Crea uno squalo realistico in Maya usando Subdivision Surfaces Parte 3

Nella terza e ultima parte della serie, prendi il modello di squalo completato e rendilo pronto per l'animazione costruendo un rig completo per il modello. Le lezioni comprendono: creazione e parenting dei giunti, aggiunta di curve e vincoli di controllo, creazione di espressioni personalizzate, skinning della mesh e modifica delle influenze di peso. Alla fine, avrai un impianto completo e versatile pronto per l'animazione.


1. Creazione dei giunti per il rigging

Passo 1

Per prima cosa apri il file di squalo con texture completo, che abbiamo salvato alla fine dell'ultima parte del tutorial.


Passo 2

Con lo squalo selezionato, crea a nuovo strato e svolta Sopra il pulsante modello per renderlo un livello template. Rinominare il livello come Squalo Mesh.


Passaggio 3

Adesso accendi Animazione modalità per iniziare il rigging.


Passaggio 4

Salta nel Lato vista per iniziare a creare giunti all'interno del corpo dello squalo.


Passaggio 5

Ora vai a Scheletro> Strumento giunto.


Passaggio 6

Con il Strumento comune selezionato, inizia a creare giunti dalle alette anteriori inferiori tenendo premuto il pulsante Cambio chiave per una linea retta. Disegnare Sei ossa fino alla coda, come mostrato nell'immagine qui sotto.


Passaggio 7

Questa catena ossea funzionerà come il midollo spinale. Quindi rinominare le articolazioni come Spine_jnt_1, Spine_jnt_2, Spine_jnt_3, Spine_jnt_4, Spine_jnt_5 e Spine_jnt_Tip nel outliner finestra.


Passaggio 8

Di nuovo, con il Strumento comune selezionato, crea Tre più giunti per la pinna superiore, come mostrato nell'immagine qui sotto.


Passaggio 9

Rinominare queste articolazioni come Upper_Fin_jnt_1, Upper_Fin_jnt_2 e Upper_Fin_jnt_Tip.


Passaggio 10

Allo stesso modo, crea i giunti della coda e li ha rinominati come Upper_Tail_jnt_1, Upper_Tail_jnt_2, Upper_Tail_jnt_Tip per la maglia della coda superiore e Lower_Tail_jnt_1, Lower_Tail_jnt_2 e Lower_Tail_jnt_Tip per la maglia della coda inferiore.


Passaggio 11

Salta nel Superiore visualizzare e creare giunti per la pinna sinistra come mostrato.


Passaggio 12

Se guardi nella vista prospettica, troverai che i giunti creati non sono posizionati correttamente. Per correggere questo, selezionare il comune radice e spostarlo verso il basso nel Y asse per adattarsi ai giunti all'interno della pinna.


Passaggio 13

Potrebbe essere necessario orientare le articolazioni in base al flusso di rete della pinna. Quindi, stampa Control-A per aprire i giunti selezionati ' Attributo pannello, quindi modificare il Orientamento congiunto Y e Z valori dell'asse a 8,102 e -16,930 rispettivamente. I valori potrebbero essere diversi nel tuo caso.


Passaggio 14

Proprio come prima, rinomina anche queste articolazioni come L_Fin_jnt_1, L_Fin_jnt_2, L_Fin_jnt_3 e L_Fin_jnt_Tip.


Passaggio 15

Con L_Fin_jnt_1 selezionato, vai al Scheletro menu e fare clic su Articolazione dello specchio strumento Opzioni scatola.

Si apre il Mirror Joint Options finestra. Accendi il YZ pulsante radio per il Specchio attraverso opzione. genere L_ nel Cercare campo, e R_ nel Sostituirlo con campo, quindi fare clic su Specchio pulsante. Vedrai i giunti specchiati per il lato destro. Rinominare i giunti specchiati come R_Fin_jnt_1, R_Fin_jnt_2, R_Fin_jnt_3 e R_Fin_jnt_Tip.


