In questo tutorial di livello intermedio-avanzato imparerai a usare le primitive, i SweepNurbs, i materiali complessi e il modulo dei capelli per creare questo interessante Eye of Hair. Sarà inoltre discusso l'uso di Advanced Render per creare un'immagine finale nitida e convincente.
Crea oggetto sfera (Oggetti> Primitivo> Sfera) con un raggio di circa 32 m, e 64 segmenti.
In Coord., Cambia il valore di R. B in 90 e in Y Y in 0,5.
Rendi modificabile l'oggetto (C sulla tastiera), seleziona metà dell'oggetto, premi (Funzioni> Dividi), quindi premi Elimina.
Crea un oggetto disco (Primitivo> Disco) con un raggio di 64 metri e posizionalo nel mezzo degli emisferi.
Usa lo strumento Selezione loop (Selezione> Selezione loop) per effettuare selezioni circolari, quindi usa Estrusione interna (I sulla tastiera), con un Offset di circa 0,7 me Controlla i gruppi selezionati, per ridurre le dimensioni dei poligoni selezionati.
Crea un nuovo materiale. Sotto Colore, imposta il Colore su bianco, la Luminosità su 10%, la Modalità mix su Moltiplica e usa Livello nel canale texture.
Nel livello, aggiungi un Fresnel con un colore grigio chiaro e Rumore con un valore di scala globale elevato (600% -1000%). Imposta la modalità di mix Rumore su Moltiplica e l'Opacità sul 20%.
Selezionare Trasparenza, impostare Luminosità su 60%, Rifrazioni su 1.5 e deselezionare Riflessione interna totale.
Controlla la riflessione, modifica la luminosità al 20% e utilizza una sfumatura di Fresnel con sfumatura da grigia a bianca come trama.
Controlla su Bump, imposta la forza al 5% e usa il rumore con un valore di scala globale alto (circa il 1000%) e colori grigio e bianco.
Sotto Speculare, modifica la larghezza al 30%, l'altezza al 65% e la riduzione al -10%. Controlla Colore speculare e cambia il colore in (255, 245, 225).
Trascina il materiale appena creato nella selezione per assegnarlo ai poligoni selezionati.
Duplica il materiale e deseleziona la trasparenza. Questo sarà il materiale di base. Assegnalo all'oggetto Disk e all'emisfero.
Crea un nuovo materiale e, in Colore, cambia il Colore in arancione (255, 138, 22). Per la Texture, usa un Fresnel con una sfumatura da bianco a grigio e cambia la modalità Mix in Moltiplica.
Controlla Luminanza, quindi cambia il Colore in arancione (255, 143, 0), la luminosità in 25% e il modo Mix in Moltiplica. Per la trama, usa il livello con ChanLum (con valori predefiniti) e Fresnel con un gradiente da bianco a grigio scuro e la modalità Mix impostata su Moltiplica.
Selezionare Trasparenza, cambiare il Colore in arancione chiaro (255, 161, 81), la Luminosità in 85% e le Rifrazioni in 1.5. Deseleziona Esci Riflessi e cambia Colore Assorbimento in una pesca grigiastra (216, 167, 149). Per la Texture, usa un rumore Luka grigio e bianco.
Controlla Reflection e modifica la luminosità al 31%.
Controlla su Urto e modifica la forza al 20%. Per la texture usa Noise, con Noise impostato su Stupl e Global Scale al 500%.
Sotto Speculare, modifica l'altezza al 130%, il calo al 26% e la larghezza interna al 7%. Controlla il colore speculare e imposta il colore su giallo chiaro (255, 250, 210).
Assegna il materiale di vetro arancione all'emisfero con selezioni radiali. Assicurati che il tag del materiale arancione sia posizionato prima di quello nero.
Crea un oggetto Sphere con un raggio di 4m, e S.X attorno a 0.65. Posizionalo sul bordo dell'emisfero arancione e assegna ad esso il materiale di vetro nero.
Seleziona l'emisfero nero, quindi seleziona tutti i poligoni e aggiungi un oggetto per capelli (Capelli> Aggiungi capelli).
Negli attributi Hair, sotto Fill Hairs, seleziona Fill Hairs e cambia il valore in 65000, e in Avanzate, controlla Shadows. In Proprietà dinamiche, cambia il trascinamento al 18%, il resto del mix al 62%, il limite elastico al 74%, il resto al 25% e il deformato al 18%.
Aggiungi un oggetto Turbulence (Oggetti> Particella> Turbolenza), con una Forza di 500 e Scala al 1000%. Negli attributi Capelli, in Animazione dinamiche, imposta i fotogrammi su tra 10 e 25 e premi Rilassa.
Fare doppio clic sul materiale per capelli. Sotto Colore, cambia la Luminosità al 50% e sotto la Texture delle radici, imposta il tipo di disturbo su Elettrico con una scala globale di circa il 200%.
