificabile di Fare clic con il tasto destro su di esso e scegliendo Converti in:> Converti in poligono modificabile. Quindi aggiungi due spigoli orizzontali con l'aiuto di Collegare strumento. Con uno qualsiasi dei bordi verticali selezionati, fare clic su Squillare pulsante trovato sotto il Selezione lancio in Modificare pannello, quindi fare clic su Collegare pulsante delle opzioni degli strumenti trovato sotto Modifica bordi srotolare. Qui inserisci un valore di 2 per il segmenti e un valore di 73 per il Pizzico importo, come mostrato di seguito.



Passaggio 3

Inserire 3 più spigoli secondo i dettagli sull'immagine di riferimento. Qui ho diviso il modello in tre parti principali: la testa, il cilindro principale e la base inferiore.



Passaggio 4

Passa a Poligono modalità di selezione, e selezionare i poligoni lungo il bordo inferiore e quelli che corrispondono alle creste che corrono intorno al centro del serbatoio. E usa il angolo strumento per modellarli. Non cercare di far corrispondere gli stessi valori mostrati qui, perché dipende dall'impostazione dell'unità di sistema e dalla scala del modello. Quindi, fallo con un tocco artistico.



Passaggio 5

Quindi, selezionare le facce indicate di seguito e angolo li dentro un po '.


Una volta fatto, il modello ora sembra così.



Passaggio 6

Inserire 3 nuovi spigoli per abbinare la testa del cilindro, come mostrato.



Passaggio 7

Ora dobbiamo fare seguire l'immagine di riferimento. Quindi con ogni dei loop di spigoli selezionati, inizia a ridimensionarli uno alla volta usando il Scala strumento per abbinarli all'immagine di riferimento (faremo in seguito la parte superiore della maniglia).


Una volta fatto, il modello dovrebbe assomigliare a questo.



Passaggio 8

Ora inizieremo ad aggiungere dettagli ad alcune aree. Quindi aggiungi 2 nuovi spigoli al collo del cilindro, e poi Scala un po 'per rendere il dettaglio della cresta un po' più agevole.



Passaggio 9

Inserisci 2 più spigoli all'area della scanalatura inferiore e Scala loro giù per farlo leggermente curvare verso l'interno.


Il modello sembra così in questa fase.



3. Modellazione del tubo

Passo 1

Ora inizieremo a fare il tubo cilindrico che pende dalla camera principale. Quindi crea un Torus con 12 segmenti e 12 lati.



Passo 2

Seleziona i poligoni mostrati sotto in rosso e Elimina loro.



Passaggio 3

Ora seleziona l'anello del bordo inferiore di Torus.



Passaggio 4

Con il Cambio premuto il tasto, utilizzare il tasto Mossa strumento per trascinare i bordi verso il basso seguendo l'immagine di riferimento.



Passaggio 5

Inserisci un loop di bordo in alto come mostrato.



Passaggio 6

Seleziona le facce lungo il bordo superiore e usa il angolo strumento per smussare le facce verso l'esterno, usando Normale locale come il Tipo smussato.



Passaggio 7

Quindi, selezionare e Elimina le facce laterali interne.



4. Modellazione dell'impugnatura principale

Passo 1

Creane uno di più Torus sulla parte superiore per creare la maniglia per il serbatoio.



Passo 2

Assicurati solo che le dimensioni di questo Torus siano identiche alle dimensioni della parte superiore del cilindro principale.



Passaggio 3

Inserisci un anello per bordi vicino all'angolo del tappo superiore come mostrato nell'immagine qui sotto. Da qui estruderemo i pilastri per la maniglia.



Passaggio 4

Seleziona questi 8 facce con spazi uguali in mezzo come mostrato.



Passaggio 5

Estrudere questi volti verso l'alto per abbinare l'altezza con l'immagine di riferimento.



Passaggio 6

Passa a Vertice modalità di selezione e selezionare i vertici superiori delle maniglie. E Scala verso l'esterno per renderli leggermente inclinati.



Passaggio 7

Questo è ciò che abbiamo creato finora.



Passaggio 8

Con i vertici superiori selezionati di nuovo, Scala le quattro maniglie verso il basso un po 'dalla cima per renderle affusolate.



Passaggio 9

Adesso aggiungi 2 nuovi spigoli nel mezzo delle quattro maniglie.



Passaggio 10

Seleziona i bordi verticali tra i nuovi bordi e Scala giù per creare un effetto piegato.



Passaggio 11

Puoi aggiungere più loop o curve usando il Flow Connect strumento. È uno strumento molto utile per realizzare curve con angoli esatti. Con il ciclo di spigolo desiderato selezionato, vai a Strumenti per la modellazione della grafite> Cicli e fare clic su Flow Connect.



Passaggio 12

Una volta fatto, questo è il modello che abbiamo creato finora.



5. Modellazione della maniglia secondaria

Passo 1

Ora faremo il manico usato per trasportare l'estintore. Useremo la modellazione spline qui.



