Crea una scena di scena pelosa assente usando Cinema 4D

In questo tutorial di livello intermedio-avanzato imparerai a usare le primitive, i SweepNurbs, i materiali complessi e il modulo dei capelli per creare questo interessante Eye of Hair. Sarà inoltre discusso l'uso di Advanced Render per creare un'immagine finale nitida e convincente.


Passo 1

Crea oggetto sfera (Oggetti> Primitivo> Sfera) con un raggio di circa 32 m, e 64 segmenti.

Passo 2

In Coord., Cambia il valore di R. B in 90 e in Y Y in 0,5.

Passaggio 3

Rendi modificabile l'oggetto (C sulla tastiera), seleziona metà dell'oggetto, premi (Funzioni> Dividi), quindi premi Elimina.

Passaggio 4

Crea un oggetto disco (Primitivo> Disco) con un raggio di 64 metri e posizionalo nel mezzo degli emisferi.

Passaggio 5

Usa lo strumento Selezione loop (Selezione> Selezione loop) per effettuare selezioni circolari, quindi usa Estrusione interna (I sulla tastiera), con un Offset di circa 0,7 me Controlla i gruppi selezionati, per ridurre le dimensioni dei poligoni selezionati.

Passaggio 6

Crea un nuovo materiale. Sotto Colore, imposta il Colore su bianco, la Luminosità su 10%, la Modalità mix su Moltiplica e usa Livello nel canale texture.

Passaggio 7

Nel livello, aggiungi un Fresnel con un colore grigio chiaro e Rumore con un valore di scala globale elevato (600% -1000%). Imposta la modalità di mix Rumore su Moltiplica e l'Opacità sul 20%.

Passaggio 8

Selezionare Trasparenza, impostare Luminosità su 60%, Rifrazioni su 1.5 e deselezionare Riflessione interna totale.

Passaggio 9

Controlla la riflessione, modifica la luminosità al 20% e utilizza una sfumatura di Fresnel con sfumatura da grigia a bianca come trama.

Passaggio 10

Controlla su Bump, imposta la forza al 5% e usa il rumore con un valore di scala globale alto (circa il 1000%) e colori grigio e bianco.

Passaggio 11

Sotto Speculare, modifica la larghezza al 30%, l'altezza al 65% e la riduzione al -10%. Controlla Colore speculare e cambia il colore in (255, 245, 225).

Passaggio 12

Trascina il materiale appena creato nella selezione per assegnarlo ai poligoni selezionati.

Passaggio 13

Duplica il materiale e deseleziona la trasparenza. Questo sarà il materiale di base. Assegnalo all'oggetto Disk e all'emisfero.

Passaggio 14

Crea un nuovo materiale e, in Colore, cambia il Colore in arancione (255, 138, 22). Per la Texture, usa un Fresnel con una sfumatura da bianco a grigio e cambia la modalità Mix in Moltiplica.

Passaggio 15

Controlla Luminanza, quindi cambia il Colore in arancione (255, 143, 0), la luminosità in 25% e il modo Mix in Moltiplica. Per la trama, usa il livello con ChanLum (con valori predefiniti) e Fresnel con un gradiente da bianco a grigio scuro e la modalità Mix impostata su Moltiplica.

Passaggio 16

Selezionare Trasparenza, cambiare il Colore in arancione chiaro (255, 161, 81), la Luminosità in 85% e le Rifrazioni in 1.5. Deseleziona Esci Riflessi e cambia Colore Assorbimento in una pesca grigiastra (216, 167, 149). Per la Texture, usa un rumore Luka grigio e bianco.

Passaggio 17

Controlla Reflection e modifica la luminosità al 31%.

Passaggio 18

Controlla su Urto e modifica la forza al 20%. Per la texture usa Noise, con Noise impostato su Stupl e Global Scale al 500%.

Passaggio 19

Sotto Speculare, modifica l'altezza al 130%, il calo al 26% e la larghezza interna al 7%. Controlla il colore speculare e imposta il colore su giallo chiaro (255, 250, 210).

Passaggio 20

Assegna il materiale di vetro arancione all'emisfero con selezioni radiali. Assicurati che il tag del materiale arancione sia posizionato prima di quello nero.

Passaggio 21

Crea un oggetto Sphere con un raggio di 4m, e S.X attorno a 0.65. Posizionalo sul bordo dell'emisfero arancione e assegna ad esso il materiale di vetro nero.

Passaggio 22

Seleziona l'emisfero nero, quindi seleziona tutti i poligoni e aggiungi un oggetto per capelli (Capelli> Aggiungi capelli).

Passaggio 23

Negli attributi Hair, sotto Fill Hairs, seleziona Fill Hairs e cambia il valore in 65000, e in Avanzate, controlla Shadows. In Proprietà dinamiche, cambia il trascinamento al 18%, il resto del mix al 62%, il limite elastico al 74%, il resto al 25% e il deformato al 18%.

Passaggio 24

Aggiungi un oggetto Turbulence (Oggetti> Particella> Turbolenza), con una Forza di 500 e Scala al 1000%. Negli attributi Capelli, in Animazione dinamiche, imposta i fotogrammi su tra 10 e 25 e premi Rilassa.

Passaggio 25

Fare doppio clic sul materiale per capelli. Sotto Colore, cambia la Luminosità al 50% e sotto la Texture delle radici, imposta il tipo di disturbo su Elettrico con una scala globale di circa il 200%.