Passaggio 16

Creare anche giunti per il capo e mascella, come mostrato nell'immagine qui sotto.


Passaggio 17

Rinominare il capo articolazioni come Head_jnt e Head_jnt_Tip, e il mascella articolazioni come Jaw_jnt e Jaw_jnt_Tip.


Passaggio 18

Infine crea un altro giunto come il Giunto di radice, come mostrato nell'immagine qui sotto.


2. Parenting Joints

Passo 1

Ora controlleremo le articolazioni l'una con l'altra. Con R_Fin_jnt_1 e L_Fin_jnt_1 selezionato, tenere premuto Cambio e selezionare il SpineBase_jnt, e quindi premere il P chiave per genitore.


Passo 2

Allo stesso modo, prima seleziona Upper_Fin_jnt_1 e poi mentre si tiene premuto il tasto Cambio tasto, selezionare Spine_jnt_2 e premere il P chiave.


Passaggio 3

Ora con Upper_Tail_jnt_1 e poi Lower_Tail_jnt_1 selezionato, tenere premuto Cambio e selezionare Spine_jnt_Tip e premere il P tasto di nuovo.


Passaggio 4

Ora con Jaw_jnt e Head_jnt selezionato, tenere premuto Cambio e selezionare SpineBase_jnt e quindi premere P.


Passaggio 5

Infine seleziona il SpineBase_jnt e quindi selezionare il Root_jnt, e premere il P chiave.


Passaggio 6

Ora abbiamo completato il processo genitoriale per tutte le articolazioni.


3. Creazione di curve di controllo

Passo 1

Ora inizieremo a creare curve di controllo. Quindi vai Crea> Primitive NURBS> Cerchia.


Passo 2

Creare un Cerchio curva nel Prospettiva vista, come mostrato nell'immagine.


Passaggio 3

Con il Cerchio selezionato, spostati e posizionalo sulla parte superiore della mesh degli squali, quindi deformalo in qualcosa di simile a quanto mostrato nell'immagine sottostante. stampa F9 saltare dentro Vertice modalità di selezione, quindi deformare i vertici per creare la forma.


Passaggio 4

Salta nel Davanti guarda e poi crea un altro grande Cerchio curva, come mostrato.


Passaggio 5

Dopo aver creato il nuovo cerchio, salta in Prospettiva guarda e poi muovi e posizionalo attorno alla testa dello squalo, come mostrato nell'immagine.


Passaggio 6

Seleziona la curva circolare precedente e rinominala Swimming_Control nel Canale scatola.


Passaggio 7

Seleziona e rinomina anche il cerchio grande Head_Control.


Passaggio 8

Ho anche creato Due Di Più Cerchio curve e disposte attorno alla maglia della coda superiore e inferiore, come mostrato nell'immagine qui sotto. Rinominare queste curve Upper_Tail_Control e Lower_Tail_Control.


Passaggio 9

Creane uno di più Cerchio curva per il controllo dell'aletta laterale e posizionarlo attorno all'area dell'aletta laterale, come mostrato.


Passaggio 10

Con questa nuova curva circolare selezionata, agganciala al L_Fin_jnt_1 premendo il tasto V chiave.


Passaggio 11

Ora abbiamo creato il sinistra controllo delle pinne laterali, ma abbiamo anche bisogno di creare il controllo delle pinne anche per il lato destro. Quindi con sinistra cerchio selezionato, premere Control-D duplicarlo per la pinna destra. Una volta creata la curva di controllo dell'aletta a destra, agganciala al R_Fin_jnt_1 premendo il tasto V chiave. Rinominare il controllo della pinna sinistra L_Fin_Control, e il controllo della pinna destra R_Fin_Control.


Passaggio 12

Finalmente abbiamo bisogno di creare il controllo globale. Quindi vai Crea> Strumento curva CV e fare clic su Opzioni scatola.


