In questa parte del tutorial, imparerai come scartare e strutturare il modello di squalo. Questa volta esploreremo un diverso metodo di texturing all'interno di Maya, che è chiamato vernice 3D. Questo è un po 'come dipingere in ZBrush o MudBox e consente la pittura 3D diretta nelle finestre di Maya.
Per iniziare, apriamo il file dello squalo che abbiamo salvato nella parte precedente del tutorial.
Nella parte precedente, abbiamo applicato gli UV al corpo dello squalo prima di convertirlo in suddivisione. Quindi ora dobbiamo appiattire ogni parte in modo che possiamo usare lo strumento 3D Paint in Maya. Con il corpo dello squalo selezionato e mentre si è dentro Poligono modalità, andare al Modifica UV menu e selezionare UV Texture Editor.
Questo aprirà il UV Texture Editor finestra.
Ora premi il F10 chiave per entrare Bordo Modalità di selezione, e poi Doppio click su entrambi i bordi laterali delle alette per selezionare il intero loop come mostrato.
Con i loop di bordo selezionati, vai su Poligono menu nel UV Texture Editor finestra e selezionare il Taglia bordi UV comando per estrarre una shell separata.
Adesso Clic destro sugli UV degli squali nel UV Texture Editor, e selezionare UV nel menu a comparsa come mostrato nell'immagine seguente.
Seleziona gli UV del guscio della pinna (che abbiamo tagliato Passaggio 4) e con il Controllo tasto premuto, Clic destro sul guscio della pinna e scegli il Alla Shell comando, per selezionare tutti gli UV per la shell.
Ora sposta il guscio lontano dagli UV del corpo principale e posizionalo in una posizione diversa, come mostrato.
Usando la stessa tecnica, estrai il guscio della pinna e l'altro lato. E anche spostarlo come mostrato.
Nel frattempo Bordo Modalità di selezione, Doppio click sul bordo che delinea la bocca dello squalo, per selezionare il intero ciclo continuo.
Con i loop di spigoli selezionati, ancora una volta vai su Poligono menu nel UV Texture Editor, e selezionare il Taglia bordi UV comando per estrarre la shell separata.
Usando la stessa procedura, ho estratto tutti i gusci UV piegati e li ho disposti separatamente come mostrato di seguito.
Quindi dobbiamo rilassare e dispiegare tutti i gusci UV. Con uno dei gusci UV per il corpo dello squalo selezionato, vai su Poligono menu nel UV Texture Editor finestra e fare clic su Rilassare scatola delle opzioni.
Nel Relax Opzioni UV finestra, controlla Pin UV Border e impostare il Iterazioni massime valore a 2, e quindi fare clic su Rilassare pulsante.
Vedrete gli UV selezionati essere rilassati in un flusso adeguato.
Seguendo lo stesso metodo, ho anche rilassato gli UV per l'altro lato.
Ora dobbiamo tagliare e separare le facce superiore e inferiore delle pinne dello squalo. Quindi, premere il F10 chiave per entrare Bordo Modalità di selezione, quindi selezionare i loop di bordo di tutti e due pinne come mostrato.
Vai al Poligono menu nel UV Texture Editor finestra e selezionare Taglia bordi UV.
Seguendo lo stesso processo, ho estratto correttamente le conchiglie per entrambe le pinne.
Ora dobbiamo occuparci delle facce capovolte. Per vedere quali volti sono capovolti, fare clic su Display UV ombreggiato pulsante nel UV Texture Editor finestra. Questo mostrerà gli UV capovolti in rosso.
Quindi seleziona uno dei gusci UV capovolti, vai al poligoni menu nel UV Texture Editor finestra e fare clic su Flip comando per capovolgere le shell UV selezionate.
Vedrai che i gusci UV selezionati ora sono capovolti.
Ripetendo lo stesso processo, capovolgere uno alla volta tutti i gusci UV necessari.
Dopo aver lanciato i gusci UV, dobbiamo cucirli e appiattirli. Con un lato del bordo selezionato (evidenziato sotto), vai a Poligono menu e selezionare Spostare e cucire i bordi UV. Questo cucirà i bordi corrispondenti insieme.
Dopo aver cucito insieme i gusci, dobbiamo rilassarli e aprirli. Quindi, con una shell UV selezionata, vai su Strumento menu e selezionare il Smooth UV Tool.
Vedrai il Smooth UV Tool sulla griglia. Clicca sul spiegare e Rilassare pulsanti necessari per appiattire gli UV come mostrato.
Qui puoi vedere la shell UV selezionata spiegata e rilassata correttamente.
Usando le stesse tecniche, ho spiegato e rilassato ogni singolo involucro UV. Ora è il momento di dipingere e applicare la nostra mappa delle texture.
