Crea una esplosione realistica in Maya usando i fluidi Maya

I fluidi Maya ti forniscono gli strumenti per simulare qualsiasi tipo di fumo, fuoco, acqua, esplosioni, effetti del vento ecc. Ed è uno strumento molto potente per ogni artista FX. Le simulazioni fluide e le ombreggiature possono essere diverse quanto il giorno e la notte, ma si basano sugli stessi attributi che sarà meglio comprendere dopo aver completato questo tutorial.

Imparerai ad animare e sfumare i fluidi, a comprendere tutti gli attributi principali, a imparare come aggiungere campi ti consentirà di ottenere un controllo migliore sulla tua simulazione e come illuminare e rendere l'animazione finale.


Passo 1

Per iniziare, scegli Dinamica come set di menu per questo progetto, poiché quasi tutte le cose che stiamo usando sono legate a Maya Fluid FX.


Passo 2

Poiché useremo i nodi del raggio mentale, assicurati che il raggio mentale sia caricato in Maya andando a Finestra> Impostazioni / Preferenze> Gestione plug-in e controllando entrambi Caricato e Carico automatico caselle di controllo per Mayatomr.mll.


Passaggio 3

Scegliere Finestra> Impostazioni / Preferenze> Preferenze e nel Time Slider scheda, cambia il Velocità di riproduzione a Riproduci ogni frame e il Massima velocità di riproduzione a Tempo reale. Questo assicura che vedrai ogni fotogramma dell'animazione e se l'animazione sta calcolando molto velocemente, sarai comunque in grado di guardarlo in tempo reale e non superare il limite di 24 fps (in modo che non assomigli a un avanzamento veloce).


Passaggio 4

Ora crea il contenitore 3D che conterrà il fluido per l'animazione dell'esplosione. Scegliere Effetti fluidi> Crea contenitore 3D con emettitore.


Passaggio 5

Ora hai una scatola con una piccola sfera al suo interno. La scatola è il contenitore vero e proprio dove puoi fare la tua animazione e la piccola sfera è l'emettitore che emette i fluidi (in questo caso l'animazione del fumo).


Passaggio 6

Poiché l'esplosione si diffonderà principalmente sull'asse Y (perché il fumo si solleverà rapidamente). Devi rendere il contenitore più grande, specialmente nell'asse Y. Scegli il contenitore e nell'Editor degli attributi, nel fluidShape scheda. Impostare il Taglia a 45.0 per l'asse X e Z e 60,0 per te.


Passaggio 7

Scegli l'Emettitore e spostalo sul fondo del Contenitore, ma fai attenzione a non andare sotto di esso. Avanti nell'Editor degli attributi sotto il fluidEmitter scheda, cambia il Tipo di emettitore a Volume, e il Forma del volume a Sfera.


Passaggio 8

Ora è il momento del primo test di animazione. Dai alla tua animazione un intervallo di circa cinque o sei secondi. Ho scelto di andare con un'animazione di 140 fotogrammi, che è quasi sei secondi. genere 140 nella casella sotto la parte destra della linea temporale. Questo imposterà la tua linea temporale a 140 fotogrammi. Premi il pulsante di riproduzione sul lato destro della sequenza temporale. Puoi vedere che non succede quasi nulla, quindi iniziamo a dare forma all'animazione dell'esplosione.


Passaggio 9

Non succede quasi nulla, perché c'è una quantità minima di emissione di fluido, e la griglia (sul fondo del contenitore) non è sufficientemente dettagliata per catturare le piccole quantità di fluido.

Seleziona il contenitore e controlla Mantieni Voxels Square e impostare il Risoluzione di base a 30. Aumentando il Risoluzione migliora la profondità dei dettagli, proprio come nella risoluzione dell'immagine.

Scegliere -Y Side per Limite Y, quindi il contenitore non lascia uscire il fluido dal fondo del contenitore, fungendo da terreno per l'esplosione.

Imposta il tutto Metodi del contenuto opzione a Griglia dinamica, questo rende la tua simulazione pertinente a tutti i fattori come Temperatura, Carburante ecc. e li calcola in base a Griglia dinamica, la cui risoluzione hai impostato sopra.


Passaggio 10

Scegli il fluidEmitter scheda nell'editor Attribute e impostare il Attributi fluidi come segue: Densità / Voxel / Sec a 80, Calore / Voxel / Sec a 60, Carburante / Voxel / Sec a 90. Questa è la quantità di voxel emessi per un secondo per il Densità, calore e Carburante. Per Dropoff fluido, impostalo su 0.