Passaggio 26

Sotto Speculare, per Principale cambia l'Intensità al 40% e la Nitidezza a 15, e per Secondario cambia l'Intensità al 70% e la Nitidezza a 25.

Passo 27

Sotto Spessore, cambia la radice a 0,5 m, e la punta a 0,05.

Passaggio 28

Controlla su Scala e poi su Kink e modifica il valore Kink al 10%.

Passaggio 29

Controlla Clump e modifica il valore Clump all'80%. Controlla su Bend.

Passaggio 30

Crea un oggetto SweepNURBS e aggiungi due spline circolari (Oggetti> Spline primitiva> Cerchio) ad essa. Mettine uno in fondo allo SweepNURBS con un raggio di 35m e metti l'altro in alto con l'opzione Ellipse selezionata, un raggio di 3m e un raggio di 0.5m Y. Assicurati di modificare gli aerei agli attributi dell'oggetto per ottenere i giusti risultati.

Passaggio 31

Crea un altro oggetto SweepNURBS. Quindi crea una spline elica (Oggetti> Primitiva spline> Elica), con un raggio iniziale di 0m, un raggio finale di 10m e un angolo finale di 8640. Scegli il piano come XZ e posizionalo sopra gli emisferi. Crea una spline circolare con un raggio di 0,5 m, quindi aggiungi entrambe le spline in SweepNURBS.

Passo 32

Crea un oggetto Cilindro (Oggetti> Primitivo> Cilindro), con un raggio di 0,25 metri e un'altezza di circa 150 metri e posizionalo sopra gli emisferi.

Passaggio 33

Crea un oggetto Tube (Oggetti> Primitivo> Tubo) con un raggio interno di 1m, un raggio esterno di 2m e un'altezza di 7m e posizionalo in modo che copra il punto in cui Cilindro e Helix SweepNURBS tocchino gli emisferi e altro SweepNURBS.

Passaggio 34

Crea un nuovo materiale e, in Colore, cambia il Colore in arancione (255, 138, 25) e la luminosità nell'80%.

Passaggio 35

Controlla la diffusione e la luminanza di affetto e, per la trama, usa qualsiasi disturbo con una scala globale dell'1%. Ora cambia la forza di miscelazione al 10%.

Passaggio 36

Controlla Luminanza e cambia il Colore in (255, 235, 220). Cambia la Luminosità al 35%, la Modalità Mix a Moltiplica e usa una Retroilluminazione come Texture. Sotto le opzioni Retroilluminazione, cambia il Colore in grigio chiaro.

Passaggio 37

Controlla Reflection e modifica la luminosità al 20%.

Passaggio 38

Controlla su Bump, modifica l'intensità al 5% e, per Texture, utilizza un disturbo con il tipo di Turbolenza blister, la scala globale al 200% e il grigio e il bianco per i colori.

Passaggio 39

Sotto Speculare, cambia la larghezza al 65% e l'altezza al 5%.

Passaggio 40

Assegna questo materiale a Helix SweepNURBS e assegna il materiale di base agli altri oggetti (Tube, Cylinder e altri SweepNURBS).

Passaggio 41

Crea un oggetto cielo (Oggetti> Scena> Cielo) e aggiungi il tag Compositing ad esso. Negli attributi del tag Compositing, sotto Tag, deselezionare Visto per GI, Visto per Rifrazione, Visto per Riflessione e Visto per AO.

Passaggio 42

Crea un nuovo materiale e, in Colore, imposta Gradiente come Texture, utilizza il blu scuro per i colori (14, 20, 41) e (38, 48, 65) e modifica il valore di Turbolenza al 50-60% e l'ottava a 2.6. Assegna questo materiale all'oggetto cielo.

Step 43

Crea un altro oggetto cielo e aggiungi un tag Compositing. Negli attributi del tag Compositing, deselezionare Visto per telecamera. Crea un nuovo materiale e, in Luminanza, usa un'immagine HDR. Ora assegnalo al nuovo oggetto cielo.

Passaggio 44

Crea un oggetto leggero (Oggetti> Scena> Chiaro), cambia il tipo di Ombra in Mappe ombra e posizionalo in base alle tue esigenze.

Passaggio 45

Duplica l'oggetto luce e modifica la luminosità su 50-60%. In Scena, cambia la Modalità in Includi e trascina l'oggetto Capelli nel campo Oggetti.

Passaggio 46

Scegli un buon punto di vista e aggiungi oggetto Camera (Oggetti> Scena> Telecamera).

Passaggio 47

Apri le impostazioni di rendering (ctrl + b o Render> Impostazioni rendering ...). In Output e Salva, modifica le impostazioni in base alle tue esigenze.

Passaggio 48

Sotto Anti-Aliasing, modifica la qualità Anti-aliasing su Best e Filter to Sinc.

Passaggio 49

Sotto Hair Render, nelle opzioni Render, cambia il tipo di rendering in Raster (Post), AA Quality in User, Type in Subpixel, Filter in 220% e verifica Reflection, Refraction e Traced Shadows. Inoltre, modifica la memoria di traccia su Alto.

Passaggio 50

Aggiungi un effetto di illuminazione globale e, nelle opzioni Generali, modifica la profondità di diffusione su 2. Sotto le opzioni di Irradiance Cache, modifica i campioni stocastici su Bassa e Densità record su Bassa.

Passaggio 51

Rendi la tua scena e dovresti avere un fantastico Furry Eye astratto!