Prima di iniziare la nostra pittura 3D, dobbiamo ricordare una cosa. Abbiamo già convertito la mesh da poligoni in suddivisione in precedenza nella parte 1, ma poi la abbiamo riconvertita in poligoni, in modo che lo unwrapping potesse essere completato correttamente e in dettaglio.
Poiché ora abbiamo completato correttamente il processo di unwrapping, è tempo di riconvertire nuovamente la mesh poligonale alla suddivisione. Quindi, con il corpo dello squalo selezionato, vai al Modificare menu sulla barra dei menu principale e selezionare Poligono a Suddiv comando, dall'interno del Convertire sottomenu.
Adesso accendi Rendering modalità (o premere il tasto F6 tasto sulla tastiera.)
Vai al texturing menu e fare clic su Strumento di disegno 3D scatola delle opzioni.
Questo apre un nuovo pannello per il Strumento di disegno 3D dentro il Editor degli attributi.
All'interno degli attributi dello strumento 3D Paint, apri il Texture di file menu a discesa e impostare il Attributo a Paint opzione a Colore, e quindi fare clic su Assegna / Modifica trame pulsante per assegnare la mappa delle texture. Questo passaggio è necessario in quanto non è possibile dipingere senza averlo impostato.
Cliccando sul Assegna / Modifica trame pulsante apre il Assegna / Modifica trama di file finestra. Qui imposta i valori per Taglia X e Taglia Y a 2048, e scegliere JPEG (jpg) come il Formato immagine. Quindi fare clic sul Assegna / Modifica trame pulsante, per creare e assegnare la trama alla mesh selezionata.
Espandi anche il Ictus menu a discesa, controlla su Riflessione opzione, con il Asse di riflessione impostato X. Con questa opzione attivata, puoi dipingere simmetricamente su entrambi i lati della mesh.
Ora inizieremo a dipingere. Per prima cosa, scegli a buio nero Colore con il Opacità valore impostato su qualcosa di simile 0,21.
Vai al Alluvione pannello e impostare il Colore a puro bianca, quindi fare clic su Vernice Flood pulsante per applicare il colore bianco sull'intera mesh degli squali.
Puoi vedere il risultato qui sotto.
Ora con il nero scuro colore selezionato, inizia a dipingere sulla parte superiore del corpo dello squalo. Qualcosa di simile a ciò che è mostrato di seguito.
Ora dipingeremo alcune macchie di polvere e sporcizia sul corpo dello squalo. Cambiare il Colore molto nero scuro e aumentare il Opacità valore per qualcosa come 0,32. Quindi fare clic sul Browser di file pulsante.
Cliccando sul Browser di file pulsante apre il Aperto finestra. Qui selezionare dapple.jpg file (incluso con l'installazione predefinita di Maya.)
Con il dapple.jpg immagine selezionata, inizia a dipingere polvere e sporcizia sul modello di squalo.
Puoi anche usare il blur strumento all'interno del Operazioni di pittura pannello.
Ora prova a sfocare i cerotti in modo artistico e, se necessario, anche sfocare le cuciture di vernice.
Ancora una volta con lo stesso pennello texture selezionato, cambia il Colore a bianco puro e aumentare il Opacità valore in giro 0.75. Accendi anche il Paint Radio pulsante, come mostrato nell'immagine.
Adesso dipingi alcune macchie bianche come mostrato.
Per aggiungere più varietà, modificare il file del pennello texture su hatch.jpg (incluso anche con l'installazione predefinita di Maya) per dipingere alcuni graffi sulla pelle. Puoi anche usare le tue trame.
Prendi il colore bianco e aumenta il Opacità valore per qualcosa come 0.95.
Ora dipingi dei graffi sulla pelle.
Dipingeremo anche altre patch, come punti punteggiati. Quindi, prima modifica la texture in sand.jpg (incluso anche con l'installazione predefinita di Maya.)
Anche quest'area dovrebbe avere un po 'di colore. Cambia il colore in rosso, con un Opacità valore di 1.0. Ora se dipingi il fondo della pinna, vedrai delle macchie rosse. Continua a dipingere artisticamente in base alle tue esigenze.
Ora dipingeremo le gengive dello squalo. Scegli un rosa colore con un Opacità valore di 0.67, e inizia a dipingere le gengive come mostrato nell'immagine.
Con lo stesso spazzola, colore e opacità valori selezionati. Aumentare la dimensione del pennello premendo B e trascinando il Tasto sinistro del mouse a sinistra ea destra, per aumentare o diminuire la dimensione. Con una maggiore dimensione del pennello, dipingi alcune macchie sul fondo dello squalo.
Abbiamo completato la pittura 3D sul corpo dello squalo. Puoi sempre scegliere i tuoi colori e le tue impostazioni per personalizzare ulteriormente l'aspetto del tuo modello.