Passaggio 13

Questo apre il Strumento Curve CV pannello delle impostazioni. Qui accendi il Grado di curva: 1 lineare pulsante di scelta.


Passaggio 14

Con il Strumento Curve CV selezionato, crea una forma rettangolare nel Superiore vista, come mostrato nell'immagine seguente.


Passaggio 15

Salta nel Prospettiva guarda e posizionalo sotto la mesh degli squali.


Passaggio 16

Rinomina questa curva rettangolare come Global_Control.


Passaggio 17

Ora elimineremo la cronologia e congeleremo le trasformazioni su tutte le curve. Quindi seleziona tutte le curve di controllo.


Passaggio 18

Con tutte le curve di controllo selezionate, vai a Modifica> Elimina per tipo> Cronologia per cancellare la cronologia.


Passaggio 19

Con tutte le curve di controllo ancora selezionate, vai a Modifica> Blocca trasformazioni.


Passaggio 20

Ora abbiamo creato tutte le curve di controllo per i controlli dell'animazione dello squalo.


4. Creazione di espressioni per la rotazione articolare della colonna vertebrale

Passo 1

Scriveremo un'espressione per la rotazione delle articolazioni spinali dello squalo. Quindi prima selezionare il Spine_jnt_1 come mostrato nell'immagine qui sotto.

Con Spine_jnt_1 selezionato, vai a Finestra> Editor di animazione> Editor di espressioni.


Passo 2

Questo apre il Editor delle espressioni finestra. Qui selezionare Spine_jnt_1 nel Oggetti gruppo e Ruota Y nel attributi gruppo. Quindi digita

Spine_jnt_1.rotateY = sin (frame);

nel Espressione casella e quindi fare clic su Creare pulsante, per applicare la struttura dell'espressione scritta.


Passaggio 3

Puoi vedere il risultato cliccando sul Giocare pulsante. Vedrai le articolazioni della colonna vertebrale ruotare automaticamente. Tuttavia l'animazione non è del tutto corretta, poiché è necessario modificare l'espressione per il follow-through.


Passaggio 4

Quindi con lo stesso Spine_jnt_1 selezionato nel Editor delle espressioni, re-tipo

Spine_jnt_1.rotateY = sin ((frame * 1) +0) * 1;

e quindi fare clic su modificare pulsante per aggiornare la nuova espressione.


Passaggio 5

Ora dobbiamo creare una variabile per controllare le articolazioni per un'animazione realistica. Quindi con Spine_jnt_1 selezionato di nuovo, riscrivi l'espressione come

float $ freq = 1;
float $ delay = 0;
float $ amp = 1;
Spine_jnt_1.rotateY = sin ((frame * $ freq) + $ delay) * $ amp;

Infine clicca sul modificare pulsante per aggiornare la nuova espressione modificata.


Passaggio 6

Ora creeremo alcuni attributi personalizzati. Quindi con Swimming_Control selezionato, vai a Modifica> Aggiungi attributo.

Questo apre il Aggiungi attributo finestra, nel Nome lungo scrivere sul campo ampiezza. E impostare il Proprietà degli attributi numerici per Minimo a 0, e Massimo a 10. Quindi fare clic sul ok pulsante.

Di nuovo nel Nome lungo tipo di campo Velocità, e impostare il Minimo valore a .1 e il Massimo valore a 10, e quindi fare clic su Inserisci pulsante.

E infine, nel Nome lungo tipo di campo Ritardo, e quindi impostare il Minimo valore a -24 e il Massimo valore a 24, e fare clic su ok.


Passaggio 7

Ora dopo aver selezionato il Swimming_Control, vedrai tre nuovi attributi doganali: Ampiezza, velocità e Ritardo nel Channel Box.


Passaggio 8

Ora con il Swimming_Control selezionato nel Editor di canali, seleziona tutto Tradurre e Scala parametri.

Clic destro su di loro e selezionare Blocca e nascondi selezionati dal menu a comparsa.