Passaggio 11

Ora prova nuovamente la simulazione riavvolgendo e premendo Giocare. Ora puoi vedere che c'è molto più fluido nel contenitore.


Passaggio 12

Ora tutto il Attributi fluidi sono continuamente emessi al Vota specificato nel passaggio 10.

Quello è non quello che vuoi dal Carburante e Calore, in un'esplosione hanno luogo solo all'inizio. E la densità del fluido emesso, diminuisce con il passare del tempo.

Per fare in modo che le quantità emesse diminuiscano nel tempo, devi prima Imposta Key per il primo frame.

Colpire il riavvolgere pulsante, e assicurarsi di essere al frame 1. Scegliere Emettitore e nel Attributi fluidi, tasto destro del mouse su Densità / Voxel / Sec e scegliere Imposta chiave. Ripeti per Calore / Voxel / Sec e Carburante / Voxel / Sec. I valori gireranno Rosa il che significa che sono animati.


Passaggio 13

Ora spostati al fotogramma 3 e imposta Densità / Voxel / Sec a 50, e fare clic con il tasto destro e scegliere Imposta chiave. Quindi cambia Carburante / Voxel / Sec a 0, tasto destro e scegli Imposta chiave. In questo modo diminuisci la quantità di voxel di densità emessa e assicurati che non ci sia carburante che emette dopo il frame 3.


Passaggio 14

Passare al frame 6 e modificare il Calore / Voxel / Sec a 5 e fare clic con il tasto destro e scegliere Imposta chiave.


Passaggio 15

Quindi passa al frame 15 e cambia Densità / Voxel / Sec a 0 e di nuovo con il tasto destro del mouse e scegliere Imposta chiave.


Passaggio 16

Per verificare se hai inserito i valori esatti nel frame esatto, puoi aprire il file Editor grafico scegliendo Finestra> Editor di animazione> Editor grafico. Seleziona tur Emettitore di fluidi, e controlla se la tua animazione grafici sono uguali a quelli mostrati nell'immagine.


Passaggio 17

Ora se provi la tua simulazione (come in Passaggio 11), puoi vedere che c'è una grande differenza, non c'è un'emissione costante di tutti gli attributi. La maggior parte delle emissioni sta prendendo parte all'inizio della simulazione, che è più vicina all'aspetto dell'esplosione. C'è un altro problema che puoi vedere chiaramente ora. La simulazione è troppo lenta per un'esplosione.

Per rendere la simulazione più veloce, selezionare il Contenitore e nel Editor degli attributi sotto il fluidShape scheda, scorrere fino a Simulazione dinamica e impostare il Scala della velocità di simulazione a 3.5.


Passaggio 18

Testare nuovamente la simulazione. Ora puoi vedere che è molto più veloce, ma il fumo si sta ancora muovendo un po 'lentamente e sembra troppo pesante. Per renderlo più leggero (in modo che si muova più velocemente nell'aria), scorrere verso il basso fino a Contenuto Dettagli e per Densità, impostare il galleggiabilità a 3.


Passaggio 19

Ora la tua simulazione si avvicina sempre di più, ma si sta ancora spostando verso l'alto dopo l'emissione dovuta al galleggiabilità del fluido. Per renderlo più interessante e credibile è necessario aggiungere turbolenza e turbolenza.

Cambiare il turbine a 18 sotto il Velocità linguetta. In seguito aggiungerai più turbolenza con un campo di turbolenza, in quanto fornisce un risultato migliore rispetto alla turbolenza incorporata per il contenitore del fluido.

Ora riavvolgi e riproduci di nuovo l'animazione per vedere la differenza. Ora puoi vedere che il tuo fumo non sta andando direttamente verso l'alto, e il risultato è molto più piacevole.


Passaggio 20

Ora è il momento di impostare i valori per il Temperatura e Carburante.

Impostare questi valori nel Temperatura e Carburante sezioni (come mostrato di seguito). Basta rendere la temperatura più turbolenta e più vivace, perché l'aria calda si alza più velocemente. Quindi imposta il Carburante attributi per ottenere una buona reazione (come mostrato di seguito).


Passaggio 21

Al fine di ottenere una migliore visione della reazione che si verifica tramite l'accensione del carburante, è necessario apportare alcune modifiche nel Ombreggiatura sezione.

Scorri verso il basso fino a Ombreggiatura sezione e nel Colore sezione, scegliere Densità per il Colore input. E il colore del fluido sarà controllato dalla densità Più il liquido è denso, più il colore viene usato dal lato sinistro del gradiente e il contrario dal lato destro (meno denso è).