Sotto Speculare, per Principale cambia l'Intensità al 40% e la Nitidezza a 15, e per Secondario cambia l'Intensità al 70% e la Nitidezza a 25.
Sotto Spessore, cambia la radice a 0,5 m, e la punta a 0,05.
Controlla su Scala e poi su Kink e modifica il valore Kink al 10%.
Controlla Clump e modifica il valore Clump all'80%. Controlla su Bend.
Crea un oggetto SweepNURBS e aggiungi due spline circolari (Oggetti> Spline primitiva> Cerchio) ad essa. Mettine uno in fondo allo SweepNURBS con un raggio di 35m e metti l'altro in alto con l'opzione Ellipse selezionata, un raggio di 3m e un raggio di 0.5m Y. Assicurati di modificare gli aerei agli attributi dell'oggetto per ottenere i giusti risultati.
Crea un altro oggetto SweepNURBS. Quindi crea una spline elica (Oggetti> Primitiva spline> Elica), con un raggio iniziale di 0m, un raggio finale di 10m e un angolo finale di 8640. Scegli il piano come XZ e posizionalo sopra gli emisferi. Crea una spline circolare con un raggio di 0,5 m, quindi aggiungi entrambe le spline in SweepNURBS.
Crea un oggetto Cilindro (Oggetti> Primitivo> Cilindro), con un raggio di 0,25 metri e un'altezza di circa 150 metri e posizionalo sopra gli emisferi.
Crea un oggetto Tube (Oggetti> Primitivo> Tubo) con un raggio interno di 1m, un raggio esterno di 2m e un'altezza di 7m e posizionalo in modo che copra il punto in cui Cilindro e Helix SweepNURBS tocchino gli emisferi e altro SweepNURBS.
Crea un nuovo materiale e, in Colore, cambia il Colore in arancione (255, 138, 25) e la luminosità nell'80%.
Controlla la diffusione e la luminanza di affetto e, per la trama, usa qualsiasi disturbo con una scala globale dell'1%. Ora cambia la forza di miscelazione al 10%.
Controlla Luminanza e cambia il Colore in (255, 235, 220). Cambia la Luminosità al 35%, la Modalità Mix a Moltiplica e usa una Retroilluminazione come Texture. Sotto le opzioni Retroilluminazione, cambia il Colore in grigio chiaro.
Controlla Reflection e modifica la luminosità al 20%.
Controlla su Bump, modifica l'intensità al 5% e, per Texture, utilizza un disturbo con il tipo di Turbolenza blister, la scala globale al 200% e il grigio e il bianco per i colori.
Sotto Speculare, cambia la larghezza al 65% e l'altezza al 5%.
Assegna questo materiale a Helix SweepNURBS e assegna il materiale di base agli altri oggetti (Tube, Cylinder e altri SweepNURBS).
Crea un oggetto cielo (Oggetti> Scena> Cielo) e aggiungi il tag Compositing ad esso. Negli attributi del tag Compositing, sotto Tag, deselezionare Visto per GI, Visto per Rifrazione, Visto per Riflessione e Visto per AO.
Crea un nuovo materiale e, in Colore, imposta Gradiente come Texture, utilizza il blu scuro per i colori (14, 20, 41) e (38, 48, 65) e modifica il valore di Turbolenza al 50-60% e l'ottava a 2.6. Assegna questo materiale all'oggetto cielo.
Crea un altro oggetto cielo e aggiungi un tag Compositing. Negli attributi del tag Compositing, deselezionare Visto per telecamera. Crea un nuovo materiale e, in Luminanza, usa un'immagine HDR. Ora assegnalo al nuovo oggetto cielo.
Crea un oggetto leggero (Oggetti> Scena> Chiaro), cambia il tipo di Ombra in Mappe ombra e posizionalo in base alle tue esigenze.
Duplica l'oggetto luce e modifica la luminosità su 50-60%. In Scena, cambia la Modalità in Includi e trascina l'oggetto Capelli nel campo Oggetti.
Scegli un buon punto di vista e aggiungi oggetto Camera (Oggetti> Scena> Telecamera).
Apri le impostazioni di rendering (ctrl + b o Render> Impostazioni rendering ...). In Output e Salva, modifica le impostazioni in base alle tue esigenze.
Sotto Anti-Aliasing, modifica la qualità Anti-aliasing su Best e Filter to Sinc.
Sotto Hair Render, nelle opzioni Render, cambia il tipo di rendering in Raster (Post), AA Quality in User, Type in Subpixel, Filter in 220% e verifica Reflection, Refraction e Traced Shadows. Inoltre, modifica la memoria di traccia su Alto.
Aggiungi un effetto di illuminazione globale e, nelle opzioni Generali, modifica la profondità di diffusione su 2. Sotto le opzioni di Irradiance Cache, modifica i campioni stocastici su Bassa e Densità record su Bassa.
Rendi la tua scena e dovresti avere un fantastico Furry Eye astratto!