In questo tutorial impareremo come scartare il modello di auto che abbiamo creato nella prima parte di questa serie e creare la sua trama.
Continueremo ad usare il modificatore del mirror. Quindi seleziona il modello per Fare clic con il tasto destro e premere TAB entrare modificare modalità, se non si è già in modalità di modifica.
stampa Control-TAB scegliere o Vertice o Bordo selezione in Modalità selezione mesh, o clicca sul Bordo pulsante nella barra dei menu della vista 3D.
Seleziona la linea di vertici / bordi lungo il lato dell'auto come mostrato nell'immagine qui sotto. Tenere il Cambio chiave e Clic destro sui bordi uno per uno, per effettuare selezioni multiple.
Seleziona anche le linee laterali inferiori. Assicurati di non selezionare nessun altro bordo.
Ora seleziona i bordi lungo la parte posteriore, premi Control-E e selezionare Mark Seam. E poi premere Control-S per salvare il file.
Ora seleziona i bordi interni dei pneumatici e quindi premi Control-E e fare clic su Mark Seam. Ripeti lo stesso processo anche per la ruota posteriore. Ora abbiamo tutte le cuciture necessarie segnate.
Poiché l'altro lato è generato dal modificatore Mirror, abbiamo già una cucitura al centro, quindi non dobbiamo contrassegnare quella cucitura. Possiamo approfittare di questo modificatore di specchio per lo srotolamento UV e la pittura di texture su modelli simmetrici con una trama simmetrica.
stampa Control-TAB e selezionare Viso selezionare la modalità. Passa il mouse su qualsiasi faccia in alto e premi L. Vedrai che è selezionato solo il gruppo separato da cucitura. Funziona solo con la modalità di selezione viso. Se si preme L per selezionare un gruppo mentre ci si trova in modalità di selezione Vertex, tutti i vertici collegati saranno selezionati, nonostante qualsiasi giuntura.
Muovi il mouse su qualsiasi altro gruppo (come le ruote) e premi L di nuovo per controllare. Se si ottengono delle facce in più selezionate, le cuciture non sono chiuse correttamente. Quindi ricontrollateli da tutti i punti di vista. Muovi il mouse sul gruppo selezionato e premi SHIFT-L per deselezionarlo o premere UN per deselezionare / selezionare tutto.
Muovi il mouse sopra l'angolo in alto a destra della vista 3D e trascina per dividere la vista in due.
Fare clic sull'icona a sinistra più nell'intestazione della nuova vista 3D (situata nella parte inferiore della vista), per far apparire il EditorType menu, quindi selezionare UV / Image Editor.
stampa 3 (sul tastierino numerico) per entrare in una vista laterale. stampa U per far apparire il Mappatura UV menu e selezionare Progetto dalla vista. Questa opzione rimapperà la parte selezionata senza alcuna distorsione come nella vista 3D.
Vedrai che il lato (una metà) viene scartato mentre viene visualizzato nell'editor UV. Vediamo solo un lato dell'auto non imballato, perché l'altro lato viene generato dal modificatore Mirror.
Proprio come quando si modificano i punti su un lato della mesh, le modifiche vengono riflesse sull'altro lato. Allo stesso modo, la pittura su un lato verrà riflessa anche sul lato destro.
Nella vista 3D, premere UN per deselezionare qualsiasi faccia o vertice. stampa 7 sul tastierino numerico per entrare nel Superiore vista. Muovi il mouse sopra la parte superiore e premi L per selezionare i volti di quel gruppo.
Con la parte superiore selezionata, premere U e selezionare Progetto dalla vista.
Alcuni vertici sul cofano possono sovrapporsi, quindi separali un po '. I comandi di modifica sono uguali anche per l'UV Editor - Clic destro su un vertice per selezionarlo, premere sol spostare. Puoi ingrandire e rimpicciolire con la rotellina del mouse.
Muovi il mouse sulla vista 3D. premi il UN tasto sulla tastiera per deselezionare facce / vertici e premere 1 sul tastierino numerico per entrare nel Vista frontale. Muovi il mouse sulla parte anteriore e premi L per selezionare le facce anteriori separate dalle cuciture. stampa U per far apparire il Mappatura UV menu e quindi selezionare Progetto dalla vista.