Dopo aver completato il trattamento delle texture, è necessario salvare la texture per il ritocco in Photoshop, in modo da ottenere un aspetto migliore per la trama e i colori. Scorri verso il basso nel Attributi di pittura 3D e vai al Texture di file opzione, e fare clic su Salva trame pulsante per salvare il file di texture.
Ora genereremo la mappa di rilievo. Apri il Attributo a Paint menu a discesa e selezionare BumpMap, come mostrato nell'immagine.
Dopo aver selezionato Bump Map, seleziona lo squalo e clicca sul Assegna / Modifica trame pulsante per assegnare la mappa di rilievo alla mesh dello squalo selezionata. Quando applichiamo una mappa di rilievo per la verniciatura, la trama del colore potrebbe non essere visualizzata nella finestra.
Dopo aver cliccato su Assegna / Modifica trame pulsante, si aprirà il Assegna / Modifica trame casella delle impostazioni. Qui imposta il Taglia X e Taglia Y valori a a 2048 risoluzione, quindi fare clic su Assegna / Modifica trame pulsante.
Ora fai clic sul Browser di file pulsante nel Attributi di pittura 3D, e selezionare il sand.jpg file per il profilo del pennello texture. Infine clicca sul Aperto pulsante.
Dipingi la protuberanza ovunque tu voglia averla. Non è possibile vedere l'urto nella finestra, solo in una cornice renderizzata.
Renderizza una cornice per vedere come appare. C'è un eccesso di irregolarità, che non sembra buono.
Per regolare la profondità del rilievo, vai a Finestra > Editor di rendering> Hypershade per aprire il Hypershade finestra.
Nel Hypershade finestra, applicare il Blinn 3 nodo shader (che è un nodo texture di rilievo). Selezionalo e trascinalo all'interno del Area di lavoro, come mostrato nell'immagine qui sotto.
Per rinominare il nodo shader, Clic destro su di esso e selezionare Rinominare dal menu a comparsa.
Nel Rinomina nodo casella, digitare Trama dello squalo e fare clic ok.
Ancora Clic destro sullo stesso Trama dello squalo nodo e scegliere Rete di grafici dal menu a comparsa, per estrarre la connessione del nodo.
Ora puoi vedere i nodi del grafico estratti come mostrato nell'immagine. Doppio click sul urto nodo per aprire l'urto Editor degli attributi.
Nel Editor degli attributi, sotto Attributi bump 2d, impostare il Profondità dell'urto valore a 0,020.
Ora rendi di nuovo il fotogramma e vedrai che l'irregolarità è stata ridotta.
Ora applichiamo una mappa di texture a colori speculari, proprio come abbiamo fatto per il colore e l'urto. Vai al Editor degli attributi di pittura 3D e scegliere SpecularColor, dal Attributo a dipingere menu a discesa, all'interno del Texture di file sezione.
Dopo aver cliccato su Assegna / Modifica trame pulsante, si aprirà il Assegna / Modifica trame casella delle impostazioni. Di nuovo impostato il Taglia X e Taglia Y valori a a 2048 risoluzione e fare clic su Assegna / Modifica trame pulsante.
Dopo aver assegnato la texture, selezionare il Spazzola di sfocatura liscia artigianale e a bianca colore e inizia a colorare la speculare attorno alla superficie superiore della mesh degli squali.
Dopo aver dipinto il colore speculare, la scena renderizzata sarà simile a questa.
Per vedere la trama nella finestra, cambia il Attributo a dipingere opzione a Colore, dall'interno del Texture di file sezione del Editor degli attributi di pittura 3D.
Ora con entrambi i bulbi oculari selezionati, Clic destro e selezionare Assegna materiale preferito> Blinn.
Nel Blinn Attribute Editor, cambia il colore in a blu scuro come mostrato nell'immagine.
Scorri verso il basso fino a Ombreggiatura speculare pannello e cambia il Eccentricità valore a 0.150, il Rotolo speculare valore a 0.800 e il Colore speculare a bianca, aggiungere lucentezza ai bulbi oculari.
Ora dobbiamo applicare uno shader al gruppo mesh dei denti. Prima vai su Finestra > outliner. Abbiamo già raggruppato tutti i denti superiore e inferiore nel outliner finestra, quindi selezionare il Denti gruppo.
Con il Denti gruppo selezionato, applica un nuovo Blinn nodo shader e cambia colore in bianco puro.
Ora abbiamo completato il processo di texturing degli squali. Essere sicuri di Salvare il file da utilizzare nella parte successiva del tutorial.
Questo è il risultato finale del nostro squalo ben strutturato.
Dopo aver fatto un po 'di illuminazione e compositing in Photoshop, sembra proprio questo.