Ora fai clic e trascina verso destra sul gradiente sopra, in modo che il secondo colore che aggiungi sia nella posizione più a destra. Clicca su Colore selezionato per il colore giusto e impostare il Valore a 0.450.

Ora scegli il colore a sinistra e impostalo Valore a 0,140. Controlla di nuovo per accertarti che il tuo gradiente sia più scuro sul lato sinistro (dove il fluido è più denso) e più chiaro a destra.

Sotto il Colore input c'è un Input Bias campo, cambia il suo valore in 0.2, per renderlo un po 'più leggero (puoi in seguito regolare questa impostazione per ottenere il fluido a tuo piacimento).

Se si riavvolge e si riproduce l'animazione, è possibile vedere chiaramente che il calore sta accendendo il carburante, rendendo così il liquido più luminoso.


Passaggio 22

Il problema è che il fluido è troppo trasparente e si sta gradualmente miscelando con l'aria che lo circonda, non vi è alcun confine distinto tra l'aria e il fumo generato dall'esplosione.

Per risolvere questo problema, accedi a Opacità sezione (di nuovo nel Ombreggiatura sezione) e facendo clic e trascinando, aggiungi più punti di controllo e spostali finché non ottieni una curva simile. Cambiare il Input Bias a 0.6 per aumentare l'opacità del fluido emesso.

Assicurati che l'ultimo punto di controllo sul lato sinistro sia in basso (Valore selezionato = 0,00), altrimenti l'intero contenitore sarà pieno di fumo.


Passaggio 23

Per rendere l'esplosione più luminosa, c'è una sezione sopra il Opacità sezione, chiamato Incandescenza. Dove puoi impostare i valori per l'incandescenza a esplosione tramite un gradiente.

Prima assicurati che Ingresso a incandescenza è impostato per Temperatura, così il tuo fluido si illumina automaticamente in aree dove la temperatura è molto alta.

Scegli il campione giallo sul lato destro del gradiente e clicca su Colore selezionato, cambiare il Valore (V) a 3.

Aggiungi un altro campione proprio accanto a quello appena modificato (Posizione selezionata = 0.960) e cambiarlo Valore a 2.5.

Sposta il campione rosso nel mezzo del gradiente a Posizione selezionata 0.900, e quindi aggiungere un altro campione tra i campioni rosso e nero a Posizione selezionata 0.760, e impostalo Valore a 0.4.

Finalmente impostato il Input Bias a 0.15


Passaggio 24

Scorri un po 'verso Ombreggiatura di qualità e impostarlo 3. Ciò aumenta la qualità del rendering, ma fai attenzione perché aumenta anche il tempo di rendering. Diminuendo il Tolleranza al contrasto aumenta anche il tempo di rendering.


Passaggio 25

Scorri di nuovo verso il basso e dovresti vedere il Illuminazione sezione. turno sopra il Auto ombra checkbox e imposta il Opacità dell'ombra a 1. Questo rende il fluido in grado di gettare un'ombra su se stesso (anche assicurarsi che Luci reali è girato sopra). Più tardi, quando aggiungiamo luci nella scena, vedrai che il fluido sta proiettando un'ombra sia sul terreno che su se stesso.


Passaggio 26

Ora consente di perfezionare l'animazione!

Nel Simulazione dinamica scheda degli attributi del contenitore, modificare il Viscosità a 0.200, e il Umido a 0.050. Ciò renderà la simulazione dei fluidi estremamente realistica.

Vai al primo frame e fai clic con il pulsante destro del mouse su Scala della velocità di simulazione e scegliere Imposta chiave, per impostare un tasto all'inizio per la velocità di animazione. Perché le esplosioni avvengono velocemente all'inizio e poi rallentano con il fuoco e il fumo, il Scala della velocità di simulazione dovrebbe cadere nel tempo. Vai al fotogramma 10 e impostare il Scala della velocità di simulazione a 1.75 poi di nuovo tasto destro e scegli Imposta chiave.


Passo 27

Dato che hai finito di occuparti dell'animazione e dell'ombreggiatura di base, ora puoi risalire il contenitore e rendere la simulazione più dettagliata impostando prima il Risoluzione di base a 60 (per l'animazione finale lo aumenterai ancora di più) e in Simulazione dinamica scheda, impostare il Alto dettaglio risolto a Tutte le griglie eccetto la velocità e il Risolutore di qualità a 40.