Passo 2

Quindi, prima crea un Rettangolo forma nel viewport (Crea pannello> Forme> Rettangolo.)



Passaggio 3

Converti il Rettangolo in un Spline modificabile, di Fare clic con il tasto destro su di esso e scegliendo Converti in:> Converti in spline modificabili.



Passaggio 4

Ora aggiungeremo alcuni vertici. Quindi con la cima 2 i vertici selezionati, applica il Filetto comando e quindi disporre i vertici come mostrato nell'immagine seguente.



Passaggio 5

Seleziona il segmento inferiore usando il Segmento modalità, e Elimina esso.



Passaggio 6

saltare nel Lato visualizzare e piegare leggermente la spline in alto.



Passaggio 7

E ora rendilo poco affusolato dal centro.



Passaggio 8

Nel Lato guarda ancora una volta, piega la spline un po 'in basso anche. (Assicurati che la curva sia leggermente inferiore al segmento superiore.)



Passaggio 9

Dovrebbe sembrare come questo.



Passaggio 10

Ora vai a Spline modificabile e accendere il Abilita nel renderer e Abilita in Viewport opzioni. E regolare il Spessore quantità della spline come necessario.



Passaggio 11

Ruotare la maniglia un po ', come mostrato nell'immagine.



Passaggio 12

Ora vai all'elenco dei modificatori e applica il FFD 4 modificatore al manico.



Passaggio 13

Clic destro sul manico e selezionare i punti di controllo medio-inferiori, e Scala li un po 'verso l'interno.



Passaggio 14

Abbiamo pronto il modello base dell'estintore. Ora aggiungeremo ulteriori dettagli e bordi di supporto per angoli più levigati e luci migliori.



6. Dettaglio del serbatoio

Passo 1

Inizieremo ad aggiungere dettagli al modello di estintore. Per prima cosa creeremo il pannello delle informazioni sull'estintore. Per la maggior parte delle persone, sembra un adesivo, ma nell'immagine di riferimento, è fatto da una lastra di metallo. Controlla questo link per maggiori dettagli http://www.vintagefireextinguishers.com/prod.html. Inizia inserendo 2 gli spigoli al centro del cilindro principale, questi devono corrispondere alla posizione della piastra, che è visibile nell'immagine di riferimento.



Passo 2

Seleziona i poligoni attorno all'area della piastra, come mostrato



Passaggio 3

Scollega i poligoni facendo clic sul distaccare pulsante trovato sotto il Modifica geometria rollout nel pannello di modifica. Controlla il Staccare come clone opzione e premere ok.



Passaggio 4

Ora fai clic sul angolo casella di opzione, sotto il Modifica poligoni rollout nel pannello di modifica. Regola le impostazioni per renderla un po 'più spessa. Avremmo anche potuto usare estrusione, ma vogliamo che i poligoni si assottiglino un po 'dai bordi. Vogliamo che siano leggermente rastremati, perché ti aiuteranno in seguito a ottenere una mappa normale migliore.



Passaggio 5

stampa M per aprire il Editor di materiali e applicare un materiale standard sulle facce selezionate. Puoi sempre cambiare il materiale in una fase successiva. Lo facciamo per rendere il piatto un aspetto leggermente diverso e separarlo dal resto del modello.



7. Dettaglio del tubo

Passo 1

Adesso aggiungi 2 orli sul tubo usando il Collegare strumento.



Passo 2

Seleziona i poligoni tra il Due nuovi bordi e uso angolo per creare un solco interno.



Passaggio 3

Inserire 1 più loop di bordo, come mostrato nell'immagine qui sotto.



Passaggio 4

Ora seleziona i poligoni appena sotto il bordo, come mostrato nell'immagine.



Passaggio 5

Ripeti lo stesso angolo operazione, ma smussare le facce verso l'esterno questa volta per estruderle.



Passaggio 6

Inserire 1 più loop di bordo ai poligoni inferiori, come mostrato nell'immagine qui sotto.



Passaggio 7

Seleziona i poligoni indicati e usa il angolo strumento di nuovo per estruderli verso l'esterno.



Passaggio 8

Ora faremo l'ugello. Inserire un occhiello nel punto in cui l'ugello si separa dal tubo.



Passaggio 9

Inserire 1 più loop di bordo sopra l'ultimo.



Passaggio 10

Con le facce intermedie selezionate, angolo i poligoni verso l'esterno.



Passaggio 11

Seleziona i vertici in basso e ridimensionali usando il Scala strumento, come mostrato nell'immagine qui sotto.



Passaggio 12

Inserire 2 più spigoli sulla parte rastremata, come mostrato nell'immagine.



Passaggio 13

Seleziona i vertici inferiori e Scala loro un po 'esteriori.



8. Creazione del modello ad alta risoluzione

Passo 1

Ora andiamo avanti per creare la mesh ad alta risoluzione / alta del nostro oggetto. Lo faremo aggiungendo morbidezza agli angoli con l'aiuto di Bordi di supporto. Lavorare con i bordi di supporto è l'approccio di base per creare un modello ad alta risoluzione. Aggiungiamo bordi di supporto per dare supporto ai bordi principali, perché quando applichiamo successivamente il TurboSmooth modificatore, tutti i bordi corrono al centro. Per evitare che la forma si sgretoli, dobbiamo aggiungere bordi di supporto.