Passaggio 9

Ora apri il Editor delle espressioni e digitare la seguente espressione nella casella di testo dell'espressione.

float $ freq = Swimming_Control.speed / 12;
float $ delay = Swimming_Control.delay;
float $ amp = Swimming_Control.amplitude * 5;
Spine_jnt_1.rotateY = sin ((frame * $ freq) + $ delay) * $ amp;

Infine clicca sul modificare pulsante.


Passaggio 10

Ora abbiamo bisogno di scrivere un'espressione per ogni articolazione spinale. Quindi selezionare tutte le espressioni scritte e rinominare l'espressione come Spine_1, e premere il modificare pulsante.


Passaggio 11

Quindi, fare clic su Nuova espressione pulsante e tipo Spine_2 come il nome dell'espressione. Quindi incollare il testo dell'espressione copiata nel Espressione casella di campo e sostituire Spine_jnt_1 con Spine_jnt_2. Infine clicca sul modificare pulsante.


Passaggio 12

Fai la stessa cosa per la prossima articolazione della colonna vertebrale. Clicca sul Nuova espressione pulsante e tipo Spine_3 come il nome dell'espressione. Quindi incollare il testo dell'espressione copiata nel Espressione casella di campo e sostituire Spine_jnt_1 con Spine_jnt_3. E clicca sul modificare pulsante.


Passaggio 13

Utilizzando lo stesso processo, ho anche creato espressioni per Spine_jnt_4 e Spine_jnt_5.


Passaggio 14

Infine per l'articolazione della colonna vertebrale finale, fare clic su Nuova espressione pulsante e tipo Spine_end come il nome dell'espressione. Quindi incollare il testo dell'espressione copiata nel Espressione casella di campo e sostituire Spine_jnt_1 con Spine_jnt_Tip. E infine fare clic sul modificare pulsante.


Passaggio 15

Dopo averlo fatto, ho controllato gli attributi per il controllo dell'animazione. Funziona bene, ma non possiamo controllare gli attributi di ritardo. Quindi dobbiamo moltiplicare i valori di ritardo per ogni articolazione spinale. Quindi manteniamo il 1 * sul posto per il Spine_1 espressione e ri-numerare i valori fino a 6 * per le rimanenti cinque articolazioni, come mostrato nell'immagine qui sotto.


Passaggio 16

Attraverso questo processo, ora abbiamo cambiato tutto Spine_1 a Spine_end espressioni una per una con un ritardo float.


Passaggio 17

Ora, controlla il Attributi personalizzati. Puoi vedere tutti i controlli per Controllo del nuoto. Abbiamo ora completato le espressioni per le articolazioni della colonna vertebrale.


5. Creazione dei controlli di vincolo

Passo 1

Prima di creare i controlli dei vincoli, ho nascosto la mesh degli squali nel Editor di livelli. Ora con Head_Control selezionato, vai a Modifica> Aggiungi attributo.

Nel Aggiungi attributo finestra delle impostazioni, digitare Jaw X nel Nome lungo campo e quindi fare clic sul Aggiungi pulsante, per aggiungere un nuovo attributo.


Passo 2

Seguendo questo processo, crea rispettivamente tutti e tre gli attributi personalizzati: Jaw X, Jaw Y e Jaw Z.


Passo 2

Ora con Head_Control selezionato, vai a Finestra> General Editors> Connection Editor.

Nel Editor di connessione, possiamo vedere Head_Control nel Uscite gruppo. Prima selezione Jaw_jnt nel viewport e quindi fare clic su Ricarica giusto.


Passaggio 4

Dopo aver caricato Jaw_jnt, clicca su Head_Control Jaw X a Jaw_jnt rotateX, Head_Control Jaw Y a Jaw_jnt rotateY e Head_Control Jaw Z a Jaw_jnt rotateZ.


Passaggio 5

Con Head_Control selezionato, prima selezionare Head_jnt e poi andare a Vincolare> Orient.