Passaggio 28

Ora per ottenere un controllo extra sulla simulazione, aggiungiamo alcuni campi per controllare il movimento del fluido.

Prima assicurati che il contenitore sia selezionato (è importante, perché questo rende il campo automaticamente connesso al contenitore), quindi nel Dinamica set di menu, scegliere Campi> Asse del volume.

I campi Volume Axis sono fantastici, perché hanno un paio di diversi tipi di volume e molti attributi diversi.


Passaggio 29

Seleziona il campo Asse del volume e assicurati che il contenitore del liquido diventi viola. Ciò significa che il campo sta influenzando il fluido. In caso contrario, selezionare entrambi e scegliere Campi> Influenza sugli oggetti selezionati.

Nell'editor degli attributi, scegliere Cilindro per il Forma del volume nel Attributi di controllo del volume scheda. Usa gli strumenti Scala e Sposta per ridimensionare e posizionare il campo dell'Asse del volume come mostrato nell'immagine (rendilo largo e corto e mettilo nella parte inferiore del contenitore).


Passaggio 30

Nel Volume Speed ​​Attributes, cambia i seguenti valori: Lungo l'asse a -0.500 e Turbolenza a 0.800.

Vai al fotogramma 1 e cambia il Lontano dall'asse a 15, fare clic destro su di esso e scegliere Imposta chiave. Avanti vai al frame 10 e componi fino a 3, poi Imposta chiave ancora.

Con queste impostazioni, fai in modo che il campo Axis Volume spinga via il fluido dal centro e leggermente verso il basso. In questo modo si ottiene un effetto shockwave sul terreno.


Passaggio 31

Creare un secondo campo Asse del volume, come mostrato in Passaggio 28, rendilo alto e magro e posizionalo come nella foto qui sotto. Impostare il Attenuazione a 0.500, Lungo l'asse a10 e il Turbolenza a 0.8.

Questo campo spingerà verso l'alto il fluido nel centro per simulare un po 'un effetto di esplosione tipo fungo.


Passo 32

Ora, come ho detto prima, aggiungiamo ulteriore turbolenza all'esplosione. Scegli il contenitore e dal Dinamica set di menu, scegliere Campi> Turbulence, che aggiungerà un campo di turbolenza collegato al contenitore.


Passaggio 33

Regola le impostazioni del campo di turbolenza come mostrato: Grandezza a 200, Attenuazione a 0 e Frequenza a 12. La magnitudine sta controllando quanto forte sarà la turbolenza e la frequenza si spiega da sé.


Passaggio 34

Con valori non animati per Fase X, Fase Y e Fase Z il campo di turbolenza genera costantemente turbolenza nello stesso modo, quindi la forza della turbolenza si accumula negli stessi punti e sembra imbarazzante. Quindi lascia fare un'espressione per questi valori, in modo che cambino sempre.

Per fare ciò, selezionare il campo di turbolenza e fare clic con il tasto destro del mouse su Fase X valore e scegliere Crea nuova espressione ...


Passaggio 35

Nell'editor delle espressioni che verrà visualizzato, inserisci la seguente espressione:

turbulenceField1.phaseX = time;
turbulenceField1.phaseY = time;

turbulenceField1.phaseZ = time;

Assicurati che il nome del tuo campo di turbolenza sia turbulanceField1. Se non lo è, rinominalo o cambia l'espressione in modo che corrisponda al nome del tuo campo di turbolenza.

Quando viene riprodotta l'animazione, ogni fotogramma diverso avrà un valore univoco per PhaseX, phaser e PhaseZ, quindi la turbolenza sarà più credibile e piacevole.


Passaggio 36

Con il campo di turbolenza, tutto per la parte di simulazione è completato. Non resta che aggiungere luci e rendere l'intera simulazione. Puoi usare qualsiasi impostazione di illuminazione che ti piace, ma ti mostrerò cosa ho usato. Ho usato una semplice impostazione di illuminazione a 3 punti.

Crea tre punti luce scegliendo Crea> Luci> Luce puntiforme, e posizionane due di fronte al contenitore del fluido (uno a sinistra e uno a destra) e l'ultima luce dietro il contenitore (come mostrato).


Passaggio 37

Queste sono le impostazioni che ho usato per le tre luci. Cambia i colori di tutte le luci in un tono caldo o freddo (solo un po '), in modo che il rendering abbia un po' più di vita e non solo sfumature di grigio. Cambiare il Intensità i valori di tutte le luci nell'editor degli attributi, in modo che la prima luce abbia un Intensità di 1.2, il secondo 0.2 e il terzo 1.0. turno SOPRA il Usa Ray Trace Shadows opzione per tutte le luci nella scena !