L'immagine seguente lo rende chiaro.

In questa immagine è possibile vedere i crampi di deformazione / forma nel modello senza bordi di supporto, poiché tutti i bordi corrono verso il centro, causando la deformità della forma originale dell'oggetto. Ora guarda il secondo modello in cui il rosso le linee sono i bordi principali (mesh vecchio / originale) e il verde quelli che stanno supportando i bordi che sostengono i bordi principali, trattenendoli da qualsiasi movimento non necessario, quindi preservando la deformazione e la forma.



Passo 2

Ecco un'immagine che mostra come i bordi di supporto definiscono la levigatezza degli angoli. Se i bordi sono molto vicini, saranno angoli acuti. Ma se vuoi ottenere un risultato uniforme sugli angoli, aumenta lo spazio tra i bordi.



Passaggio 3

Sto usando il Swift Loop strumento per aggiungere bordi di supporto. È molto veloce e facile da usare e hai molta libertà durante l'utilizzo. Qui sto assegnando un tasto di scelta rapida per rendere le cose più veloci. Per assegnare un tasto di scelta rapida, vai a Personalizza> Personalizza interfaccia utente. Questo apre il Personalizza interfaccia utente finestra. Qui seleziona il Tastiera scheda e quindi cercare il Swift Loop azione nella lista. Ora con Swift Loop selezionato, fare clic su Tasti di scelta rapida casella e premere il Barra spaziatrice, quindi fare clic su Assegnare pulsante. Quindi, la barra spaziatrice è diventata il tasto di scelta rapida per accendere il Swift Loop strumento.



Passaggio 4

Ora lascia che ti spieghi come si usa Swift Loop. Basta premere la barra spaziatrice per girare Sopra il Swift Loop strumento e trascina il mouse sul tuo oggetto. Ora vedrai a verde appare una linea sull'oggetto, che segue il movimento del tuo mouse. Ora, ovunque tu voglia inserire un loop di bordo, fai clic sull'area e inserirai un loop di bordo. Quando si utilizza questo strumento mentre si preme Cambio, puoi inserire flusso di connessione spigoli. Con la connessione normale, non è possibile ottenere il flusso della geometria e occorre regolarlo manualmente. Ma con l'aiuto di Swift Loop, puoi girare a 12 cilindro laterale in a 24 cilindro laterale mantenendo intatto il flusso originale e la rotondità. E se vuoi rimuovere un loop di bordo con un solo clic, fai semplicemente clic sul bordo mentre premi Maiusc + Control, e il bordo sarà rimosso con i suoi vertici corrispondenti.



Passaggio 5

Qui iniziamo ad aggiungere i bordi di supporto. È possibile vedere i bordi di supporto sono solo tenendo il bordo principale. Se rimuoviamo questi bordi, possiamo trasformare il modello in uno a bassa risoluzione, proprio come prima. Un lato in alto e uno in basso; questo è il criterio principale per l'aggiunta dei bordi di supporto.



Passaggio 6

Qui puoi vedere che ho aggiunto alcuni bordi al cilindro principale. In realtà questi non sono bordi di supporto, ma solo per la distribuzione della mesh. Aiuteranno a ridurre gli errori di ombreggiatura, perché a volte si ottengono gli errori di ombreggiatura sulle parti piatte.



Passaggio 7

Qui ho aggiunto altri bordi di supporto. Assicurati di aggiungere i bordi di supporto mentre premi il tasto Cambio chiave per ottenere un flusso di mesh adeguato.



Passaggio 8

Ho anche inserito diversi bordi di supporto nella piastra metallica.



Passaggio 9

Ho aggiunto diversi bordi di supporto all'area di giunzione della cupola e anche il cilindro principale.



Passaggio 10

Questa parte può essere difficile a volte. Qui potrebbe essere necessario terminare alcuni bordi senza fare un ciclo continuo. Puoi vedere che ci sono due bordi che si uniscono, come mostrato nell'immagine.



Passaggio 11

Inserire diversi bordi di supporto per il giunto del tubo e l'area del morsetto, in questo modo.



Passaggio 12

E aggiungi anche diversi bordi di supporto all'estremità del tubo.



Passaggio 13

Qui puoi vedere come ho aggiunto i bordi di supporto alla parte inferiore del cilindro. Rendi la parte inferiore un po 'liscia e piegata.



Passaggio 14

Qui ho creato una nuova parte da aggiungere in cima al serbatoio. Tuttavia questo non è visibile nell'immagine di riferimento, ma a volte è necessario aggiungere alcuni dettagli extra per rendere il tuo oggetto più realistico.




Conclusione

Ecco il modello di estintore ad alta risoluzione finale. Nella parte successiva della serie, ottimizzeremo questa mesh per creare la versione low poly.