Tweak e allentare i vertici che si sovrappongono. Clic destro per selezionarne uno e premere sol per spostarlo.
Con il mouse nella vista 3D selezionare tutti i vertici della ruota, anche se alcuni sono separati da cuciture. stampa U per far apparire il Mappatura UV menu e selezionare Scartare. Ciò aprirà la mesh indipendentemente dalla vista.
Di nuovo, sposta il mouse sulla vista 3D e premi UN per deselezionare tutto. Ora seleziona la parte inferiore del corpo. Premi e sposta il pulsante centrale del mouse per ruotare. Passa il mouse sulla parte inferiore e premi L per selezionare tutti i volti separati dalla cucitura, quindi premere U e selezionare Scartare. Inoltre, non abbiamo bisogno di questo per essere scartato per quanto riguarda la vista.
Tutte le parti della mesh sono ora scartate. Seleziona tutti i vertici / facce della mesh con il UN inserisci la vista 3D e vedrai tutte le isole UV (o gruppi) nella Editor UV. Solo le facce selezionate appariranno nell'Editor UV, quindi assicurati di averlo tutti le facce / punti selezionati nella vista 3D.
Noterai che tutti i gruppi (o le isole) si sovrappongono l'un l'altro. Quindi riorganizza tutti i gruppi in modo che si adattino perfettamente all'area UV. Per selezionare qualsiasi gruppo nell'Editor UV abbiamo varie opzioni, proprio come nella vista 3D:
Ecco gli altri comandi per l'Editor UV, sebbene siano uguali ai comandi di modifica nella vista 3D.
Per massimizzare l'UV Editor, sposta il mouse sopra Editor UV e premere Freccia di controllo. stampa Freccia di controllo per tornare indietro.
Entrambe le ruote condivideranno la stessa trama, quindi posiziona i gruppi di ruote uno sull'altro e Ruotare e Scala se necessario. Ciascuno dei vertici nel gruppo dovrebbe essere allineato correttamente, cioè dovrebbero essere Esattamente uno sopra l'altro. Aumentare lo zoom per controllare.
Seleziona i cerchi interni con il B chiave e Scala loro usando il S chiave. Clic sinistro per confermare. Assicurati di selezionare i cerchi interni di tutti e due ruote che sono allineate.
Una volta che tutte le isole sono ben organizzate, premere Control-S per salvare il file.
Con il modello selezionato, premere TAB entrare modificare modalità e selezionare tutti i vertici conil UN chiave. Nel Editor UV, clicca sul UV Menu e selezionare Esporta layout UV.
Seleziona il PNG formattare e diminuire il Riempi l'opacità a 0.00.
Apri l'immagine salvata nel tuo editor di immagini preferito.
Crea un nuovo livello sotto di esso e riempilo con il colore di base della tua auto.
Con il layout UV come linee guida, crea nuovi livelli e inizia a dipingere la trama. Crea livelli separati per ombre, luci, parabrezza, ecc.
Invece di dipingere tutto manualmente, puoi anche copiare e incollare direttamente le immagini, come ho fatto qui per le luci e le ruote.
Infine aggiungi un altro strato per le linee aggiuntive (cuciture delle porte, ecc.).
Disattiva il livello del filo UV e salva il file come .PSD o .png.
Ora torna in Blender. Nel modificare modalità, premere UN per selezionare tutti i vertici e nel Editor UV, apri l'immagine che hai salvato.
Muovi il mouse sulla vista 3D e premi Alt-Z per vedere la texture applicata sul modello.
Muovi il mouse sulla vista 3D e premi TAB uscire modificare modalità. Con il modello selezionato (Clic destro sull'auto se non lo è), fare clic su materiale pulsante nel Proprietà pannello e aggiungi Nuovo.
Rinominare il materiale. Riduci il Speculare livello e sotto il Opzioni pannello, controllare Viso Textures. Puoi anche impostare il materiale in modo che sia shadeless (sotto il Ombreggiatura pannello) secondo le vostre esigenze.
Il modello è ora pronto. stampa TAB se sei ancora dentro modificare modalità. Puoi anche premere Applicare nel Mirror Modifier pannello e Control-S per salvare il file.