Passaggio 38

L'illuminazione semplice è pronta, quindi è il momento di eseguire la simulazione finale. Per ottenere una simulazione dettagliata è necessario aggiornare il contenitore. Per il video di anteprima di questo tutorial ho usato un Risoluzione di base impostato 140, ma puoi usare valori ancora più alti. Con il Risoluzione di base impostato 140, il mio processore quad core calcola ogni fotogramma per circa 6-7 secondi (la simulazione non è il rendering). Non ti consiglio di usare valori più alti di allora 250, a meno che tu non sia molto paziente o abbia una CPU molto potente.


Passaggio 39

Non è necessario, ma ti consiglio di creare una cache della tua simulazione, perché se il tuo processo di rendering è interrotto o vuoi eseguire un rendering da una fotocamera diversa, devi avere l'animazione del tuo fluido salvato. Se non lo si memorizza nella cache, ogni volta che si preme il pulsante di riproduzione, la simulazione sarà diversa. Per memorizzare nella cache la simulazione, scegli semplicemente il contenitore e poi Fluid nCache> Crea nuova cache e scegli la casella accanto ad essa.


Passaggio 40

Queste sono le impostazioni per la cache del fluido: .Distribuzione file: un file per frame, Intervallo di tempo della cache: cursore del tempo (dovrebbe essere da 0 a 140.) Per Valutare ogni e Salva ogni, imposta i valori a 1. Puoi deselezionare le caselle di controllo per colore, coordinate della trama e cadere comunque non li stai usando nella simulazione.
Quando colpisci il Creare pulsante, Maya inizierà a valutare ogni fotogramma della simulazione. Quando viene calcolato ogni frame, viene salvato sul disco rigido in modo da poter ripetere l'animazione o passare a un frame specifico in qualsiasi momento, senza modificare la simulazione.


Passaggio 41

Apri la finestra Impostazioni di rendering e scegli raggio mentale da utilizzare come motore di rendering. Nel Comune scheda per poter eseguire il rendering di un'animazione nome. #. ext per Frame / Animation ext: questo significa che il nome sarà seguito da un punto (.) quindi dal numero di fotogramma e infine dall'estensione del file.

Per il formato di file che ho scelto PNG, ma puoi usare, diciamo TGA o TIFF anche. Assicurati di impostare il Imbottitura del telaio a 3, poiché l'intera animazione ha 140 fotogrammi, hai bisogno di 3 cifre, quindi la numerazione inizierà da 001 a 140. Imposta il Inizia frame a 1 e Fine cornice a qualsiasi frame desideri terminare la tua animazione.

Non è stato necessario utilizzare tutti i 140 fotogrammi, quindi è possibile impostarlo 80, ma con l'animazione che viene memorizzata nella cache è sempre possibile eseguire il rendering dei frame da 80 a 140 in un secondo momento. Scegli la larghezza e l'altezza delle tue immagini, nonché una fotocamera renderizzabile e la tua Comune le impostazioni della scheda sono pronte.


Passaggio 42

Il rendering non richiede bordi molto nitidi, quindi non hai bisogno di impostazioni molto alte per l'anti-aliasing. Nel Qualità scheda delle impostazioni di rendering, scegliere Campionamento adattivo e impostare il Massimo livello di campionamento a 1. Impostare il Filtro a Gauss. Queste impostazioni saranno sufficienti per ottenere un'esplosione ben resa.


Step 43

Posiziona la tua fotocamera renderizzabile in modo che il contenitore riempia il fotogramma. Per rendere la tua animazione semplicemente scegli il Rendering set di menu, quindi Render> Batch Render e seleziona la casella accanto ad essa.


Passaggio 44

Nel Batch Render Options, puoi impostare Filetti di rendering automatici essere Sopra (e il rendering utilizzerà tutti i core della CPU.) Impostare il Limite di memoria, secondo il tuo PC o lascialo fare Limite memoria automatica. Infine clicca su Batch render e chiudi e devi solo aspettare che il tuo PC esegua il rendering dell'animazione.


Passaggio 45

Dopo che tutti i fotogrammi sono stati renderizzati, puoi vederli nel tuo progetto immagini cartella e caricarli come Sequenza nel tuo software di compositing preferito. E questo è tutto, hai finito la simulazione dell'esplosione dei fluidi Maya.


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