Passaggio 6

Quindi, selezionare L_Fin_jnt_1 e quindi selezionare L_Fin_Control, e vai a Vincola> Strumento punto.


Passaggio 7

Dopo aver applicato un vincolo punto, selezionare L_Fin_Control e poi andare a Finestra> Editor generale> Editor di connessione.

Questo apre il Editor di connessione. Selezionare L_Fin_jnt_1 nel viewport e quindi caricarlo nel destra lato, facendo clic sul Ricarica giusto pulsante. E quindi collegare tutti e tre ruota X, Y e Z input per entrambi i lati.


Passaggio 8

Ora seleziona L_Fin_jnt_2 e quindi fare clic su Ricarica giusto pulsante, e fare lo stesso come abbiamo fatto in precedenza.


Passaggio 9

Ora seleziona L_Fin_jnt_3 e quindi fare clic su Ricarica giusto pulsante e collegarli come in precedenza.


Passaggio 10

Seguendo lo stesso processo, ho collegato il lato destro e applicato a Punto Vincolo, proprio come abbiamo fatto per il sinistra giunti laterali.


Passaggio 11

Ora faremo lo stesso con le code superiore e inferiore. Quindi con Upper_Tail_jnt_1 selezionato per primo, selezionare il Upper_Tail_Control e poi andare a Vincola> Punto.


Passaggio 12

Ora con il Upper_Tail_Control selezionato, apri il Editor di connessione e quindi ricaricare il lato destro con il Upper_Tail_jnt_1, e quindi connettersi ruota X, Y e Z.

Allo stesso modo, connetti Upper_Tail_jnt_2 anche.


Passaggio 13

Apri il outliner finestra. Qui seleziona il Lower_teeth_group e mentre si tiene premuto Controllo, seleziona il Jaw_jnt e quindi premere il P chiave per genitore.


Passaggio 14

Prima selezione Left_eye_ball, Right_eye_ball e il Lower_teeth_group, e quindi selezionare il Head_jnt e premere P per controllarli insieme.


6. Creazione dei controlli globali

Passo 1

Seleziona tutte le curve di controllo, aspettati per il Controllo globale curva e premere sol raggrupparli.

Dopo aver creato il gruppo di controlli, rinominarlo Controls_Grp nel Channel Box.


Passo 2

Ora seleziona il Root_jnt e premere sol per renderlo un gruppo di articolazioni. Rinominalo All_Joints_Grp.


Passaggio 3

Ora nel outliner finestra, selezionare prima il Global_Control e quindi selezionare il Controls_Grp e vai a Vincola> Riduci vincolo.

Con gli stessi controlli ancora selezionati, vai a Vincola> Vincolo genitore questa volta.


Passaggio 4

Ora, seleziona il Global_Control e quindi selezionare il All_Joints_Grp, e vai a Vincola> Riduci vincolo.

Ancora con gli stessi controlli ancora selezionati, vai a Vincola> Vincolo genitore questa volta.


7. Applicazione di skinning e modifica dei pesi

Passo 1

Con la rete degli squali e Root_jnt selezionato insieme, vai a Skin> Bind Skin> Smooth Bind.


Passo 2

Ora seleziona il Head_Control e quindi impostare il Jaw Z valore a -20. Vedrai una deformazione attorno all'area della bocca, ma non è corretta. Dobbiamo bilanciare e regolare i pesi della pelle in base alle rispettive articolazioni.


Passaggio 3

Per regolare i pesi della pelle, vai a Skin> Modifica effetto levigatezza> Paint Weight Weight Tool e fare clic su Opzioni scatola.

Questo apre il Editor degli attributi del peso della pelle di vernice finestra. È possibile selezionare i giunti individualmente e quindi ridurre o aggiungere pesi della pelle secondo necessità.


Passaggio 4

Per regolare e dipingere i pesi, scorrere verso il basso l'elenco degli attributi e dipingere e regolare i pesi usando il Inserisci e Sostituire opzioni come richies